Discurso Persuasivo PD
Diego Rioos
Created on August 29, 2024
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Transcript
Universidad Autonoma de Nuevo Leon
Discurso PersuasivoPractica Docente
Yessenia Verzosa Cardona 1963767Nancy Elizabeth Trejo Maldonado 1800043Brenda Lizeth Antonio Santiago. 1900287
+ INFO
Definicion
Un discurso persuasivo describe un problema específico, sugiere un curso de acción para ayudar a resolver dicho problema y motiva al público a aceptar la acción propuesta por quien lo enuncia.
Discurso Persuasivo
¿Que hace?
Cuando necesitamos convencer a alguien o hacer que cambie de opinión sobre algún tema en particular, podemos emplear eficazmente esta herramienta.
Motiva al público a aceptar la acción propuesta por quien lo enuncia.
Sugiere un curso de acción para ayudar a resolver dicho problema
Describe un problema especifico
+ INFO
+ INFO
+ INFO
Presenta la situación actual del tema, refiere las consecuencias potenciales en caso de que no se decida actuar para motivar a la audiencia
Identifica los puntos principales del argumento, delineando el cuerpo del discurso.
La confianza de que presentarás concienzudamente un tema y propondrás una solución plausible, te otorgará credibilidad.
Incluye una razón sobre el porqué de tu discurso, abordando una historia anecdótica con la cual la audiencia se identifique.
Elige un tema que puedas profundizar en la cantidad de tiempo que se te otorga. Debes tener claridad en el efecto que quieres lograr.
Motiva
Declara
Confia
Empatiza
Decidete
Pasos para seguir un guion del discurso persuasivo
La conclusión o cierre de tu discurso deberá ser memorable
Es necesario hacer un resumen de los principales puntos de tu discurso
Deberás usar frases de transición, las cuales actúan como señales de tráfico verbales, tales como “por fin”, “también”, “siguiente”, “si bien”, etcétera.
sugiere acciones pequeñas pero efectivas que quienes lo escuchan o leen pueden llevar a cabo.
Concuye
¡Actualiza!
¡Conecta!
¡Soluciona!
Pasos para seguir un guion del discurso persuasivo
Estilísticos
Son empleados cuando se intenta convencer a los lectores o escuchas de que una opinión tiene más mérito que otra. Es decir, persuade a la audiencia de que nuestro punto de vista es el más fuerte.
Son técnicas de estilo en la escritura, para lograr un efecto retórico fuerte. Mejoran la estética de la escritura, enfatizan el atractivo emocional o intelectual
¿Qué recursos me ayudan a persuadir?
Argumentativos
Sugiere un curso de acción para ayudar Ayudan a captar la atención, sorprenden por su originalidad y poseen un gran poder sugerente ypersuasivo, permitiendo así una comunicación eficaz.dicho problema
Retóricos: figuras literarias
Discurso persuasivo oral
3. SELECCIONA
4. PRUEBA
5. GRABA
2. LEE
6. EDITA
1. ESCRIBE
¡A DIFUNDIR EL MENSAJE!
Convencer sobre un tema
Se escribe, se lee, se graba y se edita
¿Para qué sirve?
discurso persuasivo
¿Cómo se trabaja?
jUEGOS ACTIVOS de interacción y socialización
Phasellus at viverra risus. Vivamus vulputate consequat.
Propósito. Fomentar la colaboracion entre los participantes.Material. Ninguno.Desarrollo. Desarrollo: Seis u ocho jugadores se colocan en circulo y se les pide que levanten la mano derecha hacia el centro y que luego la entrelacen con alguno de sus compañeros que están al frente. Una vez que todos tienen las manos entrelazadas las van a bajar sin soltarse. Luego se les pide que levanten todos la mano izquierda hacia el centro del circulo y que la entrelacen con un compañero distinto, de tal manera que su mano derecha quede con una persona a la izquierda con otra. La indicacion siguiente sera que traten de desatar ese nudo sin soltarse de las manos en ningun momento. El objetivo se logra después de algunos minutos. Es interesante observar en este juego las actitudes de lideres, otros se desesperan, algunos obedecen ciegamente lo que les dicen, otros se enredan mas de lo que se desenredan, pero en general se cumple el propósito de la interaccion de los miembros.
