Proyectos Innovadores
Actividad 1Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa
Vanesa Sousa Teijeiro
A Coruña se convierte en un tablero de juego
Premio Espiral Peonza de Bronce 2022 Tecnología
Índice
Etapa 1
Etapas
Etapa 2
SEM
Descripción
Vídeo
Etapa 3
Experiencia de aprendizaje vital
Experiencia de aprendizaje auténtica
Metodologías activas de aprendizaje
Experiencia en base a retos
Análisis
Conclusiones
Evaluación como herramienta
Aprendizaje más alla del aula
5 puntos básicos
Ref. Bibliográficas
Experiencia de aprendizaje colaborativo
Experiencia de aprendizaje digital
Diana de evaluación
Experiencia de aprendizaje sostenible
10
Aprendizaje C21
Descripción del proyecto
Motivar asustando
La ciudad de A Coruña se convierte en un tablero de juego y para ello el reto a afrontar responde a la pregunta: ¿Cómo puedo divertirme en mi ciudad mientras conozco lugares interesantes? Los alumnos deben desarrollar una aplicación móvil gamificada, donde los usuarios se sumerjan en una aventura que les lleve a descubrir distintos rincones de A Coruña de forma lúdica, resolviendo un misterio o superando pruebas, dentro de una historia interesante. El alumnado puede elegir la historia a desarrollar, de forma que pueda enfocar el trabajo en función de sus intereses. En el proyecto se sigue la metodología SEM y, como dato curioso, se ha tratado de sorprender a los alumnos mediante actividades terroríficas con motivo de la festividad de Halloween.
A Coruña
Objetivos
Características
Indice
El profesor invoca a los espíritus del centro...
El Proyecto
5 puntos básicos que describen el proyecto
Ämbito
Mejoras
Innovación
Material Realizados
Productos
Forma de trabajo
Metodologías:
Competencias
Competencias
Problemas
Retos
Modelo SEM
Schoolwide Enrichment Model,
El método SEM pretende la mejora del proceso de aprendizaje, fomentando el talento a través del interés del propio alumno (Ranz, 2015). Para la actividad se sigue el modelo de enriquecimiento triádico de Renzulli, que forma parte de SEM y en el que se basa también el modelo Semgal de Galicia. Se programan 3 tipos de actividades: 1. Actividades exploratorias para generar curiosidad.
2. Actividades formativas que permitan al alumnado adquirir conocimientos para luego aplicarlos a un problema real. 3. Desarrollo de un producto social y relevante, alineado con los intereses del
alumnado, que desarrolle y potencie sus habilidades, contextualizando un
problema real de su entorno y del que pueda sentirse orgulloso.
Timeline
Generan curiosidad presentando diversas disciplinas, profesiones, lugares, personas y acontecimientos que, no suelen ser abordados en el currículo ordinario
Actividades Tipo 1:
Visita al departamento de lengua y literatura
Yincana Halloween
Visita al museo MUNCYT
Consolidan los conocimientos que servirán de base para abordar un
proyecto real y contextualizado.
Actividades Tipo 2:
Adquisición de conocimientos de programación en Scratch
Trabajo con App Inventor
Afrontar proyectos con compromiso y tiempo
Actividades Tipo 3:
Concurso y premios
Presentación general
Testeo
Grupos e idea inicial
Presentación y feedback en clase
Debate.
Programacióny diseño
Búsqueda de información
Storyboard
Evaluación del proyecto
Decálogo proyecto innovador
Nivel 3 Medio
Aporta experiencias vitales al desempeñar roles y trabajar como una empresa real de diseño de Apps durante las actividades de Tipo 3
Experiencia de aprendizaje vital
Nivel 4 Alto
Durante todo el proyecto se busca información y se adquiere conocimiento autónomamente. Además se da libertad para desarrollar la historia que se desee en base a los propios intereses.
Metodologías activas de aprendizaje
Nivel 3 Medio
Es imprescindible para la metodología SEM que el proyecto de relevancia también a los contextos informales así como a elementos no curriculares.
