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ESCAPE ROOM
BY: PROFE XIMENA
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En un intento para descubrir secretos de un antiguo programa informático, un grupo de estudiantes de la IED Urbana de Cáqueza, quedan atrapados en un mundo virtual dominado por IA (Inteligencia Artificial). Para regresar a la realidad deben superar distintas pruebas y recuperar las 4 gemas, llamadas Anemix, y así poder desbloquear el sistema de control. ¡Empecemos el desafío!
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¡PERO PRIMERO!
¿Sabes qué es STEM?, averigualo decifrando el siguiente código:
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ESCAPE ROOM
BY: PROFE XIMENA
ahora si, empecemos
Selva cibernética
Un exuberante paraje donde la naturaleza se fusiona con la tecnología.
SIGUIENTE
Comienza la odisea en una selva cibernética donde se rumora que se encuentra la primera Anemix que activará el sistema de regreso. Solo quienes superen el reto antes de que se acabe el tiempo podrán conseguirla. Para esta misión todo el curso deberá competir en este juego: ¡solo los primeros 10 pasarán al siguiente nivel! Preparemonos para desafiar a los guardianes digitales y localizar la primera gema.
00:10
1/3
00:10
2/3
00:10
3/3
¡Primera Anemix conseguida! Recogela y regresa al sistema de control.
Ciberzoo
Un asombroso lugar habitado por fascinantes cibercriaturas.
SIGUIENTE
La aventura continúa en un zoológico virtual, donde se cree que la Anemix está escondida entre las cibercriaturas más peligrosas. La misión consiste en competir en este juego: ¡Solo los 5 primeros del ranking podrán continuar! Luego, responde correctamente a las preguntas desafiantes para así poder huir de los guardianes digitales que siempre están al acecho. ¿Preparados para conseguir la segunda gema demostrando destreza intelectual?
1/3
2/3
3/3
¡Segunda Anemix conseguida! Recogela y regresa al sistema de control.
Metabiblioteca
Un espacio inmenso donde los libros se disponen formando líneas de código.
SIGUIENTE
Dentro de la biblioteca virtual, el grupo de estudiantes enfrenta un gran desafío: conseguir la tercera Anemix, pero para ello deben conseguir un dispositivo de visibilidad que les ayudará en la misión. En esta ocasión necesitan la ayuda de alguien imprescindible: El profesor y científico Mr. S4M.
SIGUIENTE
¡Hola Profesor! Menos mal que está aquí... venimos a por esa Anemix que está examinando justamente…
¡Un momento! Aunque parezca sencillo esto es una prueba de interpretación de la realidad... debemos asegurarnos de que sea auténtica, para ello habrá que conseguir unas gafas scanner que nos ayuden a distinguir entre imágenes reales y virtuales.
¿Dónde podemos conseguir esas gafas?
Ese es el siguiente paso de la misión. Tendréis que responder correctamente al oráculo...
¿Qué imagen te ha tocado?
oráculo
Vamos a averiguar si la Anemix es auténtica. Pulsa el oráculo y selecciona la imagen que te haya tocado...
SIGUIENTE
¡Maravilloso! ¡Has conseguido las gafas scanner! Usalas para continuar con la misión y detectar si las siguientes imágenes son verdaderas o falsas.
00:08
Observa la imagen y responde
1/3
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2/3
00:08
Observa la imagen y responde
3/3
¡Tienes la tercera Anemix y has logrado escapar! Ahora vuelve al sistema de control.
Ópera Space
Un lugar donde los ecos de melodías olvidadas resuenan entre los majestuosos pilares virtuales.
SIGUIENTE
“Una señal de auxilio ha llegado desde los grados 3°, 4° y 5°… Los estudiantes enfrentan grandes retos para comprender las matemáticas, leer mejor, escribir sin errores y usar bien la tecnología. ¡Los Makers de décimo han sido elegidos como Agentes de Innovación para crear soluciones poderosas! Pero primero… deben descubrir el verdadero problema.”
SIGUIENTE
🧠 Proyecto: “Diseñamos para Aprender Mejor” Paso del proceso: 1. Identificación del problema Actividades: A. Presentación del proyecto y objetivos generales. B. Asignación aleatoria de: Área a trabajar (1: Matemáticas | 2: Comprensión lectora y ortografía | 3: Buen uso de la tecnología). Grado objetivo (Tercero, Cuarto o Quinto). C. Cada estudiante crea una encuesta en Google Formularios para aplicar a estudiantes, acudientes y docentes. Temas sugeridos: Dificultades escolares (relacionadas con el área), Gustos e intereses (juegos, colores, personajes, medios que disfrutan), Recursos o estrategias que les han funcionado. D. Revisión entre pares y retroalimentación del docente.
