Presentación reunión familias
Ximena Ruiz Alvarez
Created on August 29, 2024
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Transcript
Actividad creada por la alumna Ximena Ruiz Alvarez
Las TAC en la educación
Tic, Cultura Y Educacion
¿Qué son las TAC?
Actividad 3: Diseño de un contenido interactivo.
Las Tac...
Las TAC colocan al aprendizaje de los estudiantes en el centro del proceso educativo y los consideran responsables de construir, generar y utilizar el conocimiento.
Puntos claves
Imágenes Detalladas
Las TAC proporcionan imágenes claras de huesos, órganos y tejidos, mejorando el diagnóstico.
Rapidás y Eficientes
Los escaneos se realizan rápidamente, lo cual es crucial en situaciones de emergencia.
Los procesos formativos en base a las Tac
Interpretación de Imágenes: Capacitación para leer y analizar las imágenes obtenidas, identificando patologías y variaciones normales en distintas partes del cuerpo.Uso de Tecnología: Formación en el manejo del equipo de TAC, incluyendo la preparación del paciente, la configuración de los parámetros del escáner y la realización del procedimiento.
Estos procesos son esenciales para asegurar que los profesionales de la salud puedan utilizar las TAC de manera efectiva en el diagnóstico y tratamiento de pacientes.
Modelos pedagogicos (Tac)
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
Flipped Classroom (Clase Invertida):
Aprendizaje Personalizado:
Gamificación:
Aprendizaje Colaborativo en Línea:
Simulaciones y Realidad Aumentada/Virtual:
Desayunos
Dato: Las TAC pueden mejorar el rendimiento estudiantil en un 10-15% al ofrecer recursos educativos más interactivos
Las TAC en informática comprenden herramientas y técnicas para gestionar, procesar y comunicar información, incluyendo computación en la nube, redes, inteligencia artificial y seguridad informática. Facilitan la eficiencia y accesibilidad de los datos y servicios.
4 datos interesantes sobre las Tac informatica
La computación en la nube representa más del 30% del gasto global en TI y está en continuo crecimiento, facilitando el acceso a recursos y servicios desde cualquier lugar.
Se estima que el volumen de datos generados globalmente crecerá a una tasa anual del 23% hasta 2025, impulsando la demanda de herramientas avanzadas para su análisis.
Se calcula que las pérdidas globales por cibercrímenes alcanzaron los 8 billones de dólares en 2023, subrayando la importancia crítica de la seguridad informática.
La inversión en inteligencia artificial está proyectada a superar los 500 mil millones de dólares para 2025, reflejando su creciente impacto en la automatización y la toma de decisiones.
Lac y sus mejoras
Mejora del Aprendizaje:
El uso de TAC en educación puede aumentar el rendimiento académico de los estudiantes en un 15% al permitir métodos de enseñanza más personalizados e interactivos.
Adopción en Aulas: :
Más del 80% de las escuelas en países desarrollados han integrado tecnologías digitales en sus aulas, utilizando herramientas como plataformas de aprendizaje en línea y recursos multimedia para enriquecer la experiencia educativa.
Fechas relevantes
Fecha1969:
Fecha1983:
Fecha1991:
Creación de ARPANET, el precursor de Internet.
Introducción del protocolo TCP/IP, que estandarizó la comunicación en redes y permitió el desarrollo de Internet.
Presentación de la World Wide Web por Tim Berners-Lee, que facilitó el acceso y la navegación en Internet.
Gracias
Video
10
¡Recuerdapublicar!
1ER Trimestre
4º Primaria
Soy un subtítulo genial, ideal para dar más contexto sobre el tema que vas a tratar
Uso de herramientas digitales para facilitar la colaboración entre estudiantes a través de foros, wikis y plataformas de trabajo en grupo, promoviendo la cooperación y el intercambio de ideas a distancia.
Aprendizaje Colaborativo en Línea:
Aplicación de tecnologías como la realidad aumentada o virtual para crear simulaciones inmersivas y experiencias prácticas en áreas como la ciencia, la medicina y la ingeniería, permitiendo a los estudiantes experimentar conceptos en un entorno controlado.
Simulaciones y Realidad Aumentada/Virtual:
Incorporación de elementos y dinámicas de juegos en el proceso educativo a través de aplicaciones y plataformas digitales, motivando a los estudiantes mediante desafíos, recompensas y competencia sana.
Gamificación:
Los estudiantes acceden a contenidos y lecciones en línea fuera del aula y utilizan el tiempo de clase para discutir, resolver problemas y aplicar lo aprendido con el apoyo del profesor, promoviendo un aprendizaje más activo.
Flipped Classroom (Clase Invertida):
Los estudiantes trabajan en proyectos reales o simulados que integran el uso de herramientas TIC para investigar, colaborar y presentar resultados. Esto fomenta habilidades prácticas y el uso creativo de la tecnología.
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
Utilización de plataformas digitales y aplicaciones que adaptan el contenido y el ritmo del aprendizaje según las necesidades y el progreso individual de cada estudiante, facilitando una educación más ajustada a sus capacidades y estilos de aprendizaje.