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Mes premiers entrainements de Hand à 4 - Séance 4
FFHB - Enterprise
Created on July 24, 2024
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Correct Concepts
Transcript
PHASE MOMA Enchaîner les tâches
OBJECTIF
3- CONSEILS DE L'ANIMATEUR
3- CONSEILS DE L'ANIMATEUR
Plus facile
- Enchaîner dribbler - passer - courir - recevoir - dribbler
- Faire la passe au 3ème étage
1 - FONCTIONNEMENT DE LA SITUATION
Plus difficile
- Faire la passe au 1er étage
- 3 étages dans l’immeuble / terrain
- 1 balle par groupe de 3 joueurs
- Jusqu'à 12 joueurs par terrain répartis en groupes de 3
4 - A SURVEILLER DANS LA SITUATION
- Réaliser une trajectoire de passe tendue et précise au 2ème étage avant de chercher à passer de plus loin au 1er étage
- Ne pas s’arrêter pour recevoir la balle mais chercher à recevoir dans la course
- Pour le passeur chercher à faire la plus grande passe possible et précise dans la course du partenaire
2 -CONSIGNES DONNEES
Réaliser ce parcours 3 fois puis changer de rôle :
- Partir en dribble depuis la ligne de fond jusqu’au 2ème étage
- S’arrêter et s'équilibrer pour passer
- Enchaîner en course et passer derrière le passeur
- Continuer à courir pour recevoir la balle
- Poursuivre en dribble jusqu’à la ligne de fond
TELECHARGEMENT
MATERIELS
- Jusqu'à 4 balles
- Coupelles pour le deuxième étage
Toute utilisation à but non lucratif doit faire référence à FFHandball, Toute utilisation partielle ou totale à but lucratif est interdite, Fédération Française de Handball 1 rue Daniel Costantini –94046 Créteil cédex
PHASE VERSUS
Sortir vite du cylindre du défenseur
OBJECTIF
3- CONSEILS DE L'ANIMATEUR
3 - CONSEILS DE L'ANIMATEUR
- Eviter grâce au double appui et s’exercer au tir en appuis
Plus facile pour les tireurs
Atelier vert : éloigner la locomotive (plot blanc)
1 - FONCTIONNEMENT DE LA SITUATION
Plus difficile pour les tireurs
- 6 joueurs avec une balle + 1 joueur / locomotive
- Jusqu’à 12 joueurs par terrain
- 2 gardiens et 1+2 joueurs en attente à côté des buts
Atelier vert : approcher la locomotive (plot rouge)
4 - A SURVEILLER DANS LA SITUATION
- Gardien > locomotive > récupère la balle et dribble jusqu’au prochain atelier
- Tireur > se place en attente à côté du but > devient gardien
- Le défenseur cherche à toucher sans bousculer :
- démarre quand le tireur a les appuis dans les cerceaux verts (pas avant)
- avance tout pied droit et ne peut pas changer de direction
- Respecter les règles des haies trois hauteurs :
- hauteur la plus basse = sauter par-dessus
- hauteur la plus haute = s’arrêter (ne pas sauter par dessus)
- Cohérence pied / couleur
2 -CONSIGNES DONNEES
Ateliers 1 et 2 : le tireur lance la balle légèrement au-dessus de la haie, la récupère en l’air et avant de retomber au sol puis :Atelier *1* bleu>jaune : tirer en appuis pied droit puis pied gauche à 1 mainAtelier *2* jaune>bleu : tirer en appuis pied gauche puis pied droit à 1 mainAtelier *3* vert
- Sauter par dessus la haie + pied gauche ET pied droit simultanément pour repousser vite le sol à 2 pieds et éviter le défenseur
- Sortir du cylindre du défenseur en sautant à droite - pied gauche pied droit pied gauche
- Sortir du cylindre du défenseur en sautant à gauche - pied droit pied gauche pied droit
- Tirer en sautant
MATERIELS
- 6 balles
- 2 cerceaux verts, 3 jaunes, 3 bleus
- 7 haies trois hauteurs
TELECHARGEMENT
Toute utilisation à but non lucratif doit faire référence à FFHandball, Toute utilisation partielle ou totale à but lucratif est interdite, Fédération Française de Handball 1 rue Daniel Costantini –94046 Créteil cédex
