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4. METODOLOGÍAS ACTIVAS

UC Querétaro

Created on August 13, 2024

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Transcript

Metodologías Activas

EMPEZAR

Antes de empezar, te comento que es importate que completes todos los formularios incluidos en el curso, ya que de otra forma, no queda registro para emitir tu constancia formal. Gracias

Índice

TÓPICO GENERATIVO CON DEBATE

DEFINICIÓN

DESIGN THINKING

APRENDIZAJE-SERVICIO

Inscripción formal

(pensamiento de diseño)

ESTUDIO DE CASO

Gamificación

ANÁLISIS BASADO EN PROBLEMAS (ABP)

¿Qué tanto aprendí?

ANÁLISIS BASADO EN PROYECTOS (ABPy)

DATOS DE CONTACTO

¿Qué son las metodologías activas?

“Una Metodología Activa es un proceso interactivo basado en la comunicación profesor-estudiante, estudiante-estudiante, estudiante-material didáctico y estudiante-medio, que potencia la implicación responsable de este último y conlleva la satisfacción y enriquecimiento de docentes y estudiantes (López, F. , 2005)”

Caractesticas de las metodologías activas:

Las TICs son una herramienta eficiente para aplicar las actividades de aprendizaje.

Fuente: Gros, 2011, p. 39.

APRENDIZAJE-SERVICIO

Es un aprendizaje que integra el servicio a la comunidad, tomando en cuenta la formación transversal y formar buenos ciudadanos.

VENTAJAS

  • Conoces el contexto real para el aprendizaje.
  • Genera soluciones creativas.
  • Desarrollas habilidades transversales.
  • Impulsar intercambio de experiencias.
  • Desarrollo de habilidades blandas como: trabajo en equipo, comunicación asertiva.

PASOS A SEGUIR

EJEMPLOS

Enseñar a la comunidad a construir con materiales que se tienen a la mano.
Identificar una problemática en un área de oficina y diseñar un programa para facilitar la situación o resolverla.

ESTUDIO DE CASO

¿Cómo se realiza?

¿Para qué se utiliza?

Fases

Qué es

+ Información

EJEMPLO: Descripción del Problema (Planteamiento del Caso) Contexto: "InnovaTech Solutions" es una empresa de desarrollo de software con 30 empleados, que recientemente pasó de un modelo de trabajo híbrido a uno totalmente presencial. El equipo de Proyectos A, compuesto por 6 personas, ha mostrado una disminución del 20% en su productividad en los últimos dos meses, con retrasos constantes en las entregas. Situación: El gerente del equipo, Carlos, ha notado que los miembros del equipo rara vez colaboran de manera fluida. Emma, la diseñadora principal, prefiere trabajar en silencio y se frustra con las interrupciones constantes. David, el líder de desarrollo, es muy vocal y le gusta tener reuniones improvisadas, lo que choca con el estilo de Emma. La información sobre los cambios en los requisitos de los proyectos a menudo se transmite de forma verbal y no queda registrada, generando malentendidos y errores. Problema Central: La falta de un canal de comunicación estructurado y la disparidad en los estilos de trabajo y comunicación están causando retrasos, frustración y una caída en la productividad del equipo A.

Análisis del Caso Problema de Comunicación: La información crítica del proyecto se comunica verbalmente en lugar de por escrito o a través de una plataforma centralizada, lo que lleva a la pérdida de información y malentendidos. Conflictos Interpersonales: La incompatibilidad entre los estilos de trabajo de Emma (introvertida, prefiere el silencio) y David (extrovertido, prefiere reuniones) crea tensión y afecta la cohesión del equipo. Falta de Procesos Claros: No existen reglas claras sobre cómo y dónde documentar los cambios del proyecto o cómo gestionar las interacciones en la oficina abierta, lo que genera caos

Puedes incluir dinamismo y más análisis si les das a tus alumnos la descripción completa de un caso y que ellos extraigan las problemáticas y realicen un diagrama de árbol de problemas:

