Want to make creations as awesome as this one?

More creations to inspire you

Transcript

Referencias

Juego de matematicas

Justificacion

Introduccion

Portada

Propósito

Objetivo

Conclusion

Referencias

Link kahoo

Referencias

Comisión Nacional para la Mejora Continua de la Educación (2022). Liderazgo y colaboración: retos frente a la nueva cotidianidad. Gobierno de México. https://www.mejoredu.gob.mx/images/programaformacion-docente/directivosems/guia-liderazgodirectivos-servicio-ems.pdf

@Empréndete evaluando. Marco Gussi (2016, 25 de noviembre). El ser un buen líder. https://www.youtube.com/watch?v=bWX0AgAYG44

Zvinklys, Aivaras.(5 de febrero del 2023) El liderazgo. Definición, objetivos, estilos, funciones y técnicas.Linked-in. https://es.linkedin.com/pulse/el-liderazgo-definici%C3%B3n-objetivos-estilos-funciones-y-zvinklys

Rehkopf, Max. (s.f.). ¿Qué es la mejora continua? Atlassian. https://www.atlassian.com/es/agile/project-management/continuous-improvement

Sánchez, Carlos (2020, 5 de febrero). Cómo citar una página web o video. Normas APA 7ª. Edición. https://normas-apa.org/referencias/citar-pagina-web/

Alumna: Mónica Jackeline García González. Mtra. Daniela María Román Román. Tecate, Baja California, México, 5 de septiembre del 2024.

Maestría en Educación Diseño Curricular y la planeación estratégica Actividades lúdicas centradas en el docente

La enseñanza de las matemáticas se ha convertido en un verdadero desafío para las maestras o maestros en la primaria, la gran mayoría de los estudiantes no les gusta las matemáticas, es decir se sienten un poco o nada motivados, por que juzgan que es una asignatura muy complicada.Las actividades lúdicas son herramientas didácticas, muy útiles y complementarias en la labor del docente dentro del aula y se convierte en poderoso instrumento que permite que las clases sean agradables y que las niñas y los niños se acerquen con interés, ya que genera un ambiente agradable de manera llamativa y natural desarrollando sus habilidades de aprendizaje.El aprendizaje a través de estrategias lúdicas en la primera infancia es identificado como la metodología más amigable y significativa para relacionarse con el contenido curricular y favorece la capacidad de indagación y resolución de problemas; su implementación motiva la curiosidad científica y ha resultado positivo en múltiples niveles (Rodríguez, I, 2017).La mejor manera de aplicar estrategias didácticas innovadoras como la Gamificación en la enseñanza de las matemáticas, es a través del uso de las tecnologías de la información, mismas que sirven para aportar al fortalecimiento del aprendizaje de las niñas y niños. La gamificación como estrategia didáctica El proceso de gamificación puede ayudar en la comprensión y adquisición de conocimientos donde se pueda trabajar mediante el cooperativismo, pero debe haber espacios donde los estudiantes demuestren sus competencias adquiridas de forma individual mediante rúbricas de evaluación. Para mi como docente es importante tener una verdadera conectividad cada uno de mis estudiantes, es por ello que utilizo estrategias adicionales en caso de que tenga limitantes el estudiante por la conexión a internet (utilizo otras estrategias lúdicas en clase, como la de la construcción de la granja), que en el caso de los estudiantes que asisten a esta escuela primaria Memorial Morse, en el municipio de Tecate, no tienen problemas de conectividad. Las herramientas que se propone para la gamificación en la casa como tarea, le permite a las niñas y a los niños, tener que encontrar una resolución a los problemas matemáticos, además fomenta la creatividad y la innovación que necesito despertar en mis estudiantes y yo como docente y administradora de la aplicación tengo que estar verificando constantemente low progresos que van logrando al contestar certeramente los resultados de las operaciones matemáticas. Aplicación que utilizo en la Gamificación de las matemáticas Utilizo la aplicación Kahoot, como una herramienta lúdica evaluativa en el área de Matemática, que se convierte en un factor de motivación y atractivo que busca mejorar la forma de obtener información objetiva del conocimiento de cada uno de mis estudiantes(evaluación sumativa). Esta plataforma de aprendizaje basada en juegos que promueve la creatividad, la colaboración y la resolución de problemas en un entorno digital.