PHASE SKILLS
Minis matchs à 2 attaquants contre 1 défenseur + 1 gardien de but
OBJECTIF
3- CONSEILS DE L'ANIMATEUR
3- CONSEILS DE L'ANIMATEUR
ATTAQUE :
Plus facile
- Lors du changement de statut, le gardien peut sortir de sa zone en dribblant
- Coopérer à 2 afin de progresser vers la cible
- Changer de statut attaquants <> défenseur+gardien
1 - FONCTIONNEMENT DE LA SITUATION
- Encourager le défenseur à empêcher le porteur de balle de tirer ou sortir du premier étage
- Lors du changement de statut, le gardien peut marquer dans le but adverse encore vide uniquement si la balle fait exactement un seul rebond avant la ligne de fond
- 3 étages dans l’immeuble / terrain
- 3 balles
- 8 à 12 joueurs par terrain répartis en deux équipes
Plus difficile
2 -CONSIGNES DONNEES
- Minis matchs : minis car jeu à 2 contre 2 et matchs car l’objectif est d’aller marquer dans le but adverse
- Le lanceur fait rouler la balle en direction du premier étage en alternance côté jaune / côté rouge
- Dès que la balle est lancée, les joueurs dans les cerceaux jaunes et les joueurs dans les cerceaux rouges démarrent le mini match
- L’équipe qui a la balle s’organise toujours avec deux attaquants
- L’équipe qui n’a pas la balle s’organise toujours avec un défenseur et un gardien de but
- Le lanceur alimente en continu les joueurs en balles mais il ne peut y avoir qu’un seul match simultanément par terrain
- Le mini match s’arrête dès qu’il y a eu *2* tirs, peu importe qu'il y ait eu but ou non : Après le second tir, le tireur récupère le ballon, le dépose dans le cerceau et chacun rejoint la colonne de son équipe
4 - A SURVEILLER DANS LA SITUATION
- Gérer la rotation du lanceur
- Les joueurs sortent du terrain pour se replacer
- Ne pas dépasser 1 mini match par terrain
- Lancer les balles en dehors du 2ème étage
- Chaque utilisation de la balle (dribble ou passe) doit la faire se rapprocher du troisième étage
TELECHARGEMENT
MATERIELS
- Cerceau avec 3 balles et cerceaux pour les départs
- Coupelles pour le deuxième étage et les zones
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PHASE PLAY & POWER PLAY
Gagner en jouant en surnombre
OBJECTIF
3- CONSEILS DE L'ANIMATEUR
3 - REGLES AMENAGEES ET SCORE
ATTAQUE :
- Les équipes jouent plusieurs matchs, dès qu’une équipe a marqué *7* buts le match s’arrête :
- 4 points - Victoire en entrant dans la zone verte
- 3 points - Victoire en entrant dans la zone rouge
- 2 points - Défaite en entrant dans la zone verte
- 1 point - Défaite sans entrer dans une zone mais en marquant plus de points dans la zone verte que dans la zone rouge (ou le même nombre)
- 0 point - Dans tous les autres cas
- Gagner le match en marquant en situation de surnombre
1 - FONCTIONNEMENT DE LA SITUATION
- 3 équipes de 4 joueurs
2 -CONSIGNES DONNEES
- L’équipe qui remporte le match reste sur le terrain, la perdante sort et est remplacée par l’équipe qui arbitrait.
- L’arbitre a à sa disposition 7 coupelles jaunes et 7 coupelles rouges. Lorsqu’une des deux équipes marque un but, l’arbitre place une coupelle de sa couleur dans le cerceau correspondant :
- vert si le but est marqué en surnombre
- rouge si le but est marqué en égalité numérique
- Quand l’arbitre pose dans un cerceau la dernière coupelle d’une équipe, le match est terminé.
4 - A SURVEILLER DANS LA SITUATION
- Le gardien qui amène le surnombre participe activement au jeu d’attaque
MATERIELS
- 1 balle
- 1 cerceau vert et 1 cerceau rouge
- Chasubles
- Coupelles de la couleur des équipes
Calcul du score
TELECHARGEMENT
FEUILLE DE SCORE VIERGE
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