Introdução à programação Scratch
Paula Pereira
Created on August 11, 2024
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Transcript
Prof.ª Paula Pereira
Introdução à programação
Início
Índice
1. O que é o pensamento computacional?
3. Scratch
3.1 Criar uma conta no Scratch online
2. O que é uma linguagem de programação?
3.2 Criar um projeto
3.3 Adicionar cenários
3.4 Adicionar atores
3.5 Gerir trajes
3.6 Iniciar uma sessão
3.7 Utilizar ciclos
3.8 Inserir e gravar som
Bibliografia
3.9 Fazer perguntas e obter respostas
3.10 Usar variáveis
Introdução à programação: Scratch
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1. O que é o pensamento computacional?
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Os princípios do pensamento computacional
O pensamento computacional permite analisar problemas de forma lógica e crítica para criar soluções para as mais diversas áreas do conhecimento.
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Introdução à programação: Scratch
2. O que é uma linguagem de programação?
Linguagem de programação por blocos
É um conjunto de instruções e regras usadas para desenvolver programas (software). As linguagens de programação permitem criar aplicações, jogos, animações, etc. Aprender a programar desenvolve capacidades como: pensamento lógico, resolução de problemas, sentido crítico e criatividade.
A programação em blocos é uma abordagem visual que permite criar projetos de maneira acessível e divertida. Em vez de códigos complexos, utilizam-se blocos coloridos, como peças de um quebra-cabeça, para construir sequências lógicas de comandos.
Linguagem de programação - scratch
3. Scratch
Ambiente de trabalho do Scratch
Menus
Separadores
Separadores: Código – Mostra os blocos que podem ser utilizados para programar o objeto selecionado (palco ou ator). Trajes – Permite gerir os trajes do ator selecionado, isto é, as diferentes formas (aparências) que um ator pode exibir; também permite gerir os cenários quando o palco está selecionado. Sons – Mostra os sons associados ao ator (ou ao palco).
Área de trabalho
Separadores: Código – Mostra os blocos que podem ser utilizados para programar o objeto selecionado (palco ou ator). Trajes – Permite gerir os trajes do ator selecionado, isto é, as animações (aparência) que um ator pode exibir; também permite gerir os cenários quando o palco está selecionado. Sons – Mostra os sons associados ao ator (ou ao palco).
Zoom
Controlos
Visualização do palco
Palco
Palco - Onde decorre toda a ação. O palco pode mostrar vários cenários e conter vários atores.
Atores
Palco - Onde decorre toda a ação. O palco pode mostrar vários cenários e conter vários atores.
Cenários
Palco - Onde decorre toda a ação. O palco pode mostrar vários cenários e conter vários atores.
#dadff4
O Scratch é uma linguagem de programação visual. É também uma comunidade online onde se podem criar e partilhar histórias, jogos e animações interativas. In ANPRI
Menus - Mostra opções para gerir os projetos.
Separadores: Código – Mostra os blocos que podem ser utilizados para programar o objeto selecionado (cenários do palco ou ator). Trajes – Permite gerir os trajes do ator selecionado, isto é, as animações (aparência) que um ator pode exibir; também permite gerir os cenários quando o palco está selecionado. Sons – Mostra os sons associados ao ator ou ao palco.
Área de trabalho – Permite editar o palco ou o ator selecionado, conforme o separador escolhido: Código, Trajes ou Sons.
Controlos – Permite iniciar e parar o programa.
Visualização do palco – Permite escolher a forma de visualização do palco.
Palco – Onde decorre a ação. O palco pode mostrar vários cenários e conter vários atores.
Atores – Permite escolher e configurar os atores.
Cenário – Permite escolher e configurar o cenário. Diferentes formas que o palco pode exibir.
Linguagem de programação - scratch
3. Scratch
O que são e como funcionam os blocos?
Os blocos são as peças essenciais no Scratch. Através deles, podemos programar os diferentes objetos (cenários e atores).
Categorias de blocos
Os blocos estão organizados por categorias e cada categoria distingue-se pela cor, mas também pelo tipo de ações e funcionalidades dos seus locos.
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Linguagem de programação - scratch
3. Scratch
Tipos de blocos
Para programar qualquer objeto, devemos definir como é que as ações programadas irão ser desencadeadas, utilizando os blocos da categoria Eventos.
Iniciar ações
Para programar a alteração do cenário ou do traje de um ator, utilizam-se os blocos da categoria Aparência.
Alterar a aparência
Linguagem de programação - scratch
3. Scratch
Tipos de blocos
Para movimentar os atores no palco, utilizam-se os blocos da categoria Movimento.O palco tem uma largura (x) de 480 e uma altura (y) de 360, sendo o centro o ponto de coordenadas x = 0 e y = 0.
Movimentar atores
É possível executar ações apenas quando se verifica uma determnada condição, utilizando alguns dos blocos da categoria Controlo. Com estes blocos, são executadas ações (dentro do bloco), mas apenas se a condição definida for verdadeira.
Executar ações de forma condicional
Estas condições sao definidaspor expressões que podem ser verdadeiras ou falsas. Estes blocos podem ser encontrados em Operadores ou Sensores. Exemplo:
Linguagem de programação - scratch
3. Scratch
Tipos de blocos
Algumas ações podem ser repetidas um número infinito ou fixo de vezes, ou até que se verifique uma condição de paragem. Estes blocos encontram-se na categoria Controlo.
Repetir ações
Para armazenar e manipular dados que podem ser utilizados nos diversos blocos, usamos os bolocos da categoria Variáveis. Para criar uma variável, utilizamos o botão .
Utilizar variáveis
Linguagem de programação - scratch
3.1 Criar uma conta no Scratch online
Linguagem de programação - scratch
3.2 Criar um projeto
Linguagem de programação - scratch
3.3 Adicionar cenários
Linguagem de programação - scratch
3.4 Adicionar atores
Linguagem de programação - scratch
3.5 Gerir trajes
Linguagem de programação - scratch
3.6 Iniciar uma ação
Linguagem de programação - scratch
3.7 Utilizar ciclos
Linguagem de programação - scratch
3.8 Inserir e gravar som
Linguagem de programação - scratch
3.9 Fazer perguntas e obter respostas
Linguagem de programação - scratch
3.10 Usar variáveis
Linguagem de programação - scratch
Bibliografia
Ledesma, F.; Nunes, C. (2024). TIC5. Tecnologias de Informação e Comunicação. Login, Leya.
É a capacidade de identificar padrões no âmbito de um problema, o que pode ajudar na simplificação e resolução mais eficiente do problema.As peças podem ser organizadas por padrões de semelhança ou repetições em sequência.
Reconhecimento de padrões
É a capacidade de extrair a informação essencial de um problema. Temos de analisar o problema e identificar o que é relevante, centrando a nossa atenção nessa parte.No caso das peças, basta seguir as orientações para conseguirmos construir um objeto..
Algoritmos
É a capacidade de dividir um problema complexo em partes mais pequenas, ou seja, temos de o analisar para verificar como o podemos dividir em partes mais pequenas e depois resolvemos cada uma destas partes separadamente. No exemplo, as peças podem ser organizadas por cores ou por tipologia.
Decomposição
É a capacidade de extrair a informação essencial de um problema. Temos de analisar o problema e identificar o que é relevante, centrando a nossa atenção nessa parte.Voltando ao exemplo inicial, podemos separar as peças que nos interessam, colocando as restantes de lado..
Abstração