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COF - création de PJ v2
Morgane C
Created on August 22, 2024
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Transcript
Créer son personnage
Chroniques Oubliées Fantasy™ v.1
C'est parti !
Un jeu de Black Book éditions
Guide d'utilisation
Ce Genially est un pas-à-pas pour créer un personnage. Avant de récupérer ta feuille de personnage, tu devras faire un certain nombre de choix. Prends une feuille de brouillon et note les informations au fur à et mesure des étapes.
C'est parti !
Excepté la première page, toutes les images ont été générées par l'IA (Canva)
1. Choisir sa race
Tu vas choisir ta race parmi les 8 races ci-dessous. Certaines sont plus adaptées que d'autres à certains styles de jeu mais il est important de choisir en fonction du personnage que tu as envie d'incarner. Avant de cliquer le bouton "je choisis ça", tu dois avoir noté : un prénom (+ nom éventuellement), un âge, une taille et un poids. Tu peux aussi commencer à réfléchir à l'apparence de ton personnage.
Haut elfe
Elfe sylvain
Demi-elfe
Humain
Demi-orque
Nain
Halfelin
Gnome
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Humain
L'Humain se distingue par sa capacité d'adaptation et son instinct qui le pousse à coloniser tous les territoires qui l'entourent. La race humaine est la plus répandue dans les zones dites "civilisées".
Préjugés : les Humains sont de jeunes loups ignorants, ils croissent et se multiplient sans aucun respect pour l'équilibre du monde. Leur égoïsme et leur égocentrisme semble sans limite. Ils mèneront le monde entier à la catastrophe si personne ne les arrête.
Âge de départ : +18 ans Espérance de vie : 100 ans Taille : 1,50 m à 2 m Poids : 40 kg à 120 kg Toute diversité possible à l'exception des couleurs trop exotiques (cheveux violets...) sauf si expliquées.
Noms typiques
Les humains ont les prénoms et les noms les plus variés qu'ils soient. On peut s'inspirer d'anciens prénoms médiévaux, scandinaves, francs ou celtiques et les modifier légèrement pour leur donner une consonance plus fantastique. Masc. : Adalrik, Bernulf, Ferwin, Halfdan, Sigfred, Edwald... Fém. : Annia, Floraline, Myrthinne, Naelwen, Odaelle, Véronelle...
Je choisis ça
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Haut elfe
Le Haut elfe est un être féerique qui vit extrêmement longtemps. Il est méprisant envers les nains et arrogant envers les autres races. Proche de la nature, il maîtrise aussi bien les arts de la magie que ceux de la guerre.
Préjugés : les Elfes se croient supérieurs à tous les autres, ce sont de puissants magiciens mais leur coeur est sans pitié. Ils obéissent à de très anciennes règles et à des serments incompréhensibles pour les races à l'espérance de vie ordinaire.
Âge de départ : +80 ans Espérance de vie : 450 ans Taille : 1,50 m à 1,80 m Poids : 40 kg à 70 kg Svelte et gracieux. Oreilles pointues, yeux en amande (verts, violets), cheveux parfois blancs, argent ou or, pilosité absente.
Noms typiques
Les Hauts elfes privilégient les noms à sonorités douces mais complexes. L, W, N et M sont des consonnes dominantes et les voyelles sont souvent doubles (ië, aë). Les noms féminins finissent par -wen, -wë, - aël, ceux des hommes par -dir, -dor, -dil. Masc. : Arwendil, Irwildur, Laurelith, Laendoril, Nennendir... Fém. : Elberenh, Laurelinn, Maelwë, Maerwen, Tintaëlle...
Je choisis ça
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Elfe sylvain
L'Elfe sylvain est issu d'une culture différente de celle des hauts elfes. Légèrement plus petits, ils vivent au plus profond des forêts, s'abritant dans les arbres et vivant simplement de la chasse et de la cueillette. Moins arrogants que leurs cousins, ils sont plus méfiants. Ils maîtrisent l'art du camouflage et l'utilisation de l'arc.
Préjugés : les Elfes sylvains sont de redoutables archers, ils détestent les cités et les gens qui y vivent. Ils peuvent tuer d'une flèche dans le dos un paysan juste parce qu'il a coupé le mauvais arbre.