A desatar el nudo
Phasellus at viverra risus. Vivamus vulputate consequat.
Propósito. Interacción y socialización Material: Ninguno Desarrollo: Este juego consiste en que los participantes, tomados de la mano, forman un círculo alrededor de un área que representa un lago. El objetivo es hacer que otros jugadores pisen el "lago", lo que los elimina del juego. Al avanzar el juego, se forman alianzas entre los jugadores para eliminar a otros, pero al final, los aliados deben enfrentarse entre sí. Algunos jugadores desarrollan habilidades como saltar y moverse ágilmente para evitar caer en el lago. Es una actividad divertida que suele gustar a niños y jóvenes de distintas edades.
Cuidado con el lago
Phasellus at viverra risus. Vivamus vulputate consequat.
Propósito. Interacción y socialización Material. Balón de fútbolDesarrollo. En este juego, los participantes forman un círculo tomados de las manos y hay un balón de fútbol en el centro. Un jugador patea el balón, tratando de que ruede sin elevarse. El jugador hacia quien se dirija el balón debe impedir que salga del círculo y lanzarlo a otra posición, sin soltar las manos de los demás. Si el balón sale entre dos jugadores o pasa entre los pies de alguien, esos participantes deben abandonar el juego. También, si alguien eleva la pelota por encima de las manos y esta sale del círculo, debe salir del juego. Los últimos dos o el último jugador que quede serán los ganadores.
Fútbol en círculo
Phasellus at viverra risus. Vivamus vulputate consequat.
Propósito. Fomentar el respeto a las reglas.Material. Balón de fútbolDesarrollo. Este juego sigue las reglas básicas del fútbol, pero con la diferencia de que el área de juego se divide en rectángulos o cuadrados de al menos tres metros cuadrados. En cada cuadrado, hay dos jugadores que son contrincantes, y ninguno puede salir de su área asignada. Los jugadores pueden controlar el balón y hacer pases dentro de su área, pero no pueden seguir el balón si este sale. Si un jugador sale de su área accidental o deliberadamente, será amonestado y, en caso de reincidir, expulsado, lo que deja a su oponente solo. Si un jugador es empujado fuera de su área, el juego se detiene y el agredido tiene derecho a un tiro libre.Como variante, puede haber un "comodín" en cada equipo, un jugador que puede moverse libremente por todo el campo sin estar restringido a un área específica.
Fútbol por áreas
PROPOSITO: Recreacion Material: Cinta DESARROLLO: Este juego consiste en que todos los jugadores se coloquen dentro de un círculo y caminen sin salir del área. A una señal del coordinador, los participantes deben empujar a sus compañeros para que salgan del círculo. Los que ponen un pie fuera del área son eliminados.
EL DUEÑO DEL CIRCULO
Phasellus at viverra risus. Vivamus vulputate consequat.
Propósito. Desarrollar la atención y las habilidades físicas Material. Pañuelo o listón para cada jugador. Desarrollo. El grupo se divide en dos equipos, que se colocan frente a frente con al menos dos metros de distancia entre ellos. Cada jugador lleva un listón o pañuelo en la cintura para identificarse. El coordinador del juego menciona el nombre de uno de los equipos, y el equipo contrario debe correr hacia su refugio para evitar ser atrapado. Si un jugador es capturado y le quitan su listón o pañuelo, queda eliminado. El equipo que conserve más integrantes al final gana.
blancos y negros
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Propósito. Propiciar la interacción entre los participantes.Material. NingunoDesarrollo. El grupo se organiza en equipos de tres personas: dos son las "conejeras" que se toman de las manos, y la tercera es el "conejo" que queda entre ellas. Habrá un jugador extra que será el "conejo sin conejera". Cuando este jugador grita "¡Conejos!", todos los conejos deben buscar nuevas conejeras, y el que queda sin lugar toma el papel de conejo sin conejera. Si grita "¡Conejeras!", son las conejeras las que buscan nuevos conejos. También puede gritar "¡Conejos y conejeras!" para que todos intercambien roles. Siempre quedará un jugador sin pareja que dará la siguiente consigna. a los participantes
conejos y conejeras
A QUITAR LA COLA (INDIVIDUAL)
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Propósito. Desarrollar habilidades psicomotrices, socialización y romper el hielo. Material: un pañuelo para cada participante.Desarrollo: En este juego, cada participante lleva un pañuelo sujeto en su pantalón o cintura, de manera que sea fácil de arrancar. El objetivo es quitar el pañuelo de los demás sin que te quiten el tuyo. Puede jugarse de manera individual o en parejas con eliminaciones. Se deben evitar golpes o juego brusco. Una variante es colocar el pañuelo en otras partes del cuerpo, como el tobillo, la muñeca o la cabeza, siempre asegurando que sea fácil de sacar.
A quitar la cola individual
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Propósito. Coordinación grupal, destreza física Material: un gis Desarrollo: El grupo se divide en equipos, y cada uno traza un círculo en el suelo. El coordinador del juego da una instrucción, como "cuatro manos, tres rodillas y un pie" y los jugadores deben cumplir con esa condición en un minuto, apoyando solo las partes mencionadas. Si alguien toca el suelo con otra parte del cuerpo, queda descalificado. El juego continúa hasta que quede un solo integrante por equipo.
Juego del cuerpo
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Propósito. Fomentar la interacción grupal, socialización , habilidades psicomotricesMaterial: un pañuelo o venda para los ojos para cada participante Desarrollo: Se forman equipos de cinco o seis personas, que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes están vendados, excepto el último. El objetivo es que los equipos se muevan siguiendo las instrucciones del último, que los guía con órdenes como "a la derecha" o "deténganse". El propósito es chocar con otros equipos sin ser tocados. El juego requiere coordinación, valentía del primero y astucia del último, que es quien dirige al equipo. También puede jugarse con trayectorias específicas.
Los submarinos
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Propósito: coordinación grupal, animación Material: diferentes objetos pequeños Desarrollo: El grupo se divide en dos subgrupos. Los jugadores se sientan en filas frente a frente. A una orden del coordinador, los jugadores en un extremo toman un objeto y lo pasan de mano en mano usando solo la derecha. Luego, los jugadores de los extremos toman otro objeto y repiten el proceso. Después de pasar el último objeto, deben devolverlo de mano en mano, pero ahora usando la izquierda. Cada grupo debe tener el mismo número y tipo de objetos, aunque el orden de pase puede variar.
De mano en mano
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Propósito. Habilidades psicomotrices, socialización Material: ninguno Desarrollo. El grupo se divide en dos equipos, que formarán sendas filas enfrentadas una a la otra con tres metros de distanciaentre sí. Cada fila está numerada. El coordinador gritará un número y los participantes pasarán al centro saltando en cuclillas. Uno tratará de tirar al otro empujándose con las manos (sin agarrarse); al que queda sin caer le corresponde un punto. Vuelven a la fila y se continúa con otra pareja.
Juego del canguro
Propósito: animación Material: un silbato Desarrollo: Los participantes se dividen en equipos representando puntos cardinales (Norte, Sur, Este, Oeste). Al contar hasta tres, los equipos deben intercambiar lugares, con el equipo Norte cambiando con el Sur y el Este con el Oeste. Gana el equipo que llegue primero con más miembros. Un "policía" y un "vigilante" supervisan la carrera; el policía puede detener a los jugadores con un "¡alto!" y un silbato. Los que no se detienen quedan fuera del juego. El coordinador o un participante actúa como juez para determinar el ganador. Se recomienda hacer un ensayo para asegurar que los participantes entiendan las reglas.