Aprendizaje más allá del aula
Nivel 3 Medio
Las actividades de la fase 3 se centran en un trabajo cooperativo con el diseño, testeo y presentación de la aplicación en grupo. Las excursiones y actividades grupales, además, refuerzan su cohesión.
Experiencia de aprendizaje colaborativo
Nivel 3 Medio
El proyecto desarrolla habilidades del s.XXI y centra la enseñanza en el proceso de aprender a aprender a través de la investigación y la propia respuesta a problemas planteados.
Aprendizaje C21
Nivel 2 Bajo
Experiencia de aprendizaje auténtica
El producto final. el juego, tiene como objetivo fundamental el ser social y relevante, con impacto y reconocimiento en su entorno.
Desde el comienzo la actividad se abre a nuevos contextos con la visita al museo y al departamento de gallego. Además se centra en un reto creativo donde deben tenerse en cuenta opiniones diversas.
Nivel 4 Alto
Experiencia de aprendizaje en base a retos
Nivel 3 Medio
La evaluación como herramienta de aprendizaje
Se realiza evaluación formativa durante el proceso de aprendizaje además de coevaluación y métoso PIXAR Braintrust
Nivel 3 Medio
Se utiliza Scratch y App inventor para el diseño y creación de una aplicación para el movil vinculada al entorno próximo y basada en contar una historia.
Experiencia de aprendizaje digital
El proyecto no dispone de procedimientos para su replicabilidad o sostenibilidad en cuanto a crecimiento se da acceso a progrmación de los juegos para su mejora en las webs resppectivas
Nivel 1 Ausencia
Experiencia de apredizaje sostenible
Diana de evaluación
Resumen análisis
Item 3
Item 2
Item 4
Nivel 3
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 4
Criterio
Experiencia de aprendizaje vital
En base al análisis realizado se obtiene la siguiente diana de evaluación.
Metodologías activas de aprendizaje
Aprendizaje más allá del aula
Experiencia de aprendizaje colaborativo
Aprendizaje C21
Experiencia de aprendizaje auténtica
Experiencia de aprendizaje en base a retos
ELa evaluación como elemento de aprendizaje
Experiencia de aprendizaje digital
Experiencia de aprendizaje c digital
Experiencia de aprendizaje sostenible
Diana de evaluación
Resumen análisis
Item 3
Item 2
Item 4
Nivel 3
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 4
Criterio
Experiencia de aprendizaje vital
En base al análisis realizado se obtiene la siguiente diana de evaluación.
Metodologías activas de aprendizaje
Aprendizaje más allá del aula
Experiencia de aprendizaje colaborativo
Aprendizaje C21
Experiencia de aprendizaje auténtica
Experiencia de aprendizaje en base a retos
ELa evaluación como elemento de aprendizaje
Experiencia de aprendizaje digital
Experiencia de aprendizaje c digital
Experiencia de aprendizaje sostenible
Conclusiones
El proyecto es innovador en cuanto a metódo, multidisciplinariedad y complejidad. Trata , además, de modificar el proceso de enseñanza-aprendiza a través de la motivación de los alumnos, al basar el producto final en sus propios intereses. Fomenta su autonómia, a la vez que induce al trabajo grupal, aunque la compartimentación de los roles parece no conseguir un proceso colaborativo sino, más bien, de tipo cooperativo. Algo similar ocurre con la competencia de "aprender a aprender" ya que parece no tratar la fase final de reflexión sobre lo aprendido, con procesos metacognitivos. Aunque se úbica en la ciudad de A Coruña es fácilmente replicable en cualquier otra ciudad , así como con motivo de otra festividad. La primera acción parece crucial resultando la más llamativa para que los alumnos se conecten con el proyecto. No resulta tan sencillo la tranferencia a otros ámbitos a no ser que el propio instituto cambie su cultura y valores para poder seguir, en conjunto, la metodología SEM o su variante gallega SEMGAL.
Indice
Ejemplos
Volver a 5 puntos básicos
Buscando a Maria PitaEscoge bando mientras los inglese intentan conquistar la ciudad
O Club dos famosos mortos Deja que personajes emblemáticos te ayuden a volver a la vida.
Referencias Bibliográficas
- Catmull E. (2014) Creatividad, S.A.: Cómo llevar la inspiración hasta el infinito y más allá. Cap.4. p.61 Editorial Conecta. https://theoffice.pe/wpcontent/uploads/Como_llevar_la_inspiracion.pdf
- Krüger Mariano, W., & Chiappe, A. (2021). Habilidades del siglo XXI y entornos de aprendizaje STEAM: una revisión. Revista de Educación a Distancia (RED), 21(68). https://doi.org/10.6018/red.470461.
- Ranz, R (2015). El modelo de enriquecimiento para toda la escuela de Renzulli (I). Gestión del talento.
https://robertoranz.com/2014/11/28/el-modelo-de-enriquecimiento-para-toda-la-escuela-de-renzulli-i/
Nivel 1
Ausencia
Aunque se plantea como mejoras posibles, la colaboración de otros docentes, el trabajo con expertos o la realización en otras épocas del año, no hay un verdadero procedimiento o enfoque hacia el crecimiento o el uso y gestión del conocimiento adquirido. La identificación de logros se realiza mediante un concurso de mejores trabajos.
Nivel 3
Medio
Se desarrollan habilidades C21 tales como innovación, comunicación, resolución de problemas o ciudadanía digital (Krüger, 2021) pero no facilita metodos prácticos para llevar a cabo la reflexión sobre lo aprendido en procesos de metacognición
Nivel 3
Medio
La actividad aporta experiencias vitales porque deben desempeñar roles similares a los que se necesitarían en una empresa de diseño de AppsNo se obtiene nivel 4 porque no ofrece una mejora vital sino enfocada a consecución de competencias.
Nivel 4
Alto
El proyecto da importancia a la multidisciplinaridad abriéndose a otros escenarios que ayudarán al fomento de la creatividad a la hora de contar la historia. Además se realizan puestas en común con la clase para realizar cambios a partir de los comentarios recibidos.
Nivel 4
Alto
La acción principal del proyecto es la creación de un producto propio y original utilizando herramientas propuestas en el itinerario formativo.No se abre la posibilidad de nuevas herramientas por la dificultad de presentar el grupo diferentes niveles de competencia digital.
OBJETIVOS:
- Aprender de forma divertida.
- Fomentar la creatividad, las habilidades comunicativas y la curiosidad con las nuevas tecnologías.
- Fomentar el uso de la lengua gallega.
- Sacar al alumnado de clase para convertir su ciudad en un espacio
lúdico y poder disfrutar de aventuras.
- Fomentar el trabajo en equipo, jugar diferentes roles, disfrutando de acuerdo a los diversos intereses.
- Utilizar conocimientos previos para desarrollar una actividad real,
contextualizada, de interés, gamificada, con impacto y reconocimiento en su
entorno, es decir, crear un producto social y relevante.
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES:
- Nivel educativo: Alumnos de 1º de Bachillerato
- Centro educativo: Eusebio da Guarda A Coruña
- Docente: Serxio Gómez Recouso
- Asignatura: Tecnología y TIC
- Recursos: Aula de informática, PCs
- Software: Scratch, App Inventor
- Cumple las características: Multidimensional, compleja y artesanal
- Modelo: de resolución de problemas, en este caso situación psicológica postpandemia
- Ámbito: Pedagógico o docente, es el propio docente el que genera la iniciativa innovadora.
Nivel 3
Medio
El proyecto saca al alumno de la clase y lo hace interactuar con el entorno así como con elementos tanto curriculares como extracurriculares .No obtiene el 4 por no generar un entorno personal de aprendizaje al estar más enfocado al trabajo cooperativo
Nivel 4
Alto
El desarrollo de la actividad tiene al alumno en una posición central. Se busca su autonomía desde el comienzo del proyecto hasta el final, participando el docente como guía y facilitador en caso necesario.
Nivel 3
Medio
EL proyecto si se centra en actividades sobre el entorno físico de los alumnos. Pero, aunque el producto debe ser social y relevante no soluciona un problema real en el entorno ni realiza una auténtica enseñanza en valores, sino que se centra en lo lúdico
Nivel 3
Medio
En la parte principal de la actividad se desarrolla el trabajo en equipo con presentaciones, comentarios, diseño y programación dentro del grupo o con la clase. No se obtiene nivel 4 porque no se trabaja con expertos externos primando el trabajo cooperativo frente al colaborativo
Nivel 3
Medio
Se realiza tanto coevaluación como heteroevaluación durante el aprendizaje, pero no se define como se trabaja el método Pixar Braintrust. Este método visibiliza los problemas de un proyecto con opiniones diversas fomentando el espíritu crítico de forma positiva (Catmull, 2014), pero se trata como coevaluación y no autoevaluación real.
Actividad 1 Innovación UNIR
Malahedra
Created on July 17, 2024
Análisis de proyecto innovador. Vanesa Sousa
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Proyectos Innovadores
Actividad 1Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa
Vanesa Sousa Teijeiro
A Coruña se convierte en un tablero de juego
Premio Espiral Peonza de Bronce 2022 Tecnología
Índice
Etapa 1
Etapas
Etapa 2
SEM
Descripción
Vídeo
Etapa 3
Experiencia de aprendizaje vital
Experiencia de aprendizaje auténtica
Metodologías activas de aprendizaje
Experiencia en base a retos
Análisis
Conclusiones
Evaluación como herramienta
Aprendizaje más alla del aula
5 puntos básicos
Ref. Bibliográficas
Experiencia de aprendizaje colaborativo
Experiencia de aprendizaje digital
Diana de evaluación
Experiencia de aprendizaje sostenible
10
Aprendizaje C21
Descripción del proyecto
Motivar asustando
La ciudad de A Coruña se convierte en un tablero de juego y para ello el reto a afrontar responde a la pregunta: ¿Cómo puedo divertirme en mi ciudad mientras conozco lugares interesantes? Los alumnos deben desarrollar una aplicación móvil gamificada, donde los usuarios se sumerjan en una aventura que les lleve a descubrir distintos rincones de A Coruña de forma lúdica, resolviendo un misterio o superando pruebas, dentro de una historia interesante. El alumnado puede elegir la historia a desarrollar, de forma que pueda enfocar el trabajo en función de sus intereses. En el proyecto se sigue la metodología SEM y, como dato curioso, se ha tratado de sorprender a los alumnos mediante actividades terroríficas con motivo de la festividad de Halloween.
A Coruña
Objetivos
Características
Indice
El profesor invoca a los espíritus del centro...
El Proyecto
5 puntos básicos que describen el proyecto
Ämbito
Mejoras
Innovación
Material Realizados
Productos
Forma de trabajo
Metodologías:
Competencias
Competencias
Problemas
Retos
Modelo SEM
Schoolwide Enrichment Model,
El método SEM pretende la mejora del proceso de aprendizaje, fomentando el talento a través del interés del propio alumno (Ranz, 2015). Para la actividad se sigue el modelo de enriquecimiento triádico de Renzulli, que forma parte de SEM y en el que se basa también el modelo Semgal de Galicia. Se programan 3 tipos de actividades: 1. Actividades exploratorias para generar curiosidad. 2. Actividades formativas que permitan al alumnado adquirir conocimientos para luego aplicarlos a un problema real. 3. Desarrollo de un producto social y relevante, alineado con los intereses del alumnado, que desarrolle y potencie sus habilidades, contextualizando un problema real de su entorno y del que pueda sentirse orgulloso.
Timeline
Generan curiosidad presentando diversas disciplinas, profesiones, lugares, personas y acontecimientos que, no suelen ser abordados en el currículo ordinario
Actividades Tipo 1:
Visita al departamento de lengua y literatura
Yincana Halloween
Visita al museo MUNCYT
Consolidan los conocimientos que servirán de base para abordar un proyecto real y contextualizado.
Actividades Tipo 2:
Adquisición de conocimientos de programación en Scratch
Trabajo con App Inventor
Afrontar proyectos con compromiso y tiempo
Actividades Tipo 3:
Concurso y premios
Presentación general
Testeo
Grupos e idea inicial
Presentación y feedback en clase
Debate.
Programacióny diseño
Búsqueda de información
Storyboard
Evaluación del proyecto
Decálogo proyecto innovador
Nivel 3 Medio
Aporta experiencias vitales al desempeñar roles y trabajar como una empresa real de diseño de Apps durante las actividades de Tipo 3
Experiencia de aprendizaje vital
Nivel 4 Alto
Durante todo el proyecto se busca información y se adquiere conocimiento autónomamente. Además se da libertad para desarrollar la historia que se desee en base a los propios intereses.
Metodologías activas de aprendizaje
Nivel 3 Medio
Es imprescindible para la metodología SEM que el proyecto de relevancia también a los contextos informales así como a elementos no curriculares.
Aprendizaje más allá del aula
Nivel 3 Medio
Las actividades de la fase 3 se centran en un trabajo cooperativo con el diseño, testeo y presentación de la aplicación en grupo. Las excursiones y actividades grupales, además, refuerzan su cohesión.
Experiencia de aprendizaje colaborativo
Nivel 3 Medio
El proyecto desarrolla habilidades del s.XXI y centra la enseñanza en el proceso de aprender a aprender a través de la investigación y la propia respuesta a problemas planteados.
Aprendizaje C21
Nivel 2 Bajo
Experiencia de aprendizaje auténtica
El producto final. el juego, tiene como objetivo fundamental el ser social y relevante, con impacto y reconocimiento en su entorno.
Desde el comienzo la actividad se abre a nuevos contextos con la visita al museo y al departamento de gallego. Además se centra en un reto creativo donde deben tenerse en cuenta opiniones diversas.
Nivel 4 Alto
Experiencia de aprendizaje en base a retos
Nivel 3 Medio
La evaluación como herramienta de aprendizaje
Se realiza evaluación formativa durante el proceso de aprendizaje además de coevaluación y métoso PIXAR Braintrust
Nivel 3 Medio
Se utiliza Scratch y App inventor para el diseño y creación de una aplicación para el movil vinculada al entorno próximo y basada en contar una historia.
Experiencia de aprendizaje digital
El proyecto no dispone de procedimientos para su replicabilidad o sostenibilidad en cuanto a crecimiento se da acceso a progrmación de los juegos para su mejora en las webs resppectivas
Nivel 1 Ausencia
Experiencia de apredizaje sostenible
Diana de evaluación
Resumen análisis
Item 3
Item 2
Item 4
Nivel 3
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 4
Criterio
Experiencia de aprendizaje vital
En base al análisis realizado se obtiene la siguiente diana de evaluación.
Metodologías activas de aprendizaje
Aprendizaje más allá del aula
Experiencia de aprendizaje colaborativo
Aprendizaje C21
Experiencia de aprendizaje auténtica
Experiencia de aprendizaje en base a retos
ELa evaluación como elemento de aprendizaje
Experiencia de aprendizaje digital
Experiencia de aprendizaje c digital
Experiencia de aprendizaje sostenible
Diana de evaluación
Resumen análisis
Item 3
Item 2
Item 4
Nivel 3
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 4
Criterio
Experiencia de aprendizaje vital
En base al análisis realizado se obtiene la siguiente diana de evaluación.