Âge de départ : +50 ans Espérance de vie : 350 ans Taille : 1,40 m à 1,70 m Poids : 30 kg à 60 kg Svelte et musclé. Oreilles pointues, yeux en amande (verts, violets), cheveux sombres, tatouages, pilosité absente.
Noms typiques
Les Elfes sylvains ont des noms assez similaires aux hauts elfes mais plus simples. Chez les femmes, la dernière consonne ou voyelle est doublée. Chez les hommes, les terminaisons -din, -dor, -ion sont privilégiées. Masc. : Aëdin, Caëndor, Cirion, Ealdor, Findalion, Laurendor... Fém. : Aluinill, Eilinelle, Elenwëe, Nolwaënn, Keltienn, Mirielle...
Je choisis ça
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Gnome
Le Gnome est une créature de petite taille pourvue d'un gros nez, d'une bonne nature et d'une curiosité insatiable pour la magie et les sciences. C'est un compagnon agréable bien qu'un peu original. Les Nains et les Halfelins l'apprécient, tandis que les "grandes" races se montrent indifférentes.
Préjugés : les Gnomes sont sympathiques mais à moitié fous, méfiez-vous comme de la peste de leurs inventions ou de leurs projets farfelus
Âge de départ : +40 ans Espérance de vie : 250 ans Taille : 1 m à 1,20 m Poids : 30 kg à 50 kg Petit, rondouillard. Gros nez. Moustaches et rouflaquettes pour les hommes.
Noms typiques
Les gnomes aiment les prénoms que les humains jugent désuets. Ils ont un nom de famille long et compliqué qu'ils accolent toujours au prénom. Masc. : Albert Blumdenplick, Eustache Dimtigballen, Isidore Kolerbiltag... Fém. : Thérèse Aliserwilp, Rose Molkenpulp, Eugénie Bimpbelinedor...
Je choisis ça
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Demi-elfe
Le Demi-elfe a hérité des qualités de ses deux parents (humain et elfe). Il est généralement traité avec condescendance parmi les elfes et est considéré comme un elfe parmi les humains.
Préjugés : les Demi-elfes sont des artistes hors-pair dotés d'une grande sensibilité. Toutefois, attention, car ils sont beaux parleurs et manipulateurs.
Âge de départ : +20 ans Espérance de vie : 150 ans Taille : 1,50 m à 1,90 m Poids : 40 kg à 80 kg Grâce naturelle, oreilles légèrement pointues, plus de pilosité qu'un elfe.
Noms typiques
Les noms des personnages demi-elfes reflètent leur double nature et ils se composent d'un prénom elfique et d'un nom humain. Plus rarement l'inverse car les elfes n'acceptent pas qu'une créature avec une si faible durée de vie porte le nom de leur lignée.
Je choisis ça
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Nain
Le Nain est petit mais robuste. Célèbre pour sa barbe, il aime les profondeurs de la terre, dont il extrait des métaux et des pierres précieuses. Isolé, il est généralement ouvert et chaleureux, mais la société naine peut paraître sévère car le travail et l'entraînement militaire y sont des obligations.
Préjugés : les Nains aiment amasser de l'or et boire de la bière en compagnie d'autres Nains. Ils ont un peu rustres et très susceptibles. Un Nain peut se mettre en colère et devenir violent pour des raisons qui semblent étranges, voir futiles à un autre peuple.
Âge de départ : 40+ Espérance de vie : 250 ans Taille : 1,15 m à 1,35 m Poids : 50 kg à 100 kg Robuste et trapu. Pilosité très développée chez les hommes, tresses dans les cheveux, bijoux, piercing.
Noms typiques
Les nains ont des prénoms courts et percutants, les principales terminaisons sont -IN, -UN, -IK, -IR. Suit généralement le nom du clan. Chez les femmes, on trouve des terminaisons en -HILD ou -ID. Masc. : Gloïn Mâchefer, Buldur Tranchetroll, Trorin Cassegranit... Fém. : Sigrid Peau-de-Pierre, Ermenhild Forgefer, Helga Marteleur...
