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Preliminar - Sustentar Investigación

Edwin Ortiz Herazo

Created on July 30, 2024

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Transcript

Problema de Investigación

Autor

Edwin Ortiz Herazo

Grupo 79

Título del proyecto

Potenciación del Pensamiento Computacional en Estudiantes de Tercer Grado del Colegio Alemán de Barranquilla mediante la Integración de Realidad Aumentada con Scratch en el Currículo de Tecnología.

Planteamiento y Formulación del Problema

Contexto y Relevancia:
En el contexto educativo del tercer grado del Colegio Alemán de Barranquilla, se observa una creciente necesidad de integrar metodologías innovadoras que fomenten el pensamiento computacional, una competencia clave para el siglo XXI según (Scott, 2015). La programación con Scratch ha sido ampliamente utilizada para introducir conceptos de programación. Sin embargo, la incorporación de la realidad aumentada (RA) en esta herramienta presenta un potencial aún no explorado, como lo señala (Almenara, 2018).

Planteamiento y Formulación del Problema

Problema y Brecha:
Esta investigación busca determinar en qué medida la combinación de Scratch y la realidad aumentada (RA) puede mejorar el pensamiento computacional, considerando las características específicas y necesidades de aprendizaje de los estudiantes de tercer grado del Colegio Alemán de Barranquilla. Actualmente, existe una brecha en la aplicación práctica de la RA para fortalecer habilidades computacionales en un entorno educativo que ya está familiarizado con Scratch (Silverina Kibat, 2023). Esta brecha representa una oportunidad para explorar y evaluar la efectividad de esta integración.

Planteamiento y Formulación del Problema

Oportunidades y Desafíos:
La investigación identificará las oportunidades y desafíos en la implementación de esta metodología, proporcionando una evaluación comparativa con métodos tradicionales de enseñanza. El objetivo es no solo mejorar las habilidades computacionales de los estudiantes, sino también ofrecer una base empírica para la adopción de tecnologías emergentes en la educación primaria.

Planteamiento y Formulación del Problema

Formulación:
¿En qué medida la integración de la realidad aumentada mediante Scratch mejora las habilidades de pensamiento computacional en comparación con métodos tradicionales en los estudiantes de tercer grado del Colegio Alemán de Barranquilla?

Antecedentes del Problema

A Nivel Internacional

RA y Scratch mejoran motivación y rendimiento en primaria, facilitando la enseñanza de ciencias y habilidades computacionales, con éxito en varios países.

Info

La tecnología pasó de ser exclusiva para niveles superiores a estándar en primaria, impulsando el pensamiento computacional y personalizando el aprendizaje.

Info

Tecnologías en educación son vistas como distractoras, desviando la atención de los estudiantes hacia pantallas en lugar de estudiar.

Info

Integración de Realidad Aumentada (RA) y Herramientas como Scratch

Evolución e Integración de la Tecnología en el Aula

Percepción de la Tecnología como Distractora en la Educación

Antecedentes del Problema

A Nivel Nacional
Impacto y Desafíos de la Integración de RA y Scratch
Necesidad de Comprensión Profunda en Asignaturas Específicas

Justificación

Este proyecto busca no solo desarrollar habilidades técnicas, sino también fomentar un aprendizaje más profundo y significativo en los estudiantes..

El pensamiento computacional es una competencia esencial en el desarrollo cognitivo de los estudiantes en un mundo dominado por la tecnología.

La investigación responde a las demandas actuales del sistema educativo de integrar tecnologías emergentes de manera efectiva.

La integración de Realidad Aumentada con Scratch en el currículo representa una oportunidad única para potenciar el pensamiento computacional en tercer grado.

Los resultados de este estudio ofrecerán evidencia sobre la efectividad de la RA y Scratch en el desarrollo del pensamiento computacional en primaria.

El Colegio Alemán de Barranquilla enfrenta el reto de adaptar su currículo para mejorar la experiencia educativa con herramientas tecnológicas innovadoras.

Este proyecto contribuirá a equipar a los estudiantes con herramientas cognitivas para enfrentar los desafíos en un mundo cada vez más digitalizado.

Aunque Scratch se usa en muchas instituciones, la combinación con RA es un terreno poco explorado que ofrece una gran oportunidad para innovar.