Opciones de Solución Mediación y Asesoramiento de HR: Implementar sesiones de mediación entre David y Emma para ayudarles a entender y respetar sus diferentes estilos de trabajo. Implementación de Herramientas de Gestión de Proyectos: Adoptar un software (ej. Jira, Trello) donde todos los requisitos, cambios y actualizaciones se registren formalmente. Reorganización del Espacio de Oficina: Crear zonas de trabajo diferenciadas: áreas silenciosas para trabajo de concentración (como el de Emma) y salas de reuniones pequeñas para discusiones rápidas (como las que busca David). Capacitación en Habilidades Blandas: Ofrecer talleres de comunicación efectiva, resolución de conflictos y trabajo en equipo para todo el personal.

Recuerda solicitar referencias estilo APA 7

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

En las sesiones

¿Para qué se utiliza?

¿Qué es?

En el salón de clases

el abp

Durante la ejecución

Trabajo previo

los alumnos

Planeación

Contenido insertado

Para profundizar en el tema, te recomiendo leer el siguiente artículo

ARTÍCULO

Morales, P., & Landa, V. (2004). APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS. Theoria, 13(1), 145-157.

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

TÓPICO GENERATIVO

Investigación, reflexión y debate.

Interdisciplinariedad con otras áreas del conocimiento
Tema del tópico generativo
Competencia

El tópico generativo (Blythe, 2004) es una metodología que representa un desafío cognitivo para los alumnos que tendrán que resolver a través de la reflexión

Describe cuáles son las competencias que vas a desarrollar en el alumno y cómo las vas a desarrollar.

Anota cuáles son las áreas que comparten el conocimiento.Indica cómo se relacionan.

EStrategias didácticas: realiza investigación del tema, debate las causas problema, diseña un artículo de difusión del tema.

PASOS

EMPATIZAR: Definir al usuario, define la herramienta de investigación, llevas a cabo el trabajo en el campo, recopilando información.

DESIGN THINKING

Agrupar la información por afinidad.Analiza cada grupo que realizaste.

Es una estrategia pedagógica para solución de problemas complejos, promoviendo soluciones innovadoras.

  • Centrado en las necesidades del usuario.
  • No es lineal y hay que hacer retroalimentación constantemente.
  • Colaborativo
  • Creativo
  • Pragmático, es decir, se crean prototipos, sobre todo que pueda ser comprobable y reproducible.

Realiza una convergencia - divergencia de ideas.

Desarrolla tu producto, proceso o acción

Ejemplo: Reducir el Acoso Escolar en el Centro Educativo Un equipo de docentes y estudiantes decide abordar el problema del acoso escolar en su escuela. Empatizar (Comprender el problema) Actividades: El equipo realiza entrevistas a profundidad con estudiantes de diferentes grados, observa interacciones en el recreo y el comedor, y utiliza encuestas anónimas. Resultado: Descubren que muchos estudiantes acosados no denuncian por miedo a represalias, y que los observadores no intervienen por no saber cómo actuar. Identifican necesidades emocionales y de seguridad no expresadas

Definir (Sintetizar la información) Actividades: Analizan toda la información recopilada para identificar patrones y el problema central. Crean un "mapa de empatía" para el estudiante acosado y el observador. Resultado: El problema se reformula como: "¿Cómo podríamos crear un canal seguro y accesible para que los estudiantes denuncien el acoso, y a la vez empoderar a los observadores para que intervengan de manera constructiva?". Idear (Generar soluciones) Actividades: Mediante sesiones de "brainstorming" (lluvia de ideas), se buscan soluciones creativas sin restricciones iniciales ("pensar fuera de la caja"). Se plantean ideas como una app de denuncia anónima, un programa de mentores, talleres de teatro, o un "botón de ayuda" en la web de la escuela. Resultado: Se seleccionan las ideas más viables e innovadoras para desarrollar