Je choisis ça
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Halfelin
Le Halfelin est la plus petite des races jouables. Toujours bon vivant, souvent vif, curieux et parfois farceur, c'est un incompris que les autres races considèrent souvent comme turbulent, pénible. Il est très agile.
Préjugés : les Halfelins sont inoffensifs et ne pensent qu'à bien manger. Toutefois, ne perdez jamais de vue leurs mains car ce sont aussi des voleurs sans scrupules.
Âge de départ : +20 ans Espérance de vie : 150 ans Taille : 80 cm à 1 m Poids : 20 kg à 30 kg Petit et vif. Pieds poilus, cheveux bouclés, grandes oeilles, regard espiègle.
Noms typiques
Les hommes utilisent des prénoms courts qui ressemblent à des diminutifs. Les prénoms féminins sont inspirés de fleurs et de fruits. Ils ont un nom en rapport avec leur lieu de naissance : Sur-le-pont, Sous-colline... Masc. : Bill, Don, Duky, Fili, Ged, Gerry, Luky, Mike, Sam... Fém. : Eglantine, Lila, Marguerite, Muguette, Prune...
Je choisis ça
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Demi-orque
Le Demi-orque est de grande taille. Issu de l'union souvent forcée entre une Humaine et un Orque, il possède une force physique hors du commun. Il est souvent méprisé par les autres races, en particulier par les Nains et les Elfes.
Préjugés : les Demi-orques sont violents, sales et stupides. Ils en veulent au monde entier de leur ignoble naissance et mieux vaut les éviter.
Âge de départ : +15 ans Espérance de vie : 60 ans Taille : 1,70 cm à 2,10 m Poids : 70 kg à 150 kg Grand et athlétiques. Peau grisâtre ou verdâtre, mâchoire large, front bas, petits yeux.
Noms typiques
Les Demi-orques utilisent les prénoms humains, à moins qu'ils aient été élevés chez les Orques. Certains se choisissent aussi un prénom orque à l'âge adulte, en réaction à l'ostracisme dont ils sont victimes. Les noms orques sont courts et gutturaux (R, G, K), évitez le E et préférez le O. Masc. : Aog, Bargul, Carok, Farg, Hurl, Jorgul, Krok... Fém. : Les femmes orques ajoutent un A à la fin de leur prénom
Je choisis ça
2. Choisir un profil
Le profil est la classe du personnage, son occupation en tant qu'aventurier. Il détermine ses capacités et sa façon de contribuer à l'aventure. Les profils sont regroupés en "familles". A haut niveau, il est possible de choisir sa voie de prestige parmi une voie d'un autre profil de la même famille. Avant de cliquer le bouton "je choisis ça", il faut demander une feuille de personnage papier pour commencer à la compléter.
Combattants
Pour taper fort :
Voyageurs
Pour jouer subtilement, avec agilité :
Lanceurs de sorts
Pour jouer un mystique :
Deux profils à part, sans famille :
Druide
Prêtre
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Les combattants
Le barbare Un guerrier sauvage issu d’une culture primitive capable d’entrer en rage
Le guerrier Un spécialiste ducombat au corps à corps, un soldatd’élite
Le paladin Un noble en armure rutilante qui utilise sa foi pour protéger les autres
L'arbalétrier Un spécialiste du combat à distance et plus particulièrement des arbalètes
retour au choix de famille
Barbare
Le barbare est un combattant sauvage issu d'une culture primitive qui puise sa force dans la nature. Il affronte ses ennemis avec rage sans se cacher derrière une lourde armure.
Dé de vie
1d12
Caractéristiques importantes
FOR, CON
Armes et armures
Armes : toutes les armes au contact, toutes les armes à distance (sauf l'arbalète). Armures : jusqu'à l'armure de cuir, bouclier.
Voies
Équipement de départ
Pagne : être plus résistant
Armes : Hache à 2 mains (DM 2d6), 2 javelots (DM 1d6, portée 20 m), dague (DM 1d4). Armures : armure de cuir (DEF +2).
Brute : taper plus fort
Pourfendeur : être plus agile
Primitif : être plus résistant
Rage : entrer en rage
Je choisis ça
retour au choix de famille
Guerrier
Dé de vie
Le guerrier est un combattant émérite qui n'a pas peur du danger et qui affronte ses ennemis l'arme à la main. De tous les combattants, il est le plus spécialisé et le plus complet dans l'art du combat au corps à corps.