Objetivos

Objetivo general

Diseñar un marco metodológico que integre la realidad aumentada mediante Scratch para potenciar el pensamiento computacional en los estudiantes de tercer grado del Colegio Alemán de Barranquilla, y evaluar su impacto en las habilidades de resolución de problemas computacionales.

Objetivos

Objetivos específicos

Analizar los elementos fundamentales del pensamiento computacional que pueden ser mejorados mediante la realidad aumentada en Scratch, para identificar áreas clave de intervención..

Diseñar un marco metodológico que integre la realidad aumentada en Scratch, orientado a potenciar el pensamiento computacional en los estudiantes de tercer grado.

Desarrollar proyectos de Scratch que incorporen la realidad aumentada, dirigidos a estudiantes de tercer grado, con el fin de fomentar habilidades computacionales específicas.

Producir una serie de videos tutoriales que demuestren el proceso de integración y uso efectivo de la realidad aumentada en proyectos de Scratch, proporcionando guías prácticas para educadores y estudiantes.

Implementar el marco metodológico desarrollado en un entorno de aula controlado, para observar la interacción de los estudiantes con la realidad aumentada y Scratch y medir su efectividad.

Evaluar el impacto del marco metodológico sobre las habilidades de resolución de problemas computacionales de los estudiantes, utilizando instrumentos de evaluación pre y post-intervención para medir los resultados obtenidos.

Accesibilidad Tecnológica

Los estudiantes y profesores del Colegio Alemán tienen acceso a dispositivos y software necesarios para implementar Scratch y realidad aumentada.

Supuestos de la Tesis:
AccesibilidadTecnológica
ImpactoEducativo de la RA
Competencia Digital

Los estudiantes poseen habilidades digitales básicas que les permiten interactuar con tecnologías de programación y realidad aumentada.

CompetenciaDigital
Impacto Educativo de la RA

Realidad Aumentada (RA): La realidad aumentada tiene un efecto positivo en el engagement y la comprensión conceptual de los estudiantes.

ConsistenciaMetodológica
Receptividad Pedagógica

El cuerpo docente está dispuesto y es capaz de adoptar e integrar nuevas metodologías didácticas en su currículo.

ReceptividadPedagógica
Consist. Metodológica

La metodología diseñada se implementará de manera uniforme en todos los escenarios de prueba.

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Pensamiento Computacional

Un constructo que engloba las habilidades cognitivas y de resolución de problemas que la programación en Scratch y la Realidad Aumentada (RA) buscan desarrollar.

Constructos de la Tesis:
Pensamiento Computacional
Habilidades de Resolución de Problemas Computacionales

La capacidad para aplicar lógica, algoritmos y procesamiento de la información en situaciones de programación y otros contextos.

Habilidades de Resolución de Problemas Computacionales
Usabilidad de la Realidad Aumentada
Engagement del Estudiantel
Engagement del Estudiante

El nivel de interés, participación y motivación que los estudiantes muestran hacia el aprendizaje con tecnologías emergentes.

Eficiencia del Aprendizaje
Eficiencia del Aprendizaje

La medida en que la integración de la Realidad Aumentada (RA) y Scratch contribuye al proceso de aprendizaje efectivo y eficiente.

Usabilidad de la Realidad Aumentada en Educación

La facilidad con la que los estudiantes y profesores pueden utilizar la Realidad Aumentada (RA) en contextos educativos.

Alcances
Innovación Pedagógica
Evaluación de Impacto
Implementación Educativa
Desarrollo de Recursos Educativos
Contribución al Pensamiento Computacional

Se desarrollarán proyectos de Scratch con componentes de realidad aumentada, así como videos tutoriales que servirán como guías prácticas tanto para educadores como para estudiantes. Estos recursos estarán diseñados para fomentar habilidades específicas de pensamiento computacional.

La investigación aportará una base empírica para la adopción de tecnologías emergentes en la educación primaria, destacando oportunidades y desafíos. Los hallazgos podrán servir como referencia para futuras investigaciones y aplicaciones en otros contextos educativos.

La investigación busca establecer un marco metodológico innovador que pueda ser aplicado en el currículo de tecnología del Colegio Alemán de Barranquilla, específicamente para estudiantes de tercer grado. Este enfoque permitirá evaluar de manera efectiva cómo la realidad aumentada y Scratch pueden integrarse para potenciar el pensamiento computacional.