Prototipar (Crear una muestra tangible) Actividades: Se crea un prototipo simple y de bajo costo. Por ejemplo, un boceto de la interfaz de la app de denuncia anónima y un guion para un taller de formación de "estudiantes embajadores". Resultado: Tienen algo tangible que pueden mostrar a otros estudiantes para obtener retroalimentación. Evaluar (Probar y refinar) Actividades: Los prototipos se prueban con un grupo de estudiantes y docentes. Se recogen sus comentarios sobre la usabilidad, la efectividad y la confianza que les genera la solución propuesta. Resultado: La retroalimentación indica que la app es una buena idea, pero el anonimato total genera desconfianza. Se vuelve a la fase de prototipado o ideación para iterar y mejorar la solución, por ejemplo, añadiendo un sistema de seguimiento con un tutor de confianza, repitiendo el ciclo hasta obtener una solución óptima

00:03

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Adelante

Es un método por el cual los estudiantes aprenden jugando, las técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes: - Recompensa: obtener beneficios merecidos. - Estatus: establecer en un nivel jerárquico social valorado. - Logro: como superación o satisfacción personal. - Competición: establecer metas.

¿Qué tanto aprendí?
Para elaborar tu constancia completa el curso y realiza la evaluación final y evalúa el curso.

Contacto

Responsable

Mtra. Nélida Alcaraz de la Torre

nalcarazd@ucq.edu.mxformaciondocente@ucq.edu.mx

Evaluación
Por favor evalúa el curso

NO OLVIDES

Solicitar a los estudiantes que sustenten su trabajo con referencias académicas, que omitan fuentes como wikipedia, tik tok, blogs comerciales, etc.Basar su estudio en revistas científicas, académicas, blogs y periódicos reconocidos, etc. ESTABLECE NORMAS DE CONSULTA.

Planeación de la actividad

  • Cerciórate el número de alumnos por equipo, esto depende el número de alumnos y de la complejidad del problema.
  • Elabora reglas de trabajo
  • Asigna roles.
PASOS A SEGUIR
  • Establecer objetivos se aprendizaje,
  • Reconocimiento de necesidades y mejora para la comunidad,
  • Selección de socios comunitarios,
  • Identificación de actores involucrados y división de roles,
  • Ceremonia de inicio,
  • Diagnóstico del proyecto,
  • Elaboración del plan de trabajo,
  • Implementación,
  • Evaluación y Ceremonia de cierre.

1. Planeación y preparación por parte del docente 2. Fase de recopilación de datos para el análisis por parte del alumno. 3. Fase de interacción con el grupo, de preferencia formar grupos pequeños. 4. Fase de evaluación, si es que se llegó al objetivo planeado por el docente. 5. Fase de confrontación, resolución tomada en una situación real.

  • Ayuda a analizar con profundidad un problema.
  • Desarrolla la capacidad de búsqueda de información, así como su análisis e interpretación.
  • Favorece la generación de hipótesis, para someterlas a prueba y valorar los resultados.
  • Vincula el mundo académico con el mundo real.
  • Favorece el aprendizaje cooperativo.
  • Permite desarrollar la habilidad de toma de decisiones.

a) Se selecciona la competencia por trabajar o desarrollar.b) Se identifican situaciones o problemas. c) Documentar el caso. d) Se redacta el caso, señalando las causas y efectos. e) Realizala rúbrica de evaluación sobre los cuales los alumnos realizarán el análisis del caso. f) Se evalúan los casos con base en los criterios previamente definidos.

El alumno identifica hechos relevantes. Se desarrolla desarrollar en el estudiante donde se propone, evalúa y justifica alternativas de solución. Se puede hacer un de este ejercicio un proyecto colaborativo. Es estudio de caso sirve como un laboratorio de la vida real en el aula.

En el aula

  • Leer el caso junto con los estudiantes y aclarar dudas, comunicar objetivos y normas, etc.
  • Los alumnos identificarán el problema.
  • Se formularán hipótesis.
  • Se establecerán alternativas.
  • Se selecciona la mejor alternativa.
  • Durante el proceso, el docente supervisará y asesorará el trabajo de los estudiantes.
  • Se pone a prueba la alternativa mediante una simulación.