1d10
Caractéristiques importantes
FOR, CON
Armes et armures
Armes : toutes les armes au contact, toutes les armes à distance. Armures : jusqu'à l'armure de demi-plaque, bouclier.
Voies
Équipement de départ
Combat : attaquer plus efficacement
Armes : épée longue (DM 1d8), épée ou hache à 2 mains (DM 2d6). Armures : cotte de mailles (DEF +5), grand bouclier (DEF +2 si arme à 1 main seulement).
Bouclier : être plus résistant avec un bouclier
Maître d'armes : se spécialiser dans un type d'arme
Résistance : être intuable
Soldat : être un tacticien
Je choisis ça
retour au choix de famille
Paladin
Dé de vie
Le paladin est un noble guerrier errant et protégé par une armure lourde et par sa foi. Il parcourt la campagne en quête de torts à redresser et d'occasions d'aider son prochain.
1d10
Caractéristiques importantes
CHA, FOR
Armes et armures
Armes : toutes les armes au contact. Armures : jusqu'à l'armure de plaques complètes, bouclier.
Voies
Équipement de départ
Foi : soigner et repousser les créatures maléfiques
Armes : épée longue (DM 1d8), lance de cavalerie (DM 2d6), dague (DM 1d4). Armures : armure de demi-plaque (DEF +6), grand bouclier (DEF +2).
Guerre : se protéger et taper plus fort
Héros : se battre dans la mélée et contre plusieurs ennemis
Meneur d'hommes : donner des bonus à ses alliés
Noblesse : montrer qu'il est éduqué et avoir un écuyer à son service
Je choisis ça
retour au choix de famille
Arbalétrier
Dé de vie
L’arquebusier est un dur à cuire, un soldat ou un mercenaire habitué des champs de bataille. C’est un spécialiste du combat à distance et plus particulièrement des arbalètes.
1d8
Caractéristiques importantes
DEX, CON
Armes et armures
Armes : toutes les armes au contact à une main et les armes à distance. Armures : jusqu'à la chemise de maille.
Voies
Équipement de départ
Artilleur : attaquer plusieurs cibles et utiliser une baliste
Armes : arbalète de poing (DM 1d6, portée 10m, rechargement en action simple), épée longue (DM 1d8), dague (DM 1d4). Armures : armure de cuir (DEF +2).
Maître des arbalètes : des arbalètes encore plus mortelles
Champ de bataille : être plus efficace avec des alliés
Pistolero : tirer encore plus vite et plus fort
Je choisis ça
Précision : atteindre plus facilement la cible
retour au choix de famille
Les voyageurs
Le voleur Un filou agile et vicieux taillé pour les actions commando et les assassinats
Le rôdeur Un spécialiste dela survie en milieu naturel, ami des animaux et archer hors-pair
Le moine Un combattant qui utilise le contrôle qu’il a sur son esprit et son corps pour se battre
Le barde Un artiste polyvalent capable d’utiliser la rapière autant que la magie
retour au choix de famille
Moine
Le moine combat à mains nues et utilise le contrôle qu'il a sur son esprit et son corps pour transformer ce dernier en arme de chair. Un maître du zen.
Dé de vie
1d8
Caractéristiques importantes
SAG, DEX
Armes et armures
Armes : toutes les armes mais est plus efficace à mains nues (DM 1d4). Armures : aucune.
Voies
Équipement de départ
Energie vitale : la voie du moine magique
Maîtrise : un mélange d'attaque et de défense
Armes : bâton (DM 1d6).
Méditation : être plus résistant
Poing : être plus efficace avec ses poings
Vent : défier les lois de la gravité
Je choisis ça
Images générées par l'IA
retour au choix de famille
Voleur
Le voleur crochète les portes, détecte les pièges et préfère piller les cadavres des ennemis que de se salir les mains pendant le combat. Il se débrouille bien avec les armes légères.
Dé de vie
1d6
Caractéristiques importantes
DEX, INT
Armes et armures
Armes : toutes les armes de contact à 1 main et toutes les armes à distance. Armures : armure de cuir simple.