La metodología incluirá una evaluación detallada del impacto de la integración de la realidad aumentada y Scratch en las habilidades de resolución de problemas computacionales de los estudiantes. Esto se logrará mediante la implementación de pruebas pre y post-intervención.

Al abordar la brecha en la aplicación práctica de la realidad aumentada en la educación primaria, la investigación contribuirá al conocimiento y práctica del pensamiento computacional en el ámbito educativo colombiano.

Limitaciones
Duración del Estudio
Tamaño de la Muestra
Acceso a Tecnología
Formación Docente
Variabilidad en el Compromiso Estudiantil

La efectividad de la metodología propuesta depende en gran medida de la receptividad y capacidad del cuerpo docente para adoptar e integrar nuevas tecnologías en su práctica pedagógica. La falta de formación continua y apoyo podría ser un obstáculo significativo.

Una de las principales limitaciones es la dependencia del acceso a dispositivos y software necesarios para implementar Scratch y la realidad aumentada. La falta de recursos tecnológicos adecuados podría afectar la implementación y los resultados de la investigación.

La investigación se centrará únicamente en los estudiantes de tercer grado del Colegio Alemán de Barranquilla. Esto limita la generalización de los resultados a otras instituciones educativas y niveles escolares.

El nivel de interés y participación de los estudiantes en el uso de tecnologías emergentes puede variar significativamente, lo que podría influir en los resultados de la investigación. La motivación y el compromiso de los estudiantes son factores difíciles de controlar.

El tiempo disponible para la implementación y evaluación de la metodología podría ser insuficiente para observar cambios significativos en las habilidades de pensamiento computacional de los estudiantes.

Impacto y Desafíos de la Integración de RA y Scratch

La Realidad Aumentada (RA) y plataformas de programación como Scratch han sido integradas en el currículo educativo en varios países, demostrando mejorar la motivación, el rendimiento académico y el pensamiento computacional en estudiantes de primaria. Estudios en España y otros países han destacado la efectividad de estas tecnologías en la enseñanza de ciencias y habilidades computacionales (González & Cerezo, 2020; García Angarita, 2021; Delgado-Kloos & Ibáñez, 2018; Wing, 2008).

Evolución e Integración de la Tecnología en el Aula

Internacionalmente, desde los años 90, la tecnología ha evolucionado de ser una herramienta exclusiva para niveles superiores a convertirse en un estándar en educación preescolar y primaria. Esta evolución ha facilitado la personalización del aprendizaje y ha impulsado el desarrollo del pensamiento computacional (Eduteka, 2020; Benavides & García, 2007; Levano-Francia, 2019; Ortega Navas, 2011; UNIR Revista, 2021; Bavera, Daniele, & Quintero, 2023).

Percepción de la Tecnología como Distractora en la Educación

A nivel internacional, las herramientas tecnológicas han sido percibidas como distracciones dentro del proceso educativo. Esta percepción ha sido común entre docentes, estudiantes e instituciones (Muñoz, 2018; Morales, 2015; Orozco Gómez, 2008; Contreras, 2017). El tiempo que los estudiantes pasan en Internet en lugar de estudiar es un ejemplo claro de este problema, como se observa en el análisis realizado en 2021 (epdata, 2021).

Necesidad de Comprensión Profunda en Asignaturas Específicas

En Colombia, al igual que en otros lugares, se ha reconocido la necesidad de una comprensión profunda en asignaturas como matemáticas y ciencias. Esta necesidad resalta la importancia de metodologías efectivas para enseñar estas materias, adaptadas al contexto colombiano (Pérez Ariza, Martínez, & Wancoll Ibert, 2015).

En Colombia, la integración de la Realidad Aumentada (RA) en la educación primaria ha mostrado beneficios significativos en la motivación y el rendimiento académico, como en el caso de instituciones en Montería (Herrera Ferrer, 2022). Sin embargo, la implementación de RA y Scratch enfrenta desafíos como la falta de recursos tecnológicos y la necesidad de capacitación docente, lo que requiere una inversión sostenida en infraestructura y formación para docentes (Ministerio de Educación Nacional, 2020).

Impacto y Desafíos de la Integración de RA y Scratch