Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
automatismes 3pm période 1 (septembre)
maude.brunel
Created on August 6, 2024
exercices rituels 3ème PM période 1
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Smart Quiz
View
Essential Quiz
View
Practical Quiz
View
Akihabara Quiz
View
Piñata Challenge
View
Math Calculations
View
Pixel Challenge
Transcript
Période 1 : septembre
Automatismes
START
Sommaire
Semaine 1
Semaine 2
Semaine 3
Semaine 4
1. Lundi
1. Lundi
1. Lundi
1. Lundi
2. Mardi
2. Mardi
2. Mardi
2. Mardi
3. Mercredi
3. Mercredi
3. Mercredi
3. Mercredi
4. Jeudi
4. Jeudi
4. Jeudi
4. Jeudi
5. Vendredi
5. Vendredi
5. Vendredi
5. Vendredi
1. Arrondir au centième 14,1247 2. Arrondir à l'unité 158,78 3. Convertir 2,3 km en hm 4. Convertir 325 cm en m 5. Convertir 6,7 g en mg
1. Arrondir au millième 14,1247 2. Arrondir à l'unité 148,28 3. Convertir 2,3 km en dam 4. Convertir 786 dm en m 5. Convertir 395 g en kg
1. Arrondir au dixième 14,567 2. Arrondir à la centaine 14 748,28 3. Convertir 2,3 km en dam 4. Convertir 786 dm en m 5. Placer les points A(-2,5) et B(1,5) sur la droite graduée de votre feuille:
1. Arrondir au centième 14,567 2. Arrondir au millier 14 748 3. Convertir 2,3 km en m 4. Convertir 2h30 en min 5. Placer les points A(-4,5) et B(3) sur la droite graduée de votre feuille:
1. Arrondir au dixième 21,578 2. Arrondir à l'unité 45,912 3. Convertir 6,54 km² en hm² 4. Convertir 45 min en h 5. Placer les points A(-2 ; 4) et B(1 ;-1) dans le repère de votre feuille.
1. Arrondir au dixième 21,578 2. Arrondir à l'unité 45,912 3. Convertir 6,54 km en m 4. Convertir 45 min en h 5. Placer les points A(-2 ; 4) et B(1 ;-1) dans le repère de votre feuille.
1. Arrondir à la dizaine 1 689,24 2. Arrondir au millième 21, 5725 3. Convertir 7,45 kg en g 4. Convertir 3 min 26 en secondes 5. Placer les points A(-2 ; 1) et B(4 ; -2) sur le repère de votre feuille.
1. Arrondir au dixième 654,354 2. Convertir 250 mg en g 3. Arrondir 278,10 à la dizaine 4. Convertir 59,21 km² en hm² 5. Donner les coordonnées des points A et B.
1. Arrondir au millième 654,354 2. Arrondir à l'unité 42,73 3. Convertir 23 mg en g 4. Convertir 0,25L en mL 5. Donner les coordonnées des points A et B.
1. Arrondir à la dizaine 654 2. Convertir 5,78 L en dL 3. Convertir 56,45 km en dam 4. Arrondir 45,98 à l'unité 5. Placer les points A (3;-3) et B(-2;4) dans le repère.
1. Convertir 2,3 m² en dm² 2. Arrondir au centième 96,124 3. Convertir 72 min = .... h .... min 4. Arrondir 26,32 au dixième 5. Placer les points A (-2,5;3) et B(4;2,5) dans le repère.
1. Arrondir à l'unité 78,23 2. Convertir 654 cm² en dm² 3. 72 est-il divisible par 6 ? Pourquoi ? 4. Donner la liste des diviseurs de 12 5. Placer les points A (1,5;-3) et B(-0,5;3,5) dans le repère.
1. Arrondir au dixième 78,65 2. Convertir 0,234 dam en dm 3. Convertir 6 h 30 min en h 4. Donner la liste des diviseurs de 21 5. Donner les coordonnées des points A et B.
1. Arrondir 75,426 au centième 2. Convertir 0,234 dam en dm 3. Donner le 4ème nombre premier 4. Décomposer 25 en produit de facteurs premiers 5. Donner les coordonnées des points A et B.
1. Arrondir 75,426 au dixième 2. Convertir 0,0345 L en mL 3. 11 est-il un nombre premier ? Justifier. 4. Décomposer 10 en produit de facteurs premiers 5. Donner les coordonnées des points A et B.
1. Arrondir 0,365 au dixième 2. Convertir 5,7 h en min 3. 32 est-il un nombre premier ? Justifier. 4. Décomposer 24 en produit de facteurs premiers 5. Placer les points A (-2,5;3,5)et B( 0;1,5) dans le repère.
1. Arrondir 14 023 au millier 2. Convertir 2h45 min en min 3. Donner le 3ème nombre premier 4. 27 est-il divisible par 9 ? Pourquoi ? 5. Dans le script Scratch ci-dessus, calculer la valeur de la variable D.
1. Arrondir 22,14 au dixième 2. Convertir 26 m² en dm² 3. Etablir la liste des diviseurs de 12 4. 27 est-il divisible par 6 ? Pourquoi ? 5. Dans le script Scratch ci-dessus, calculer la valeur de Résultat si la variable B est égale à 13.
1. Etablir la liste des diviseurs de 32 2. Etablir la liste des diviseurs de 48 3. En déduire le plus grand commun diviseur à 32 et 48. 4. Arrondir 0,025 au centième 5. Dans le script Scratch ci-dessus, calculer la valeur donner par le lutin si l'utilisateur appuie sur "drapeau"
1. Etablir la liste des diviseurs de 28 2. Etablir la liste des diviseurs de 42 3. En déduire le plus grand commun diviseur à 28 et 42. 4. Arrondir 16,45 au dixième 5. Dans le script Scratch ci-dessus, calculer la valeur donner par le lutin si le nombre donné est 2.