Voies
Équipement de départ
Assassin : faire des attaques sournoises
Armes : rapière (DM 1d6 crit 19-20), 5 dagues (DM 1d4, portée 5 m). Armures : armure de cuir (DEF +2). Outils de crochetage.
Déplacement : être un voleur charismatique
Aventurier : esquiver les dangers
Roublard : faire le boulot de voleur et gêner sa cible
Je choisis ça
Spadassin : taper plus fort
retour au choix de famille
Rôdeur
Le rôdeur est à l'aise dans les forêts ténébreuses, où il traque les animaux dangereux et les créatures monstrueuses ou, au contraire, se fait l'ami des bêtes et le protecteur des lieux sauvages.
Dé de vie
1d8
Caractéristiques importantes
SAG, DEX (13 FOR pour un arc long)
Armes et armures
Armes : toutes les armes de contact à 1 main et toutes les armes à distance. Armures : toutes les armures à base de cuir.
Voies
Équipement de départ
Archer : taper fort à distance
Armes : arc court (DM 1d6, portée 30 m), carquois, épée longue (DM 1d8), dague (DM 1d4). Armures : armure de cuir renforcée (DEF +3).
Compagnon animal : avoir un loup comme fidèle compagnon
Escarmouche : se camoufler et attaquer au corps à corps
Survie : survivre dans la nature et en combat
Traqueur : choisir des ennemis jurés
Je choisis ça
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Barde
Le barde est un personnage polyvalent qui utilise la magie et le spectacle pour divertir et parvenir à ses fins. Il est aussi habitué aux ruses qu'à la diplomatie.
Dé de vie
1d6
Caractéristiques importantes
CHA, DEX Le mod. de CHA détermine le score d'attaque magique.
Armes et armures
Armes : armes à 1 main. Armures : jusqu'à l'armure de cuir renforcée.
Voies
Équipement de départ
Escrime : attaquer au corps à corps avec agilité
Armes : rapière (DM 1d6, crit 19-20), dague (DM 1d4). Armures : armure de cuir (DEF +2). Instrument de musique.
Musicien : lancer des sorts musicaux
Saltimbanque : esquiver avec grâce
Séduction : séduire et être charismatique
Je choisis ça
Vagabond : mettre en avant son savoir
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Les lanceurs de sorts
Le magicien Un érudit pratiquant une magie contrôlée, le fruit d'années d'études
Le nécromancien Un adepte de la magie sombre, de la mort et des démons
L'ensorceleur Un lanceur de sorts charismatique qui emploie une magie subtile et innée
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Ensorceleur
L'ensorceleur tire son pouvoir d'un talent inné pour la magie. Il pratique une magie subtile à base de tromperie et de contrôle, et possède peu de sorts de destruction massive mais ceux-ci sont puissants.
Dé de vie
1d4
Caractéristiques importantes
CHA Le mod. de CHA détermine le score d'attaque magique.
Armes et armures
Armes : dague, bâton. Armures : vêtements en tissu.
Voies
Équipement de départ
Air : maîtrise de la foudre
Divination : être capable de voir l'invisible, pressentir le futur
Armes : bâton ferré (DM 1d6), dague (DM 1d4). Potion de soins (guérit 1d8 PV).
Envoûteur : jouer avec l'esprit de ses ennemis
Illusions : faire croire en des illusions pour embrouiller
Je choisis ça
Invocation : créer des objets ou des familiers
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Magicien
Le magicien n'est pas qu'un rat de bibliothèque. Il fait aussi appel à ses sorts pour se débarasser de ses ennemis et pour aider ses compagnons.
Dé de vie
1d4
Caractéristiques importantes
INT Le mod. d'INT détermine le score d'attaque magique.
Armes et armures
Armes : dague, bâton. Armures : vêtements en tissu.
Voies
Équipement de départ
Magie des arcanes : manipuler la matière qui constitue les corps
Armes : bâton ferré (DM 1d6), dague (DM 1d4). Grimoire, potion de soins (guérit 1d8 PV).
Magie destructrice : sorts d'attaque puissants (la boule de feu !)