SIGUIENTE
Aplicación y registro de entrevistas Paso del proceso: 2.Búsqueda de información Actividades: A. Aplicación de entrevistas y encuestas (presencial o virtual). B. Grabación de entrevistas (audio o video), toma de fotos del proceso y de elementos contextuales de los niños (con consentimiento). C. Inicio del proceso de edición del video resumen de no más de 2 minutos.
SIGUIENTE
Análisis de información y formulación del problema Paso del proceso: 3. Análisis de datos Actividades: A. Organización de resultados de encuestas y entrevistas. B. Identificación de necesidades reales y preferencias visuales de los niños. C. Redacción del problema a resolver por cada estudiante: “¿Cómo puedo crear un recurso digital atractivo para estudiantes de [grado] que mejore su aprendizaje en [área] teniendo en cuenta sus intereses en [tema]?”
SIGUIENTE
Propuesta individual de solución Paso del proceso: 4.Propuesta de solución Actividades: A. Desarrollo individual de una idea de recurso digital educativo (ej.: juego, video, presentación interactiva, cómic digital, etc.). B. Boceto o guión gráfico del recurso. C. Justificación de la propuesta basada en los datos recolectados. D. Retroalimentación del docente.
SIGUIENTE
Trabajo colaborativo y planificación Pasos del proceso: 5. Unificación de propuestas + planificación Actividades: A. Revisión colectiva de propuestas individuales. B. Formación de equipos por afinidad temática o por coincidencia de necesidades encontradas. C. Combinación de ideas, mejora y consolidación de una sola propuesta por grupo. D. Planificación del trabajo en equipo: roles, herramientas, cronograma.
SIGUIENTE
Desarrollo del recurso digital Paso del proceso: 6. Construcción o implementación Actividades: A. Producción del recurso educativo con herramientas como Canva, Genially, PowerPoint, Scratch, etc. B. Aplicación de elementos gráficos basados en los intereses de los niños (colores, personajes, estilo visual). C. Finalización y edición del video de 2 minutos sobre el proceso investigativo. D. Asesoría técnica y revisión docente.
SIGUIENTE
Presentación, evaluación y mejora Pasos del proceso: 7. Evaluación y presentación Actividades: A. Presentación de: 1. El recurso educativo final 2. El video resumen de entrevistas (máx. 2 minutos). 3. Autoevaluación, coevaluación y retroalimentación del docente. 4. Identificación de posibles mejoras. 5. Reflexión final del proceso: ¿Qué aprendí como diseñador? ¿Cómo este proyecto impacta a otros?
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Presentación, evaluación y mejora Pasos del proceso: 7. Evaluación y 8. presentación Actividades: A. Presentación de: 1. El recurso educativo final 2. El video resumen de entrevistas (máx. 2 minutos). 3. Autoevaluación, coevaluación y retroalimentación del docente. 4. Identificación de posibles mejoras. 5. Reflexión final del proceso: ¿Qué aprendí como diseñador? ¿Cómo este proyecto impacta a otros?
SIGUIENTE
En esta desafiante última prueba, los estudiantes se encuentran dentro de una Ópera abandonada. Entre los escombros aguarda una gema resplandeciente, pero solo aquellos que dominen el arte de los números podrán conseguirla. Antes de enfrentarse al desafío final deben calcular con destreza las siguientes operaciones matemáticas, pues en su precisión y rapidez radica que logren conseguir el código secreto que les llevará hasta la cuarta Anemix con éxito.
00:20
(4+3)-(3x2)+1
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00:20
3x(8-3)-(4+2)
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00:20
(15-4)+3-(12-5x2)-6
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Al fin tienen la última Anemix y han superado todas las pruebas con gran éxito. ¡Vuelve al sistema de control!
reto final 1.0
¡Conseguido! Han logrado desbloquear el sistema del control y pueden volver a la realidad.
¡GRACIAS POR ESTA GRAN AVENTURA virtual!
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¡Han saltado las alarmas! Cuidado que los guardianes digitales vienen hacia aquí…
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¡Has superado desafíos inimaginables en este viaje por mundos digitales!
Ahora, mientras te preparas para la última prueba, recuerda que tu determinación y habilidad te han llevado hasta aquí. Con coraje y astucia, enfrenta esta última prueba y conquista el ciberespacio. ¡Que tu valentía brille más que nunca en este momento crucial! ¡Adelante, conquistador digital, el destino te aguarda!
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Premiación
Día de la Ciencia y la Tecnología
- 5 primeros: medallas impresas en 3D (Diamante, Esmeralda, Oro, Plata, Bronce) - Puesto 3: medalla + Impresión 3D del llavero que diseñó. - Puesto 2: medalla + $Bono para gastar en la cafetería del colegio + Impresión 3D del llavero que diseñó. - Puesto 1: medalla + $Bono para gastar en la papelería del colegio + $Bono para gastar en la cafetería del colegio + Impresión 3D del llavero que diseñó. * La recolección del dinero puede hacerse con un Jean Day y con el patrocinio de padres.
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¡Han saltado las alarmas! Cuidado, los guardianes digitales vienen hacia aquí…
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AVENTURA STEM - BY PROFE XIMENA
karen milena sanchez
Created on August 24, 2024
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ESCAPE ROOM
BY: PROFE XIMENA
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En un intento para descubrir secretos de un antiguo programa informático, un grupo de estudiantes de la IED Urbana de Cáqueza, quedan atrapados en un mundo virtual dominado por IA (Inteligencia Artificial). Para regresar a la realidad deben superar distintas pruebas y recuperar las 4 gemas, llamadas Anemix, y así poder desbloquear el sistema de control. ¡Empecemos el desafío!
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ESCAPE ROOM
BY: PROFE XIMENA
ahora si, empecemos
Selva cibernética
Un exuberante paraje donde la naturaleza se fusiona con la tecnología.
SIGUIENTE
Comienza la odisea en una selva cibernética donde se rumora que se encuentra la primera Anemix que activará el sistema de regreso. Solo quienes superen el reto antes de que se acabe el tiempo podrán conseguirla. Para esta misión todo el curso deberá competir en este juego: ¡solo los primeros 10 pasarán al siguiente nivel! Preparemonos para desafiar a los guardianes digitales y localizar la primera gema.
00:10
1/3
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2/3
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3/3
¡Primera Anemix conseguida! Recogela y regresa al sistema de control.
Ciberzoo
Un asombroso lugar habitado por fascinantes cibercriaturas.
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La aventura continúa en un zoológico virtual, donde se cree que la Anemix está escondida entre las cibercriaturas más peligrosas. La misión consiste en competir en este juego: ¡Solo los 5 primeros del ranking podrán continuar! Luego, responde correctamente a las preguntas desafiantes para así poder huir de los guardianes digitales que siempre están al acecho. ¿Preparados para conseguir la segunda gema demostrando destreza intelectual?
1/3
2/3
3/3
¡Segunda Anemix conseguida! Recogela y regresa al sistema de control.
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Un espacio inmenso donde los libros se disponen formando líneas de código.
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Dentro de la biblioteca virtual, el grupo de estudiantes enfrenta un gran desafío: conseguir la tercera Anemix, pero para ello deben conseguir un dispositivo de visibilidad que les ayudará en la misión. En esta ocasión necesitan la ayuda de alguien imprescindible: El profesor y científico Mr. S4M.
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¡Hola Profesor! Menos mal que está aquí... venimos a por esa Anemix que está examinando justamente…
¡Un momento! Aunque parezca sencillo esto es una prueba de interpretación de la realidad... debemos asegurarnos de que sea auténtica, para ello habrá que conseguir unas gafas scanner que nos ayuden a distinguir entre imágenes reales y virtuales.
¿Dónde podemos conseguir esas gafas?
Ese es el siguiente paso de la misión. Tendréis que responder correctamente al oráculo...
¿Qué imagen te ha tocado?
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Vamos a averiguar si la Anemix es auténtica. Pulsa el oráculo y selecciona la imagen que te haya tocado...
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¡Maravilloso! ¡Has conseguido las gafas scanner! Usalas para continuar con la misión y detectar si las siguientes imágenes son verdaderas o falsas.
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3/3
¡Tienes la tercera Anemix y has logrado escapar! Ahora vuelve al sistema de control.
Ópera Space
Un lugar donde los ecos de melodías olvidadas resuenan entre los majestuosos pilares virtuales.
SIGUIENTE
“Una señal de auxilio ha llegado desde los grados 3°, 4° y 5°… Los estudiantes enfrentan grandes retos para comprender las matemáticas, leer mejor, escribir sin errores y usar bien la tecnología. ¡Los Makers de décimo han sido elegidos como Agentes de Innovación para crear soluciones poderosas! Pero primero… deben descubrir el verdadero problema.”
