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Prof.ª Paula Pereira

Introdução à programação

Início

Índice

1. O que é o pensamento computacional?

3. Scratch

3.1 Criar uma conta no Scratch online

2. O que é uma linguagem de programação?

3.2 Criar um projeto

3.3 Adicionar cenários

3.4 Adicionar atores

3.5 Gerir trajes

3.6 Iniciar uma sessão

3.7 Utilizar ciclos

3.8 Inserir e gravar som

Bibliografia

3.9 Fazer perguntas e obter respostas

3.10 Usar variáveis

Introdução à programação: Scratch

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1. O que é o pensamento computacional?

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Os princípios do pensamento computacional

O pensamento computacional permite analisar problemas de forma lógica e crítica para criar soluções para as mais diversas áreas do conhecimento.

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Introdução à programação: Scratch

2. O que é uma linguagem de programação?

Linguagem de programação por blocos

É um conjunto de instruções e regras usadas para desenvolver programas (software). As linguagens de programação permitem criar aplicações, jogos, animações, etc. Aprender a programar desenvolve capacidades como: pensamento lógico, resolução de problemas, sentido crítico e criatividade.

A programação em blocos é uma abordagem visual que permite criar projetos de maneira acessível e divertida. Em vez de códigos complexos, utilizam-se blocos coloridos, como peças de um quebra-cabeça, para construir sequências lógicas de comandos.

Linguagem de programação - scratch

3. Scratch

Ambiente de trabalho do Scratch

Menus

Separadores

Separadores: Código – Mostra os blocos que podem ser utilizados para programar o objeto selecionado (palco ou ator). Trajes – Permite gerir os trajes do ator selecionado, isto é, as diferentes formas (aparências) que um ator pode exibir; também permite gerir os cenários quando o palco está selecionado. Sons – Mostra os sons associados ao ator (ou ao palco).

Área de trabalho

Separadores: Código – Mostra os blocos que podem ser utilizados para programar o objeto selecionado (palco ou ator). Trajes – Permite gerir os trajes do ator selecionado, isto é, as animações (aparência) que um ator pode exibir; também permite gerir os cenários quando o palco está selecionado. Sons – Mostra os sons associados ao ator (ou ao palco).

Zoom

Controlos

Visualização do palco

Palco

Palco - Onde decorre toda a ação. O palco pode mostrar vários cenários e conter vários atores.

Atores

Palco - Onde decorre toda a ação. O palco pode mostrar vários cenários e conter vários atores.

Cenários

Palco - Onde decorre toda a ação. O palco pode mostrar vários cenários e conter vários atores.

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O Scratch é uma linguagem de programação visual. É também uma comunidade online onde se podem criar e partilhar histórias, jogos e animações interativas. In ANPRI

Menus - Mostra opções para gerir os projetos.

Separadores: Código – Mostra os blocos que podem ser utilizados para programar o objeto selecionado (cenários do palco ou ator). Trajes – Permite gerir os trajes do ator selecionado, isto é, as animações (aparência) que um ator pode exibir; também permite gerir os cenários quando o palco está selecionado. Sons – Mostra os sons associados ao ator ou ao palco.

Área de trabalho – Permite editar o palco ou o ator selecionado, conforme o separador escolhido: Código, Trajes ou Sons.

Controlos – Permite iniciar e parar o programa.

Visualização do palco – Permite escolher a forma de visualização do palco.

Palco – Onde decorre a ação. O palco pode mostrar vários cenários e conter vários atores.

Atores – Permite escolher e configurar os atores.

Cenário – Permite escolher e configurar o cenário. Diferentes formas que o palco pode exibir.

Linguagem de programação - scratch

3. Scratch

O que são e como funcionam os blocos?

Os blocos são as peças essenciais no Scratch. Através deles, podemos programar os diferentes objetos (cenários e atores).

Categorias de blocos

Os blocos estão organizados por categorias e cada categoria distingue-se pela cor, mas também pelo tipo de ações e funcionalidades dos seus locos.

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Linguagem de programação - scratch

3. Scratch

Tipos de blocos

Para programar qualquer objeto, devemos definir como é que as ações programadas irão ser desencadeadas, utilizando os blocos da categoria Eventos.

Iniciar ações

Para programar a alteração do cenário ou do traje de um ator, utilizam-se os blocos da categoria Aparência.

Alterar a aparência

Linguagem de programação - scratch

3. Scratch

Tipos de blocos

Para movimentar os atores no palco, utilizam-se os blocos da categoria Movimento.O palco tem uma largura (x) de 480 e uma altura (y) de 360, sendo o centro o ponto de coordenadas x = 0 e y = 0.

Movimentar atores

É possível executar ações apenas quando se verifica uma determnada condição, utilizando alguns dos blocos da categoria Controlo. Com estes blocos, são executadas ações (dentro do bloco), mas apenas se a condição definida for verdadeira.

Executar ações de forma condicional

Estas condições sao definidaspor expressões que podem ser verdadeiras ou falsas. Estes blocos podem ser encontrados em Operadores ou Sensores. Exemplo:

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3. Scratch

Tipos de blocos

Algumas ações podem ser repetidas um número infinito ou fixo de vezes, ou até que se verifique uma condição de paragem. Estes blocos encontram-se na categoria Controlo.

Repetir ações

Para armazenar e manipular dados que podem ser utilizados nos diversos blocos, usamos os bolocos da categoria Variáveis. Para criar uma variável, utilizamos o botão .

Utilizar variáveis

Linguagem de programação - scratch

3.1 Criar uma conta no Scratch online

Linguagem de programação - scratch

3.2 Criar um projeto

Linguagem de programação - scratch

3.3 Adicionar cenários

Linguagem de programação - scratch

3.4 Adicionar atores

Linguagem de programação - scratch

3.5 Gerir trajes

Linguagem de programação - scratch

3.6 Iniciar uma ação

Linguagem de programação - scratch

3.7 Utilizar ciclos

Linguagem de programação - scratch

3.8 Inserir e gravar som

Linguagem de programação - scratch

3.9 Fazer perguntas e obter respostas

Linguagem de programação - scratch

3.10 Usar variáveis

Linguagem de programação - scratch

Bibliografia

Ledesma, F.; Nunes, C. (2024). TIC5. Tecnologias de Informação e Comunicação. Login, Leya.

É a capacidade de identificar padrões no âmbito de um problema, o que pode ajudar na simplificação e resolução mais eficiente do problema.As peças podem ser organizadas por padrões de semelhança ou repetições em sequência.

Reconhecimento de padrões

É a capacidade de extrair a informação essencial de um problema. Temos de analisar o problema e identificar o que é relevante, centrando a nossa atenção nessa parte.No caso das peças, basta seguir as orientações para conseguirmos construir um objeto..

Algoritmos

É a capacidade de dividir um problema complexo em partes mais pequenas, ou seja, temos de o analisar para verificar como o podemos dividir em partes mais pequenas e depois resolvemos cada uma destas partes separadamente. No exemplo, as peças podem ser organizadas por cores ou por tipologia.

Decomposição

É a capacidade de extrair a informação essencial de um problema. Temos de analisar o problema e identificar o que é relevante, centrando a nossa atenção nessa parte.Voltando ao exemplo inicial, podemos separar as peças que nos interessam, colocando as restantes de lado..

Abstração