Magie élémentaire : magie en rapport avec les 4 éléments
Magie protectrice : se protéger et protéger les autres
Magie universelle : des sorts utilitaires et utiles
Je choisis ça
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Nécromancien
Le nécromancien est un lanceur de sorts qui s'intéresse aux forces obscures et au pouvoir de la mort. Ils sont généralement considérés comme maléfiques et peu appréciés. Ils ne sont pas tous mauvais ! Parfois juste curieux.
Dé de vie
1d4
Caractéristiques importantes
INT Le mod. d'INT détermine le score d'attaque magique.
Armes et armures
Armes : dague, bâton. Armures : vêtements en tissu.
Voies
Équipement de départ
Démons : pactiser avec des démons
Armes : bâton ferré (DM 1d6), dague (DM 1d4). Potion de soins (guérit 1d8 PV).
Mort : manipuler la mort pour affecter les vivants
Outre-tombe: animer les morts
Sang : manipuler le sang pour blesser et se défendre
Sombre magie : le pouvoir des ombres
Je choisis ça
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Druide
Le druide est un prêtre de la nature qui défend sa pureté orginelle et tire ses pouvoirs de la vie, des animaux et des plantes.
Dé de vie
1d8
Caractéristiques importantes
SAG, CON Le mod. de SAG détermine le score d'attaque magique.
Armes et armures
Armes : dague, bâton, épieu, javelot, arc court. Armures : jusqu'à l'armure de cuir, petit bouclier en bois (DEF +1).
Voies
Équipement de départ
Animaux : communiquer avec les animaux et se transformer
Fauve : apprivoiser une panthère
Armes : bâton ferré (DM 1d6), dague (DM 1d4), arc court (DM 1d6, portée 30 m). Armures : armure de cuir (DEF +2).
Nature : survivre dans la nature
Protecteur : soigner et se transformer en arbre
Je choisis ça
Végétaux : commander à la nature et aux arbres
retour au choix de famille
Prêtre
Le prêtre utilise l'énergie transmise par son dieu pour mener à bien ses missions avec la force de la foi mais aussi celle des armes si nécessaire.
Dé de vie
1d8
Caractéristiques importantes
SAG, FOR Le mod. de SAG détermine le score d'attaque magique.
Armes et armures
Panthéon : pour choisir sa divinité
Armes : armes contondantes à 1 main (marteau, masse), arme sacrée qui dépend de son dieu Armures : jusqu'à la chemise de maille, petit ou grand bouclier selon le dieu.
Voies
Divine : voie d'un autre profil, correspondant à la divinité choisie
Équipement de départ
Guerre sainte : sorts offensifs puisés dans la foi
Armes : masse ou marteau de guerre (DM 1d6). Armures : chemise de maille (DEF +4), petit bouclier (DEF +1).
Prière : lutter contre les morts-vivants et protéger ses alliés
Soins : soigner les blessures
Spiritualité : se protéger du mal et faire un miracle
Je choisis ça
Panthéon du prêtre
3. Les caractéristiques
Un personnage est défini par six caractéristiques auxquelles on assigne un score. Plus le score est bas, moins le personnage est performant dans une caractéristique. À chaque score correspond un modificateur (Mod.) utilisé lors des tests. Par exemple : un gnome nécromancien sera exceptionnellement intelligent (score = 20) mais aura une force déplorable (score = 6). Il a des zombis pour le servir, pourquoi aurait-il besoin de force ? Quand il jette un sort maléfique, il a un bonus de +5 (20 INT = Mod. +5) à son jet. En revanche, il est en difficulté s'il doit taper avec son bâton à cause de sa faible force. Il subit un malus de -3 (6 FOR = Mod. -3) à son jet.
- Force (FOR) : puissance physique et musculaire (bras de fer, soulever un poids, lancer un objet lourd, attaquer au contact...)
- Dextérité (DEX) : agilité, réflexes, adresse (acrobaties, grimper, sauter, sprinter, crocheter, attaquer à distance...)
- Constitution (CON) : santé et endurance (résister à la fatigue, aux poisons, courir longtemps, encaisser...)
- Intelligence (INT) : capacités d'apprentissage, raisonnement (comprendre, connaître, chercher, attaquer par magie...)
- Sagesse (SAG) : volonté, intuition, perception (observer, détecter, pister, deviner, résister à la peur...)
