Proyecto Final Educación Superior Dinámico Final
Mario Martín
Created on August 21, 2024
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Transcript
Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales
Facultad de Educación
Universidad Internacional de La Rioja
Proyecto de innovaciónAprender inglés jugando: TIC y gamificación en Secundaria
Autor: Martín Peregrina, MarioDirector: César de Cisneros, Julio
19/09/2024
TABLA DECONTENIDOs
09.conclusión
08.Desafíos en la implementación de recursos TIC en el aula
07.Proyecto gamificado
06.Resultados investigación
05. METODOLOGÍA de la investigación
10.Limitaciones y prospectiva
04.contexto
03.Marco teórico
02.objetivos
01.introducción
01
INTRODUCCIÓN
Aprender inglés jugando: TIC y gamificación en Secundaria
Metodología innovadora
Metodología tradicional
La elección de investigar sobre el uso de herramientas TIC y gamificación para la enseñanza de las cuatro destrezas básicas del inglés en la educación secundaria se fundamenta en varias razones y necesidades clave en el ámbito educativo actual.
01. Introducción
Justificación del tema
Planteamiento del tema
OBJETIVOS
Aprender inglés jugando: TIC y gamificación en Secundaria
02
02. OBJETIVOS
General
- Investigar y analizar el uso de herramientas TIC y la gamificación en la enseñanza de las cuatro destrezas del inglés en la educación secundaria.
- Mejorar la efectividad del proceso de enseñanza-aprendizaje del inglés mediante la integración de elementos lúdicos y motivadores.
Específicos
- Analizar el estado actual de la gamificación y las herramientas TIC en la enseñanza de idiomas y su impacto en el desarrollo de las cuatro destrezas del inglés en la educación secundaria.
- Comparar el uso de herramientas TIC y gamificación con métodos tradicionales de enseñanza del inglés en la Educación Secundaria Obligatoria.
- Evaluar la efectividad de las actividades gamificadas y recursos TIC propuestos.
- Diseñar un plan de intervención pedagógica basado en los datos obtenidos.
- Identificar posibles desafíos y barreras en la implementación de recursos TIC y gamificación, proponiendo estrategias de mejora.
03
MARCO TEÓRICO
Aprender inglés jugando: TIC y gamificación en Secundaria
Integración de emociones en la enseñanza
Uso de las TIC y Gamificación
Aprendizaje del Inglés como Lengua Extranjera
03. MARCO TeÓRIco
Contexto
Aprender inglés jugando: TIC y gamificación en Secundaria
04
2 sesiones para trabajar las 4 destrezas
Etapa educativa: 3º ESO
14
26
Metodología:
06. METODOLOGÍA
GRUPO A
Metodología:
GRUPO B
METODOLOGÍA
Aprender inglés jugando: TIC y gamificación en Secundaria
05
05. metodología
resultados
Aprender inglés jugando: TIC y gamificación en Secundaria
06
Gráfica sobre la motivación producida por la metodología aplicada
Gráfica sobre el grado de motivación base del alumnado
06. resultados (Comparación grado de motivación)
Gráfica sobre actividades que contribuyen a desarrollar las destrezas del inglés.
Gráfica sobre elementos que contribuyen a motivar al alumnado
06. resultados (Herramientas y actividades)
Proyecto gamificado
Aprender inglés jugando: TIC y gamificación en Secundaria
07
08. DESARROLLO
desafíos
Aprender inglés jugando: TIC y gamificación en Secundaria
08
Diseño de contenidos
- fomentar la colaboración entre docentes para elaborar y compartir estos recursos por áreas de conocimiento.
desigualdad digital
- Implementar porgramas de préstamos de dispositivos.
- Establecer zonas tecnológicas de acceso público en el centro.
Reticencia en implementar nuevas metodologías
- Informar a las familias sobre los beneficios de usar las herramientas TIC en el aula.
- Realizar demostraciones prácticas sobre el uso de estos recursos.
Falta de competencia digital del docente
- Implementar programas de formación en el centro educativo.
- Crear una red de comunicación y talleres entre el profesorado.
08. posibles desafios y soluciones
Infraestructura Tecnológica insuficiente
- Uso del teléfono movil bajo la autorización de tutores legales.
- Adaptar los contenidos a metodologías más tradicionales (juegos de mesa).
CONCLUSIón
Aprender inglés jugando: TIC y gamificación en Secundaria
09
se diseñó un plan de intervención pedagógica basado en la gamificación
La investigación evaluó la efectividad de las herramientas utilizadas.
09. CONCLusionES
Los principales hallazgos indican que metodologías basadas en herramientas TIC son altamente efectivas para motivar a los estudiantes y mejorar su exposición al inglés.
limitaciones y prospectiva
Aprender inglés jugando: TIC y gamificación en Secundaria
10
10. limitaciones y prospectiva
limitaciones
- Contexto educativo específico.
- Etapa educativa concreta.
- Programación del curso.
prospectiva
- Combinar con otras metodologías (ABP)
- Evaluaciones sofisticadas.
- Avance de IA (- tiempo en elaboración).
Muchas gracias por su atención
Herramientas TIC y gamificación alinean actividades educativas con los intereses y habilidades de los estudiantes, facilitando el desarrollo de competencias lingüísticas.
Mejora la retención de información, la participación, la motivación y la transferencia de conocimientos en entornos educativos.
Las TIC y la gamificación pueden mejorar la motivación, el compromiso y el aprendizaje autónomo.
Aplicaciones prácticas
Ventajas Gamificación
Transformación educativa
Battle with the demon
Reading Comprehension
History of videogames
Podcast on video games
Grupo A
Grupo B
Fuente: Krashen, S. (1981) 2LA and 2L Learning. London. Pergamon
Importancia del factor emocional: