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Mes premiers entrainements de Hand à 4 - Séance 4

FFHB - Enterprise

Created on July 24, 2024

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Transcript

PHASE MOMA Enchaîner les tâches

OBJECTIF

3- CONSEILS DE L'ANIMATEUR

3- CONSEILS DE L'ANIMATEUR

Plus facile

  • Enchaîner dribbler - passer - courir - recevoir - dribbler
  • Faire la passe au 3ème étage

1 - FONCTIONNEMENT DE LA SITUATION

Plus difficile

  • Faire la passe au 1er étage
  • 3 étages dans l’immeuble / terrain
  • 1 balle par groupe de 3 joueurs
  • Jusqu'à 12 joueurs par terrain répartis en groupes de 3

4 - A SURVEILLER DANS LA SITUATION

  • Réaliser une trajectoire de passe tendue et précise au 2ème étage avant de chercher à passer de plus loin au 1er étage
  • Ne pas s’arrêter pour recevoir la balle mais chercher à recevoir dans la course
  • Pour le passeur chercher à faire la plus grande passe possible et précise dans la course du partenaire

2 -CONSIGNES DONNEES

Réaliser ce parcours 3 fois puis changer de rôle :

  1. Partir en dribble depuis la ligne de fond jusqu’au 2ème étage
  2. S’arrêter et s'équilibrer pour passer
  3. Enchaîner en course et passer derrière le passeur
  4. Continuer à courir pour recevoir la balle
  5. Poursuivre en dribble jusqu’à la ligne de fond

TELECHARGEMENT

MATERIELS

  • Jusqu'à 4 balles
  • Coupelles pour le deuxième étage

Toute utilisation à but non lucratif doit faire référence à FFHandball, Toute utilisation partielle ou totale à but lucratif est interdite, Fédération Française de Handball 1 rue Daniel Costantini –94046 Créteil cédex

PHASE VERSUS

Sortir vite du cylindre du défenseur

OBJECTIF

3- CONSEILS DE L'ANIMATEUR

3 - CONSEILS DE L'ANIMATEUR

  • Eviter grâce au double appui et s’exercer au tir en appuis

Plus facile pour les tireurs

Atelier vert : éloigner la locomotive (plot blanc)

1 - FONCTIONNEMENT DE LA SITUATION

Plus difficile pour les tireurs

  • 6 joueurs avec une balle + 1 joueur / locomotive
  • Jusqu’à 12 joueurs par terrain
  • 2 gardiens et 1+2 joueurs en attente à côté des buts

Atelier vert : approcher la locomotive (plot rouge)

4 - A SURVEILLER DANS LA SITUATION

  • Gardien > locomotive > récupère la balle et dribble jusqu’au prochain atelier
  • Tireur > se place en attente à côté du but > devient gardien
  • Le défenseur cherche à toucher sans bousculer :
    • démarre quand le tireur a les appuis dans les cerceaux verts (pas avant)
    • avance tout pied droit et ne peut pas changer de direction
  • Respecter les règles des haies trois hauteurs :
    • hauteur la plus basse = sauter par-dessus
    • hauteur la plus haute = s’arrêter (ne pas sauter par dessus)
  • Cohérence pied / couleur

2 -CONSIGNES DONNEES

Ateliers 1 et 2 : le tireur lance la balle légèrement au-dessus de la haie, la récupère en l’air et avant de retomber au sol puis :Atelier *1* bleu>jaune : tirer en appuis pied droit puis pied gauche à 1 mainAtelier *2* jaune>bleu : tirer en appuis pied gauche puis pied droit à 1 mainAtelier *3* vert

  • Sauter par dessus la haie + pied gauche ET pied droit simultanément pour repousser vite le sol à 2 pieds et éviter le défenseur
  • Sortir du cylindre du défenseur en sautant à droite - pied gauche pied droit pied gauche
  • Sortir du cylindre du défenseur en sautant à gauche - pied droit pied gauche pied droit
  • Tirer en sautant
Le défenseur démarre à l’arrêt au niveau d’un plot et cherche à TOUCHER A DEUX MAINS ET SANS BOUSCULER le tireur en avançant tout pied droit au moment où le tireur pose les 2 appuis dans les cerceaux vertsGardiens de buts : Se déplacer pour se placer entre la balle et le milieu du but

MATERIELS

  • 6 balles
  • 2 cerceaux verts, 3 jaunes, 3 bleus
  • 7 haies trois hauteurs

TELECHARGEMENT

Toute utilisation à but non lucratif doit faire référence à FFHandball, Toute utilisation partielle ou totale à but lucratif est interdite, Fédération Française de Handball 1 rue Daniel Costantini –94046 Créteil cédex

PHASE SKILLS

Minis matchs à 2 attaquants contre 1 défenseur + 1 gardien de but

OBJECTIF

3- CONSEILS DE L'ANIMATEUR

3- CONSEILS DE L'ANIMATEUR

ATTAQUE :

Plus facile

  • Lors du changement de statut, le gardien peut sortir de sa zone en dribblant
  • Coopérer à 2 afin de progresser vers la cible
  • Changer de statut attaquants <> défenseur+gardien

1 - FONCTIONNEMENT DE LA SITUATION

  • Encourager le défenseur à empêcher le porteur de balle de tirer ou sortir du premier étage
  • Lors du changement de statut, le gardien peut marquer dans le but adverse encore vide uniquement si la balle fait exactement un seul rebond avant la ligne de fond
  • 3 étages dans l’immeuble / terrain
  • 3 balles
  • 8 à 12 joueurs par terrain répartis en deux équipes

Plus difficile

2 -CONSIGNES DONNEES

  • Minis matchs : minis car jeu à 2 contre 2 et matchs car l’objectif est d’aller marquer dans le but adverse
  • Le lanceur fait rouler la balle en direction du premier étage en alternance côté jaune / côté rouge
  • Dès que la balle est lancée, les joueurs dans les cerceaux jaunes et les joueurs dans les cerceaux rouges démarrent le mini match
  • L’équipe qui a la balle s’organise toujours avec deux attaquants
  • L’équipe qui n’a pas la balle s’organise toujours avec un défenseur et un gardien de but
  • Le lanceur alimente en continu les joueurs en balles mais il ne peut y avoir qu’un seul match simultanément par terrain
  • Le mini match s’arrête dès qu’il y a eu *2* tirs, peu importe qu'il y ait eu but ou non : Après le second tir, le tireur récupère le ballon, le dépose dans le cerceau et chacun rejoint la colonne de son équipe

4 - A SURVEILLER DANS LA SITUATION

  • Gérer la rotation du lanceur
  • Les joueurs sortent du terrain pour se replacer
  • Ne pas dépasser 1 mini match par terrain
  • Lancer les balles en dehors du 2ème étage
  • Chaque utilisation de la balle (dribble ou passe) doit la faire se rapprocher du troisième étage

TELECHARGEMENT

MATERIELS

  • Cerceau avec 3 balles et cerceaux pour les départs
  • Coupelles pour le deuxième étage et les zones

Toute utilisation à but non lucratif doit faire référence à FFHandball, Toute utilisation partielle ou totale à but lucratif est interdite, Fédération Française de Handball 1 rue Daniel Costantini –94046 Créteil cédex

PHASE PLAY & POWER PLAY

Gagner en jouant en surnombre

OBJECTIF

3- CONSEILS DE L'ANIMATEUR

3 - REGLES AMENAGEES ET SCORE

ATTAQUE :

  • Les équipes jouent plusieurs matchs, dès qu’une équipe a marqué *7* buts le match s’arrête :
  • 4 points - Victoire en entrant dans la zone verte
  • 3 points - Victoire en entrant dans la zone rouge
  • 2 points - Défaite en entrant dans la zone verte
  • 1 point - Défaite sans entrer dans une zone mais en marquant plus de points dans la zone verte que dans la zone rouge (ou le même nombre)
  • 0 point - Dans tous les autres cas
  • Gagner le match en marquant en situation de surnombre

1 - FONCTIONNEMENT DE LA SITUATION

  • 3 équipes de 4 joueurs

2 -CONSIGNES DONNEES

  • L’équipe qui remporte le match reste sur le terrain, la perdante sort et est remplacée par l’équipe qui arbitrait.
  • L’arbitre a à sa disposition 7 coupelles jaunes et 7 coupelles rouges. Lorsqu’une des deux équipes marque un but, l’arbitre place une coupelle de sa couleur dans le cerceau correspondant :
    • vert si le but est marqué en surnombre
    • rouge si le but est marqué en égalité numérique
  • Quand l’arbitre pose dans un cerceau la dernière coupelle d’une équipe, le match est terminé.

4 - A SURVEILLER DANS LA SITUATION

  • Le gardien qui amène le surnombre participe activement au jeu d’attaque

MATERIELS

  • 1 balle
  • 1 cerceau vert et 1 cerceau rouge
  • Chasubles
  • Coupelles de la couleur des équipes

Calcul du score

TELECHARGEMENT

FEUILLE DE SCORE VIERGE

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