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Asesor: Nancy Ruiz MonroyAlumno: Joset Misael Abarca Aviles

Empezar

Unidad 1 - Actividad 2Antecedentes del audio y video en la Web

Optimización de medios digitales para la Web: audio y video

Reflexiones

Conclusión

Hitos

Timeline

Índice

Breve historia del audio y video en la web

Aquí puedes ver una linea del tiempo de eventos importantes

Adobe Flash Video

Todo empieza entre los años 1992 y 1993 como una herramienta para crear animaciones simples basadas en vectores, lo suficientemente compactas como para descargarlas incluso con una lenta conexión a Internet mediante un módem, pero es importante recordar que cuando hablamos de Flash, nos referimos esencialmente al código que se descarga en una computadora cada vez que un usuario abre un sitio con contenido Flash, así que este no tardó en utilizarse también para la transmisión del audio y el video. Por los años 2000 ya se empezaba a usar el sistema Flash para la creación de videojuegos los cuales podían ser ejecutados directamente en la página web por medio de Flash Player. Con este mismo se da el nacimiento de Youtube en el año 2005. A mediados de la década del 2010 se le empezó a considerar a el sistema de Adobe Flash ya como obsoleto. Este fue reemplazado paulatinamente por los sistemas como el HTML5 y Javascript. Para el 2017 Adobe oficialmente anuncia que dejará de brindar soporte y desarrollo a Flash.

HTML5

Desde la creación del lenguaje de programación HTML en 1990 ha estado evolucionando adaptándose a las necesidades que implica la evolución de la tecnología. Una de las características más destacadas de HTML5 es su capacidad para trabajar con contenido multimedia sin necesidad de complementos adicionales como Flash. HTML5 obtiene esta fama gracias a que también incluye nuevas API (Interfaces de Programación de Aplicaciones) que revolucionaron la forma en que interactuamos con la web. Ahora es posible acceder a la geolocalización del usuario, crear gráficos y animaciones complejas, almacenar datos localmente e incluso trabajar sin conexión a internet. HTML5 como tal nace en el año 2004 por medio de la organización WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group), sin embargo, tomó varios años y pasó por múltiples versiones de borrador antes de convertirse en una recomendación oficial en octubre de 2014.

Real Media

Por el año 1995 se funda la compañía Real Network, la cual creó un sistema de compresión el cual permite mostrar ficheros de audio o video los cuales son mostrados prácticamente en tiempo real por medio de streaming haciendo un buffer de algunos segundos, sin necesidad de descargar por completo el fichero. A estos sistemas los conocemos como RealAudio y RealVideo. Este sistema de compresión y transmisión es el modelo por el cual actualmente disfrutamos la mayoría de las plataformas de streaming, más no es la gran novedad si analizamos que gracias a este sistema es que los primeros programas de radio y la reproducción de video por internet.

Streaming online

Dentro de la historia del streaming el primer hito en el que se coincide es en el año 1992 cuando el inventor militar George Owen Squier, crea la manera de transmitir música por medio del cableado eléctrico tradicional llamado sistema Muzak. Actualmente se mantiene el nombre de Muzak a lo que típicamente llamamos música de elevador. La siguiente marca en el tiempo a denotar ocurre junto a la salida del RealAudio cuando la banda The Rolling Stones transmite en vivo un concierto en el Cotton Bowl durante 20 minutos en el año 1994. El streaming se ha vuelto parte de la vida cotidiana al tener servicios de audio o video en todos lados, llames Apple music, Spotify, Netflix, Youtube, entre muchas otras más empezando desde el 2005.

Apple quicktime y Microsoft video

Quicktime de Apple es un sistema multimedia y no solo un reproductor de medios, este es capaz de reproducir, y en casos transmitir, contenidos de alta calidad en internet y otros dispositivos. Este fue lanzado el 2 de diciembre de 1991 de la mano del jefe del equipo Bruce Leak. En respuesta a esto, en noviembre de 1992 Microsoft lanza Video for Windows. Ambas plataformas multimedia cuentan con una gran gama de funcionalidades hablando de su uso y los tipos de archivos soportados que se tienen. Estas cuentan con herramientas que les permiten no solo la reproducción de multimedia, si no también de realizar transmisiones al internet.

Reflexiones

La música, la radio, las series y las películas siempre han sido parte de la vida diaria desde hace décadas, y la tecnología a medida que avanza brinda más facilidades y métodos para poder disfrutar de esta clase de servicios. Muchas veces la lectura no es suficiente para dar la explicación de un proceso, o el cómo se contara un historia, o simplemente realizar la descripción de algo, gracias a los métodos audio visuales es que ahora podemos ver un video tutorial en donde sea que estemos, imágenes descriptivas en la palma de nuestra mano o simplemente de disfrutar de una película en el momento que lo deseemos. La influencia del audio y video no se limitan al entretenimiento si no que actualmente lo podemos ver implementado en la educación, internamente en las empresas, la publicidad, telecomunicaciones, y muchos lugares más.

¿Cómo ha influenciado la inclusión del audio y video en la Web en la forma en la que consumimos contenido y en la manera en la que nos comunicamos?

Reflexiones

Si bien los medios audiovisuales pueden ser observados en cualquier ámbito, pareciera que ya no hay espacio para integrarlos más en la vida diaria, el ámbito empresarial o el educativo, sin embargo, actualmente la tecnología nos brinda nuevos caminos para seguir desplegando la forma en la que se consume el audio y video. Actualmente la realidad virtual está siendo un tema en auge y cada vez más fácil de que llegue a toda la gente. Los sistemas holográficos serán un nuevo método común por el cual se brinde información de manera visual de manera más masiva, así como inventos revolucionarios como lo que pretende neuralink para el humano.

¿Qué tendencias observas en cuanto al audio y video en la Web para los próximos años?

Conclusión

Ahora podemos identificar como los métodos actuales son versiones más modernas de invenciones que tienen prácticamente un siglo de antigüedad. Hemos analizado la rápida evolución de los medios audiovisuales a través del tiempo y como es que se implementan en todos los ámbitos. Es interesante pensar cómo es que estos sistemas cambiarán en un futuro viendo las tendencias actuales las cuales utilizan los algoritmos para hacer llegar un anuncio, una búsqueda o una recomendación de manera indicada. La rápida expansión de la inteligencia artificial y la realidad virtual así como la aumentada abren un camino de muchas oportunidades para darle nueva forma a lo audiovisual, donde no solo veamos un concierto en pantalla, si no que nos haga sentir estar en el lugar, o que al colocar nuestros gustos la web cree la melodia ideal para nosotros según el sitio que visitemos.

Referencias

  • BBC News Mundo. (2012, noviembre 22). Gracias a una cafetera se inventó la webcam. BBC News Mundo. https://www.bbc.com/mundo/noticias/2012/11/121122_tecnologia_cafetera_webcam_aa
  • BBC News Mundo. (2016, septiembre 29). Así suena la primera grabación conocida de melodías creadas por una computadora. BBC News Mundo. https://www.bbc.com/mundo/noticias-37506881
  • Enoch Root. (26 de octubre de 2022). Kapersky. La vida y la muerte de Adobe Flash. https://latam.kaspersky.com/blog/life-and-death-of-adobe-flash/25455/
  • Niqui, C. (2014). Los primeros 20 años de contenidos audiovisuales en internet. Editorial UOC. Barcelona. https://reader.digitalbooks.pro/book/preview/35078/portada.xhtml/-?1724903395630
  • Orozco, F. (28 de enero de 2023). Elevo Media. Historia del streaming. https://elevomedia.com/historia-del-streaming/