SIGUIENTE
🧠 Proyecto: “Diseñamos para Aprender Mejor” Paso del proceso: 1. Identificación del problema Actividades: A. Presentación del proyecto y objetivos generales. B. Asignación aleatoria de: Área a trabajar (1: Matemáticas | 2: Comprensión lectora y ortografía | 3: Buen uso de la tecnología). Grado objetivo (Tercero, Cuarto o Quinto). C. Cada estudiante crea una encuesta en Google Formularios para aplicar a estudiantes, acudientes y docentes. Temas sugeridos: Dificultades escolares (relacionadas con el área), Gustos e intereses (juegos, colores, personajes, medios que disfrutan), Recursos o estrategias que les han funcionado. D. Revisión entre pares y retroalimentación del docente.
SIGUIENTE
Aplicación y registro de entrevistas Paso del proceso: 2.Búsqueda de información Actividades: A. Aplicación de entrevistas y encuestas (presencial o virtual). B. Grabación de entrevistas (audio o video), toma de fotos del proceso y de elementos contextuales de los niños (con consentimiento). C. Inicio del proceso de edición del video resumen de no más de 2 minutos.
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Análisis de información y formulación del problema Paso del proceso: 3. Análisis de datos Actividades: A. Organización de resultados de encuestas y entrevistas. B. Identificación de necesidades reales y preferencias visuales de los niños. C. Redacción del problema a resolver por cada estudiante: “¿Cómo puedo crear un recurso digital atractivo para estudiantes de [grado] que mejore su aprendizaje en [área] teniendo en cuenta sus intereses en [tema]?”
SIGUIENTE
Propuesta individual de solución Paso del proceso: 4.Propuesta de solución Actividades: A. Desarrollo individual de una idea de recurso digital educativo (ej.: juego, video, presentación interactiva, cómic digital, etc.). B. Boceto o guión gráfico del recurso. C. Justificación de la propuesta basada en los datos recolectados. D. Retroalimentación del docente.
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Trabajo colaborativo y planificación Pasos del proceso: 5. Unificación de propuestas + planificación Actividades: A. Revisión colectiva de propuestas individuales. B. Formación de equipos por afinidad temática o por coincidencia de necesidades encontradas. C. Combinación de ideas, mejora y consolidación de una sola propuesta por grupo. D. Planificación del trabajo en equipo: roles, herramientas, cronograma.
SIGUIENTE
Desarrollo del recurso digital Paso del proceso: 6. Construcción o implementación Actividades: A. Producción del recurso educativo con herramientas como Canva, Genially, PowerPoint, Scratch, etc. B. Aplicación de elementos gráficos basados en los intereses de los niños (colores, personajes, estilo visual). C. Finalización y edición del video de 2 minutos sobre el proceso investigativo. D. Asesoría técnica y revisión docente.
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Presentación, evaluación y mejora Pasos del proceso: 7. Evaluación y presentación Actividades: A. Presentación de: 1. El recurso educativo final 2. El video resumen de entrevistas (máx. 2 minutos). 3. Autoevaluación, coevaluación y retroalimentación del docente. 4. Identificación de posibles mejoras. 5. Reflexión final del proceso: ¿Qué aprendí como diseñador? ¿Cómo este proyecto impacta a otros?
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Presentación, evaluación y mejora Pasos del proceso: 7. Evaluación y 8. presentación Actividades: A. Presentación de: 1. El recurso educativo final 2. El video resumen de entrevistas (máx. 2 minutos). 3. Autoevaluación, coevaluación y retroalimentación del docente. 4. Identificación de posibles mejoras. 5. Reflexión final del proceso: ¿Qué aprendí como diseñador? ¿Cómo este proyecto impacta a otros?
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En esta desafiante última prueba, los estudiantes se encuentran dentro de una Ópera abandonada. Entre los escombros aguarda una gema resplandeciente, pero solo aquellos que dominen el arte de los números podrán conseguirla. Antes de enfrentarse al desafío final deben calcular con destreza las siguientes operaciones matemáticas, pues en su precisión y rapidez radica que logren conseguir el código secreto que les llevará hasta la cuarta Anemix con éxito.
00:20
(4+3)-(3x2)+1
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00:20
3x(8-3)-(4+2)
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- 5 primeros: medallas impresas en 3D (Diamante, Esmeralda, Oro, Plata, Bronce) - Puesto 3: medalla + Impresión 3D del llavero que diseñó. - Puesto 2: medalla + $Bono para gastar en la cafetería del colegio + Impresión 3D del llavero que diseñó. - Puesto 1: medalla + $Bono para gastar en la papelería del colegio + $Bono para gastar en la cafetería del colegio + Impresión 3D del llavero que diseñó. * La recolección del dinero puede hacerse con un Jean Day y con el patrocinio de padres.
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