- Charisme (CHA) : force de persuasion, présence, capacité à commander (bluffer, mentir, séduire, convaincre...)
Répartir les caractéristiques
Répartition
- Il faut répartir 6 points dans la colonne Mod. Ces Mod. seront compris entre 0 et +4.
- À chaque Mod. correspond une valeur (voir la table de correspondance ci-dessous) qu'il faut reporter dans la colonne Valeur.
- Il doit y avoir 3 valeurs paires et 3 valeurs impaires. Tu ne peux pas dépasser 18.
10
+1
13
13
+1
18
+4
11
La colonne Test sert à modifier le Mod. en fonction des capacités (par exemple une capacité peut donner un bonus de +1 pour les tests de sagesse).
10
Exemple pour un gnome nécromancien (sans ajustement racial). 3 valeurs paires 10 - 10 - 18 3 valeurs impaires (13 - 13 - 11)
Ajustement racial
Ajustement racial
Choisir une race entraîne une modification de la valeur des caractéristiques pour refléter ses points forts et ses points faibles.
-1
+1
13
- Humain : aucun changement
- Demi-elfe : +2 SAG, -2 CON
- Demi-orque : +2 FOR, -2 INT, -2 CHA
- Haut elfe : +2 CHA, -2 FOR
- Elfe sylvain, Halfelin : +2 DEX, -2 FOR
- Gnome : +2 INT, -2 FOR
- Nain : +2 CON, -2 DEX
13
+1
20
+5
11
10
Exemple d'ajustement racial pour un gnome nécromancien : -2 FOR, +2 INT. La force passe de 10 à 8 et l'intelligence de 18 à 20. Les Mod. changent aussi.
Capacités
4. Capacités
Capacité raciale
Chaque race possède une capacité qui lui est propre. Note la capacité raciale sur ta feuille de personnage.
Nain, Demi-orque : Vision dans le noirDans le noir total, le PJ voit comme dans la pénombre jusqu'à 30 m.Humain : Instinct de survieLorsqu'une attaque devrait amener le PJ à 0 PV, les DM qu'elle inflige sont divisés par 2 (min. 1).Halfelin : Petite taille Bonus de +1 DEF et +2 à tous les tests de discrétion. En revanche, ne peut utiliser à une mains que les armes dont les DM sont au maximum de 1d6. Pour utiliser des armes de 1d6 à 1d10, il lui faut utiliser les deux mains. Ne peut utiliser les armes dont les DM sont supérieurs à 1d10.
Gnome : Don étrange Soit le PJ gagne un bonus de +5 sur tous les tests d'INT ; soit il choisit une capacité de rang 1 d'ensorceleur qu'il peut utiliser sans pénalité avec une armure jusqu'à la chemise de maille. Elfe sylvain, haut elfe : Lumière des étoiles Voit la nuit, sous la lumière des étoiles comme dans la pénombre. Demi-elfe : Sang mêlé Choisit entre la capacité raciale des Elfes et celle des Humains.
Capacités des voies
Chaque voie d'un profil donne accès à des capacités qui ont 5 rangs de puissance. Sur ta feuille de personnage, sélectionne 2 capacités de rang 1 parmi les 5 voies proposées.
5. Scores
Dé de vie et points de vie (PV)
Les PV représentent la capacité des personnages à encaisser les blessures. Au niveau 1, le nombre de PV est égal au résultat maximum du dé de vie de son profil auquel on ajoute son Mod. de CON.
Exemple : Krush est un guerrier avec +3 CON. Il obtient 13 PV (1d10 + 3).
13
Défense (DEF)
La DEF d'un personnage représente sa capacité à esquiver ou dévier les coups. Elle est égale à 10 + Mod. de DEX + éventuels modificateurs de capacités et d'armure.
(2)
15 (17)
Exemple : Krush porte une cotte de mailles (DEF +5) et il a Mod. de DEX +0. Sa DEF est 10 + 5 + 0 = 15. S'il a son bouclier sa DEF passe à 17 (+2).
Initiative (Init.)
Exemple : Krush a 13 en dextérité et il a pris le rang 1 de la voie du combat (+3 INIT).
L'initiative détermine l'ordre d'action des personnages lors d'un combat. Il est égal à la valeur de DEX du personnage + éventuels bonus.