La gamificación en la enseñanza de las matemáticas en la escuela Primaria Memorial Morse, en el Municipio de Tecate, Baja California

El uso de la aplicación del Kahoot en la enseñanza de las matemáticas, se basa lograr reforzar los temas vistos en el aula y que a través de actividades lúdicas en casa, se refuerce el proceso de enseñanza- aprendizaje. Las matemáticas constituyen una herramienta fundamental que proporciona al estudiante habilidades, destrezas y un pensamiento lógico racional que permitirá llevar a cabo y con un buen desempeño el estudio y la resolución de problemas de diversa índole.

Justificación del uso de la aplicación del Kahoot en las matemáticas

Favorecer la comprensión, la resolución, uso y aplicación de contenidos matemáticos y desarrolla el pensamiento lógico de las niñas y niños.

El propósito del uso de la aplicación del Kahoot en las matemáticas

Promover el uso del juego mediante actividades y materiales lúdicos durante el proceso enseñanza-aprendizaje dentro del área de matemáticas en educación primaria, mejorando así el rendimiento y la motivación escolar del alumnado, con el fin de alcanzar a desarrollar la capacidad el pensamiento de los estudiantes.

El objetivo general del uso de la aplicación del Kahoot en las matemáticas

• Rodríguez, I.; González, R.; Morales, G.; Azpeleta, C.; Monreal, D.; Fernández, R.; Fernández-Santander, A.; Palaos, L.; Rodríguez-Learte, AI; Romero-Lorca, A.; Santos, P.; Sánchez, A.; & Gal-Iglesias, B. (2017). ¨El aprendizaje a través del juego como herramienta en el diseño de actividades de valor añadido en un currículo integrador de Ciencias Biomédicas Básicas¨. Revista de La Fundación Educación Médica , 20 (1), 23. Desde la liga: https://scielo.isciii.es/scielo.php?script=sci_abstract&pid=S2014-98322017000100023 • SOTO MEDRANO, B. (2006). Organizadores del conocimiento y su importancia en el aprendizaje. Edit. Maestro innovador, Huancayo – Perú. • Teng, K. y Baker, C. (2014). What Can Educators Learn from the Gaming Industry?. Edutopia. Recuperado desde la liga: https://www.edutopia.org/blog/educators-learn-from-gaming-industry-kelly-teng

En las aulas es importante la participación activa de los niños ya que es primordial y fundamental el aprendizaje, el maestro necesita conocer muy bien a sus alumnos, para crear un buen ambiente propicio, debe considerar en todo momento el docente en sus planeaciones, dinámicas, estrategias lúdicas o juegos, como compañeros simbióticos que tienen gran influencia en el proceso de enseñanza aprendizaje de los niños. El uso del juego en las actividades diaria, hace que los niños demuestran sus emociones, cumplan con sus actividades, tengan una rutina de horario y establecer relaciones con el medio que los rodea, aprender, compartir, ganar y perder, constituyendo su personalidad. Además de contribuir a la adquisición de nuevos conocimientos, el lúdico crea una relación mutua, desarrolla el lenguaje, la atención, la percepción, la creatividad y las habilidades para desarrollar mejor el aprendizaje. Jugando y jugando el niño tendrá la oportunidad de desarrollar sus habilidades, porque al jugar, su aprendizaje evoluciona de una manera placentera. Por lo tanto, los juguetes, juegos y juegos son herramientas indispensables en el desarrollo del aprendizaje de la enseñanza.