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Transcript

Continuer

SPORTS D'HIVER

Réalisation : R.FournelImages : freepik, canva

Bienvenue à la MONTAGNE !

Suivant

Oh la la cela fait tellement longtemps que tu attends de voir la neige tomber... mais rien !Tu auras 5 défis à relever pour faire virvolter les flocons tant attendus !Si tu n'as pas le temps de finir il te suffira de cliquer sur continuer la prochaine fois pour terminer !A toi de jouer !

5

epreuves

Commence par le sport de ton choix

80%

SKI

PATINAGE

SAUT

JEUX

SNOWBOARD

RECOMPENSES

Recompenses que tu as gagne

Récompense finale

Se desbloqueará cuando completes todos los retos

Bonnet qui rend intelligent

Tu pourras accéder au flocon magique quand tu auras surmonté toutes les épreuves

Gants qui écrivent dans toutes les langues

Echarpe qui rend stylé

Doudoune qui rend invisible

Chaussettes qui dansent

#

#

#

#

#

Epreuve 1

Quelle distance (en m) va-t-elle parcourir en 45 minutes ?Et en une heure (répondre en m et arrondir à l'unité près) ?

Sachant que Marie a parcouru 1500m à ski en 27min à une vitesse constante, en combien de temps (en min) a-t-elle parcouru 1000m ?

1/2

Suivant

VALIDER

NON attention 1h=60min

calculatrice

Epreuve 1

Sachant que Pingui a péché 15 poissons en 32 minutes, combien de poissons va-t-il pécher en 40 minutes (arrondir à l'unité) ?

Les esquimaux construisent 3 igloo en 8 jours. En combien de jours vont-ils construire 10 igloo (arrondir à l'unité) ?

2/2

Suivant

VALIDER

NON attention aux arrondis !

calculatrice

Aller aux récompenses

Récompense 1

Bonnet qui rend intelligent

X

Epreuve 2

Quel nombre va dire le lutin à la fin du programme si le nombre de départ est 4 ?

1/3

Suivant

VALIDER

NON commence par 4+5 !

Tu peux utiliser cette page pour faire une autre activité du défi 2 . Il faut l'éliminer si tu n'en n'as plus besoin ou la dupliquer dans le cas où tu souhaites faire plus d'activités.

Epreuve 2

Quel nombre va dire le lutin à la fin du programme si le nombre de départ est -11 ?

2/3

Suivant

VALIDER

NON commence par -11+5 !

Epreuve 2

Quel nombre va dire le lutin à la fin du programme si le nombre de départ est 8 ?

3/3

Suivant

VALIDER

NON commence par 8+5 !

Récompense 2

ALLER AUX RECOMPENSES

X

Gants qui écrivent dans toutes les langues

Epreuve 3

(EB) // (DC)EB = 2,2AB = 5AC = 12,7DC = ?

A

B

C

D

E

On peut appliquer le théorème de

Complète l'égalité :

Remplace par les valeurs :

En déduire la longueur DC arrondie au dixième près :

AB

=

=

Suivant

AD

=

VALIDER

DC

NON attention aux côtés des triangles !

1/2

calculatrice

(SN) // (RP)SN = 5,4RP = 9MR = 33MS = ?

M

N

P

R

S

On peut appliquer le théorème de

Complète l'égalité :

Remplace par les valeurs :

En déduire la longueur MS :

MN

=

=

Suivant

MR

=

VALIDER

NON attention aux côtés des triangles !

MS

2/2

calculatrice

Récompense 3

ALLER AUX RECOMPENSES

X

Echarpe qui rend stylé

VALIDER

Epreuve 4

Calcule les expressions pour x=2 puis coche la bonne réponse :

3x + 2

8

7

2

3x - 2

3

4

5

3x² - 7

9

7

5

-2x² + 12

4

10

6

x² + 4x - 6

7

6

0

-5x -(-11)

1

2

5

Suivant

Non, 3x c'est 3 fois x !

1/3

Epreuve 4

Voici un programme de calcul :- choisir un nombre- ajouter 5- multiplier le résultat par 2-soustraire 8

Suivant

VALIDER

NONVérifie tes calculs !

Non !

Quel résultat obtient-on si on choisit le nombre 7 ?