13
16
Scores
Attaque (chances de toucher)
Il existe trois types d'attaques :
- Attaque au contact - AC (poings, épée, bâton...). Score : niv. du PJ + mod. de FOR.
- Attaque à distance - AD (arc, dague de lancer...). Score : niv. du PJ + mod. de DEX.
- Attaque magique - AM (sorts). Score : niv. du PJ + mod. d'INT/SAG/CHA selon le profil.
-1
Exemple : Krush est niveau 1. Son score d'att. au contact est de +4 (1 + FOR +3). Son score d'att. à distance est de +1 (1+ DEX +0). Son score magique est de +0 (1 + INT -1).
Dommages (DM)
Les DM dépendent de l'arme utilisée. De plus, le mod. de FOR s'applique aux DM des armes de contact. On ajoute rien pour les attaques à distance. Cela dépend pour les attaques magiques.
2d6 + 3
épée à 2 mains
Exemple : Krush réussit une attaque. Il utilise son épée à 2 mains et lance 2d6. Il obtient 3+2 = 5. Il ajoute son mod. de FOR +3. il fait donc 8 DM.
Je suis un lanceur de sorts
Je ne suis pas un lanceur de sorts
Le système des points de mana
Principes
Jeter un sort dépend de la réserve d'énergie que possèdent les nécromanciens, les ensorceleurs et les magiciens. Les forces divines et de la nature ne peuvent pas répondre continuellement aux demandes des druides et des prêtres. Les points de mana (PM) sont là pour matérialiser ces limites. En échange, les lanceurs de sorts ont accès à deux nouvelles options tactiques :
- Magie rapide : il est possible de lancer un sort rapidement. Ce sort ne nécessite qu'une action d'attaque plutôt qu'une action limitée (L).
- Magie puissante : lorsqu'un sort est lancé en prenant plus de temps - donc une action limitée (L) - il est plus puissant ou plus efficace.
- Augmenter d'une catégorie la valeur des dés = 1d4 -> 1d6 -> 1d8 -> 1d10
- Doubler la durée ou la portée d'un sort qui ne produit ni des DM ni des soins.
Calcul des points
- Barde : PM = [niv. + Mod. CHA]
- Prêtre et Druide : PM = [niv. + Mod. SAG]
- Nécromancien et Magicien : PM = [niv. x 2 + Mod. INT]
- Ensorceleur : PM = [niv. x 2 + Mod. CHA]
Exemple : un gnome nécromancien de niveau 5 a [5 x 2 + 5] PM soit 15 PM. Cela représente 5 sorts de rang 5 par jour. C'est parce qu'il est très intelligent !
15
Les sorts de rang 1 et 2 sont gratuits. Les sorts de rang 3 coûtent 1 PM, les sorts de rang 4 coûtent 2 PM et ceux de rang 5 coûtent 3 PM. Les PM sont regénérés après une nuit de 8h de sommeil de qualité.
6. Touche finale
Points de chance (PC)
Les points de chance permettent de changer le résultat d'un jet de dé en ta faveur. Après un jet de dé (test ou test d'attaque), tu peux utiliser un PC pour ajouter +10 au résultat. Points de chance = 3 + Mod. CHA. Ils se regénèrent à chaque montée de niveau.
Compétences de langue
Chaque personnage débute en sachant parler la langue de la région plus la langue de sa race/ethnie. Il peut choisir un langue étrangère supplémentaire ou acquérir la lecture et l'écriture d'une langue parlée ou non par point de Mod. d'INT.
Histoire, apparence
Qui est ton personnage ? D'où vient-il ? Quelle est sa personnalité ? Est-il timide ? Arrogant ? Curieux ? Pourquoi est-il devenu aventurier ? Quel est son but dans la vie (devenir riche, puissant, célèbre, servir son pays, percer des mystères... ) ? Besoin d'aide ? Regarde le document "historique" dans ton espace perso (dossier devoirs) Ton personnage est-il grand ? Petit ? Comment sont ses cheveux, ses yeux ? A t-il des signes particuliers (tatouages, cicatrices...) ? Essaie de trouver une image qui le représente (ou mieux, dessine-le toi-même).