Subtítulo
Esto es un párrafo listo para contener creatividad, experiencias e historias geniales.
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Phasellus at viverra risus. Vivamus vulputate consequat.
Propósito. Propiciar la interacción entre los participantes.Material.
Alto y siga
DESARROLLO: En este juego se forman dos equipos: uno se coloca en un círculo grande, tocándose apenas los dedos con los brazos extendidos, mientras que el otro equipo se coloca en el centro del círculo, apretujado. El objetivo del equipo exterior es sacar a los jugadores del interior lo más rápido posible, golpeándolos en las piernas, por debajo de las rodillas, con una pelota. Los jugadores en el centro deben saltar o correr para evitar ser golpeados, pero no pueden salir del círculo.Cuando todos los del centro han sido eliminados, los equipos cambian de lugar y el juego se repite. Gana el equipo que logre sacar a todos los jugadores del centro en el menor tiempo.
PROPOSITO: INTERACCION GRUPALMATERIAL. PELOTA
CHINAMPINAS
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Propósito: desarrollar habilidades auditivas y control corporalMaterial: pedazos de papel y otros objetos Desarrollo: La mitad de los jugadores forman un círculo con los ojos vendados, parados y separados entre sí, para que puedan extender los brazos hacia los costados sin tocarse y la otra mitad de jugadores son invasores. En el centro del círculo hay 20 papeles u objetos. Los invasores se arrastran para recoger los objetos, uno por vez. Si los defensores escuchan ruido y tocan a un invasor, este queda "fuera" y debe sentarse. Tras un límite de tiempo, se cuentan los objetos recogidos por los invasores. Luego, los equipos cambian de rol y se repite el juego para ver qué bando recoge más objetos. El equipo con más objetos al final gana.
Defender el tesoro
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Propósito: Desarrollar agilidad de reflejos, recreación Material: palo o tabla para batear y una pelota Desarrollo: Se traza un círculo grande de unos seis metros de radio. Un jugador está en el centro con un palo de madera, mientras que los demás están alrededor del círculo y tratan de golpear al bateador con una pelota, sin entrar en el círculo. El bateador se defiende golpeando la pelota con el palo para enviarla lejos. Cuando el bateador es golpeado por la pelota, el lanzador toma su lugar en el centro. Gana el jugador que permanezca más tiempo en el centro del círculo.
El bateador
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Propósito: Desarrollar la psicomotricidad, socialización Material: dos pelotas Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos equipos y forman dos filas. El primero de cada fila sostiene una pelota. Al iniciar el juego, deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta el último de la fila. Este debe avanzar con la pelota entre las rodillas, saltando sin tocarla con las manos, hasta el frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarse con las manos y reiniciar el salto. Gana el equipo que complete el recorrido primero.
Carrera del sapo
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Propósito: desarrollar agilidad y los reflejos, socialización Materiales: un pañuelo y gis Desarrollo: El grupo se divide en dos equipos y se traza una línea en el suelo. Cada equipo se coloca a ambos lados de la línea, a unos cinco metros de distancia. Se coloca un pañuelo en la línea con las puntas sobresaliendo. Cada participante recibe un número. Cuando el director del juego dice un número, los jugadores con ese número de ambos equipos corren para tomar el pañuelo. El jugador que no lo tome debe intentar tocar al que lo ha tomado antes de que llegue a su equipo. Los jugadores pierden si pisan la línea o si el jugador contrario toca el pañuelo antes que ellos.
dos lineas y un pañuelo
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Propósito: socialización, habilidad y destreza, trabajo en equipo.Material: Una cuerda y un número de pañuelos igual al número de equipos que participarán.Desarrollo: Pueden formarse tres equipos o más, que se colocarán dentro de un círculo formado por una cuerda. El objetivo es alcanzar el pañuelo que es encuentra frente a su equipo, que debe estar a dos metros de distancia. El juego es entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan al cuerda hacia su pañuelo.
Alcanzar el pañuelo
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Propósito: desarrollar habilidades psicomotrices, convivencia Material: ninguno Desarrollo: Para este juego se requiere ropa adecuada que pueda ensuciarse. El grupo se divide en parejas. Uno de los dos es acuesta de espaldas en el suelo. A la voz del coordinador, el jugador tratará de darle la vuelta y ponerlo boca abajo. El jugador del suelo intenta evitar que el dé la vuelta estirando los brazos y las piernas y moviéndose por el suelo. Si lo logra, se intercambian los papeles.
A voltear la tortuga
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Propósito: desarrollar la psicomotricidad, coordinación del equipo, recreación. Material: ninguno Desarrollo: Los equipos se sientan en fila, tomándose los tobillos, y deben moverse juntos hasta la meta. Si alguien se suelta o toca el suelo con las manos, deben volver al punto de partida y empezar de nuevo. El coordinador puede ajustar la dificultad permitiendo avanzar solo hacia adelante o también en reversa.
Carreras del gusano
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Propósito: desarrollar la capacidad de atención, psicomotricidad, expresión oral. Materiales: ninguno Desarrollo: El grupo es divide en dos equipos: los "camellos" y los "caballos". El coordinador indica que se formen en dos filas, una frente a al otra. Además, debe marcarse una línea paralela a cada fila de participantes, a más o menos 20 metros de cada una de ellas. Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos, ya que si es nombrado "su" personaje, deben salir corriendo hasta llegar a la línea que se encuentra frente a ellos, sin ser alcanzados por los del equipo contrario.
Caballos y camellos
Seis u ocho jugadores se colocan en circulo y se les pide que levanten la mano derecha hacia el centro y que luego la entrelacen con alguno de sus compañeros que están al frente. Una vez que todos tienen las manos entrelazadas las van a bajar sin soltarse. Luego se les pide que levanten todos la mano izquierda hacia el centro del circulo y que la entrelacen con un compañero distinto, de tal manera que su mano derecha quede con una persona a la izquierda con otra. La indicacion siguiente sera que traten de desatar ese nudo sin soltarse de las manos en ningun momento. El objetivo se logra después de algunos minutos. Es interesante observar en este juego las actitudes de lideres, otros se desesperan, algunos obedecen ciegamente lo que les dicen, otros se enredan mas de lo que se desenredan, pero en general se cumple el propósito de la interaccion de los miembros.
Este juego consiste en que todos los jugadores se coloquen dentro de un círculo y caminen sin salir del área. A una señal del coordinador, los participantes deben empujar a sus compañeros para que salgan del círculo. Los que ponen un pie fuera del área son eliminados.
A desatar el nudo
En este juego se forman dos equipos: uno se coloca en un círculo grande, tocándose apenas los dedos con los brazos extendidos, mientras que el otro equipo se coloca en el centro del círculo, apretujado. El objetivo del equipo exterior es sacar a los jugadores del interior lo más rápido posible, golpeándolos en las piernas, por debajo de las rodillas, con una pelota. Los jugadores en el centro deben saltar o correr para evitar ser golpeados, pero no pueden salir del círculo.Cuando todos los del centro han sido eliminados, los equipos cambian de lugar y el juego se repite. Gana el equipo que logre sacar a todos los jugadores del centro en el menor tiempo.
CHINAMPINAS
EL DUEÑO DEL CIRCULO
Pérez, A. (2014) Discurso persuasivo oral. CHIP. UANL. Recuperado de: https://www.uanl.mx/utilerias/chip/descarga/discurso-persuasivo-oral.pdf
Pérez, A. (2014) Discurso persuasivo escrito. CHIP. UANL. Recuperado de: https://www.uanl.mx/utilerias/chip/descarga/discurso-persuasivo-escrito.pdf
Velasquez Navarro. El desarrollo de competencias con juegos. Capítulo 4. pág 57 a 161.
referencias
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