Quel résultat obtient-on si on choisit le nombre -3 ?

Quel est le nombre choisi au départ si le résultat obtenu est -18 ?

2/3

VALIDER

Epreuve 4

Voici un programme de calcul :- choisir un nombre- ajouter 5- multiplier le résultat par 2-soustraire 8

Non !

Clique sur les expressions algébriques qui correspondent aux 2 programmes ci-dessous :

2(x+5)-8

2x+2

2x+5-8

Voici un programme de calcul :- choisir un nombre- ajouter 5- multiplier le résultat par 2-soustraire 10- soustraire le nombre de départ

2(x+5)-10-x

x

2x+5-10+x

3/3

Suivant

Non, pense aux parenthèses !

Attention, il y a 2 réponses possibles pour chaque programme de calcul !

ALLER AUX RECOMPENSES

Récompense 4

X

Doudoune qui rend invisible

Epreuve 5

Place chaque objet sur son propriétaire !

2x² + 2x + 2

-3x² + 2x + 2

- x² + 6x - 7

- 5x² - 2x + 4

- 9x² + 3x - 7

Suivant

Non, attention aux signes !

- 2x²-x²+x+x+10-8

6x²+8x-7x²-2x-7

4+3x-x-4x²+6x²-2

- 4x-2-4x²+7x-5x²-5

-7x-10+8x²-13x²+5x+14

1/2

Positionne de façon précise chaque objet au-dessus de l'animal !

Epreuve 5

Place chaque personnage sur son igloo !

3x² - 18x

-3x(-x - 6)

3x² + 18x

- 5x² - 2x

- x(5x + 2)

Suivant

3x(x - 6)

- x(-3x + 18)

- 3x(6 - x)

Non, attention aux signes !

2/2

Tous les personnages doivent être placés !

ALLER AUX RECOMPENSES

Récompense 5

X

Chaussettes qui dansent

Débloque le cadenas

Basado en GICODE de S'cape

1234

OUVERT

ERROR

12345

3

1

0

7

<

4

6

5

2

9

C

8

1234

Nous avons récupéré ces chiffres, Cela fonctionnera -t-il?

Bravo !!!

La neige tant attendue tombe enfin !

tutoriels

5

1234

80%

80%

80%

80%

80%

80%

Elemento obligatorio en la primera página que se debe agrupar con un botón de continuar.

Coloca este elemento en la página del GICODE. Puedes cambiar el formato de la fuente.El texto (opcional) se reemplazará con el código final obtenido

Barras de progreso

Elemento obligatorio. Se debe poner en una página por la que obligatoriamente pasen al principio. Por ejemplo, la de introducción.El número indica el número de retos, cambiar según los retos que realicemos.

Coloca este elemento en una página para borrar los datos de partida.

Juego completado. Opcional. Puede usarse si no se implementa un candado. Coloca este objeto en una página donde quieras que el juego se de por terminado.

Elige el modelo que más se adapte a la estética de tu Breakout

Página de creación

Dígitos. Número conseguido al superar un reto

Página de creación

Agrupar con un texto. Colocarla en la última página del reto, al conseguir la recompensa de ese reto

Recompensas

Agrupar con #. Saldrá el dígito de la contraseña conseguido de cada reto.Agrupar con imagen o texto de recompensa. Aparecerá la imagen y/o texto del reto conseguido.Agrupar con imagen de feedback de reto conseguido. Se puede poner encima del mapa para marcar retos conseguidos e incluso impedir que se repitan.

Agrupar con imageno cualquier elemento Genially.Aparece cuando se haya conseguido la recompensa final del itinerario.

Candados

Agrupar con imagen o cualquier elemento Genially. Los candados hacen visible un elemento hasta que se completen las misiones anteriores, después se ocultará. Agrupado a un elemento que cubra el enlace a la misión correspondiente, por ejemplo, impedirá realizar dicha misión hasta completar las anteriores.

Candado boss.Agrupar con imageno cualquier elemento Genially. para bloquear el enigma o candado final. Desaparecerá al conseguir todos los retos.

OFF

Agrupar con imagen o cualquier elemento Genially.Se ocultará cuando consigas una misión.

OFF Boss.Agrupar con imagen o cualquier elemento Genially. Desaparece cuando se haya conseguido la recompensa final