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Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales

Facultad de Educación
Universidad Internacional de La Rioja

Proyecto de innovaciónAprender inglés jugando: TIC y gamificación en Secundaria

Autor: Martín Peregrina, MarioDirector: César de Cisneros, Julio

19/09/2024

TABLA DECONTENIDOs

09.conclusión

08.Desafíos en la implementación de recursos TIC en el aula

07.Proyecto gamificado

06.Resultados investigación

05. METODOLOGÍA de la investigación

10.Limitaciones y prospectiva

04.contexto

03.Marco teórico

02.objetivos

01.introducción

01

INTRODUCCIÓN

Aprender inglés jugando: TIC y gamificación en Secundaria

Metodología innovadora

Metodología tradicional

La elección de investigar sobre el uso de herramientas TIC y gamificación para la enseñanza de las cuatro destrezas básicas del inglés en la educación secundaria se fundamenta en varias razones y necesidades clave en el ámbito educativo actual.

01. Introducción

Justificación del tema

Planteamiento del tema

OBJETIVOS

Aprender inglés jugando: TIC y gamificación en Secundaria

02

02. OBJETIVOS

General

  • Investigar y analizar el uso de herramientas TIC y la gamificación en la enseñanza de las cuatro destrezas del inglés en la educación secundaria.
  • Mejorar la efectividad del proceso de enseñanza-aprendizaje del inglés mediante la integración de elementos lúdicos y motivadores.

Específicos

  • Analizar el estado actual de la gamificación y las herramientas TIC en la enseñanza de idiomas y su impacto en el desarrollo de las cuatro destrezas del inglés en la educación secundaria.
  • Comparar el uso de herramientas TIC y gamificación con métodos tradicionales de enseñanza del inglés en la Educación Secundaria Obligatoria.
  • Evaluar la efectividad de las actividades gamificadas y recursos TIC propuestos.
  • Diseñar un plan de intervención pedagógica basado en los datos obtenidos.
  • Identificar posibles desafíos y barreras en la implementación de recursos TIC y gamificación, proponiendo estrategias de mejora.

03

MARCO TEÓRICO

Aprender inglés jugando: TIC y gamificación en Secundaria
Integración de emociones en la enseñanza
Uso de las TIC y Gamificación
Aprendizaje del Inglés como Lengua Extranjera

03. MARCO TeÓRIco

Contexto

Aprender inglés jugando: TIC y gamificación en Secundaria

04

2 sesiones para trabajar las 4 destrezas

Etapa educativa: 3º ESO

14

26

Metodología:

06. METODOLOGÍA

GRUPO A

Metodología:

GRUPO B

METODOLOGÍA

Aprender inglés jugando: TIC y gamificación en Secundaria

05

05. metodología

resultados

Aprender inglés jugando: TIC y gamificación en Secundaria

06

Gráfica sobre la motivación producida por la metodología aplicada
Gráfica sobre el grado de motivación base del alumnado

06. resultados (Comparación grado de motivación)

Gráfica sobre actividades que contribuyen a desarrollar las destrezas del inglés.
Gráfica sobre elementos que contribuyen a motivar al alumnado

06. resultados (Herramientas y actividades)

Proyecto gamificado

Aprender inglés jugando: TIC y gamificación en Secundaria

07

08. DESARROLLO

desafíos

Aprender inglés jugando: TIC y gamificación en Secundaria

08

Diseño de contenidos

  • fomentar la colaboración entre docentes para elaborar y compartir estos recursos por áreas de conocimiento.

desigualdad digital

  • Implementar porgramas de préstamos de dispositivos.
  • Establecer zonas tecnológicas de acceso público en el centro.

Reticencia en implementar nuevas metodologías

  • Informar a las familias sobre los beneficios de usar las herramientas TIC en el aula.
  • Realizar demostraciones prácticas sobre el uso de estos recursos.

Falta de competencia digital del docente

  • Implementar programas de formación en el centro educativo.
  • Crear una red de comunicación y talleres entre el profesorado.

08. posibles desafios y soluciones

Infraestructura Tecnológica insuficiente

  • Uso del teléfono movil bajo la autorización de tutores legales.
  • Adaptar los contenidos a metodologías más tradicionales (juegos de mesa).

CONCLUSIón

Aprender inglés jugando: TIC y gamificación en Secundaria

09

se diseñó un plan de intervención pedagógica basado en la gamificación

La investigación evaluó la efectividad de las herramientas utilizadas.

09. CONCLusionES

Los principales hallazgos indican que metodologías basadas en herramientas TIC son altamente efectivas para motivar a los estudiantes y mejorar su exposición al inglés.

limitaciones y prospectiva

Aprender inglés jugando: TIC y gamificación en Secundaria

10

10. limitaciones y prospectiva

limitaciones

  • Contexto educativo específico.
  • Etapa educativa concreta.
  • Programación del curso.

prospectiva

  • Combinar con otras metodologías (ABP)
  • Evaluaciones sofisticadas.
  • Avance de IA (- tiempo en elaboración).

Muchas gracias por su atención

Herramientas TIC y gamificación alinean actividades educativas con los intereses y habilidades de los estudiantes, facilitando el desarrollo de competencias lingüísticas.

Mejora la retención de información, la participación, la motivación y la transferencia de conocimientos en entornos educativos.

Las TIC y la gamificación pueden mejorar la motivación, el compromiso y el aprendizaje autónomo.

Aplicaciones prácticas

Ventajas Gamificación

Transformación educativa

Battle with the demon

Reading Comprehension

History of videogames

Podcast on video games

Grupo A

Grupo B

Fuente: Krashen, S. (1981) 2LA and 2L Learning. London. Pergamon

Importancia del factor emocional:

Potencial de la Gamificación y TIC
Desafíos Actuales
Importancia del inglés en la ESO
Enfoque tradicional insuficiente

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