Metodologías activas de aprendizaje
Aprendizaje más allá del aula
Experiencia de aprendizaje colaborativo
Aprendizaje C21
Experiencia de aprendizaje auténtica
Experiencia de aprendizaje en base a retos
ELa evaluación como elemento de aprendizaje
Experiencia de aprendizaje digital
Experiencia de aprendizaje c digital
Experiencia de aprendizaje sostenible
Conclusiones
El proyecto es innovador en cuanto a metódo, multidisciplinariedad y complejidad. Trata , además, de modificar el proceso de enseñanza-aprendiza a través de la motivación de los alumnos, al basar el producto final en sus propios intereses. Fomenta su autonómia, a la vez que induce al trabajo grupal, aunque la compartimentación de los roles parece no conseguir un proceso colaborativo sino, más bien, de tipo cooperativo. Algo similar ocurre con la competencia de "aprender a aprender" ya que parece no tratar la fase final de reflexión sobre lo aprendido, con procesos metacognitivos. Aunque se úbica en la ciudad de A Coruña es fácilmente replicable en cualquier otra ciudad , así como con motivo de otra festividad. La primera acción parece crucial resultando la más llamativa para que los alumnos se conecten con el proyecto. No resulta tan sencillo la tranferencia a otros ámbitos a no ser que el propio instituto cambie su cultura y valores para poder seguir, en conjunto, la metodología SEM o su variante gallega SEMGAL.
Indice
Ejemplos
Volver a 5 puntos básicos
Buscando a Maria PitaEscoge bando mientras los inglese intentan conquistar la ciudad
O Club dos famosos mortos Deja que personajes emblemáticos te ayuden a volver a la vida.
Referencias Bibliográficas
- Ranz, R (2015). El modelo de enriquecimiento para toda la escuela de Renzulli (I). Gestión del talento.
https://robertoranz.com/2014/11/28/el-modelo-de-enriquecimiento-para-toda-la-escuela-de-renzulli-i/Nivel 1
Ausencia
Aunque se plantea como mejoras posibles, la colaboración de otros docentes, el trabajo con expertos o la realización en otras épocas del año, no hay un verdadero procedimiento o enfoque hacia el crecimiento o el uso y gestión del conocimiento adquirido. La identificación de logros se realiza mediante un concurso de mejores trabajos.
Nivel 3
Medio
Se desarrollan habilidades C21 tales como innovación, comunicación, resolución de problemas o ciudadanía digital (Krüger, 2021) pero no facilita metodos prácticos para llevar a cabo la reflexión sobre lo aprendido en procesos de metacognición
Nivel 3
Medio
La actividad aporta experiencias vitales porque deben desempeñar roles similares a los que se necesitarían en una empresa de diseño de AppsNo se obtiene nivel 4 porque no ofrece una mejora vital sino enfocada a consecución de competencias.
Nivel 4
Alto
El proyecto da importancia a la multidisciplinaridad abriéndose a otros escenarios que ayudarán al fomento de la creatividad a la hora de contar la historia. Además se realizan puestas en común con la clase para realizar cambios a partir de los comentarios recibidos.
Nivel 4
Alto
La acción principal del proyecto es la creación de un producto propio y original utilizando herramientas propuestas en el itinerario formativo.No se abre la posibilidad de nuevas herramientas por la dificultad de presentar el grupo diferentes niveles de competencia digital.
OBJETIVOS:
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES:
Nivel 3
Medio
El proyecto saca al alumno de la clase y lo hace interactuar con el entorno así como con elementos tanto curriculares como extracurriculares .No obtiene el 4 por no generar un entorno personal de aprendizaje al estar más enfocado al trabajo cooperativo
Nivel 4
Alto
El desarrollo de la actividad tiene al alumno en una posición central. Se busca su autonomía desde el comienzo del proyecto hasta el final, participando el docente como guía y facilitador en caso necesario.
Nivel 3
Medio
EL proyecto si se centra en actividades sobre el entorno físico de los alumnos. Pero, aunque el producto debe ser social y relevante no soluciona un problema real en el entorno ni realiza una auténtica enseñanza en valores, sino que se centra en lo lúdico
Nivel 3
Medio
En la parte principal de la actividad se desarrolla el trabajo en equipo con presentaciones, comentarios, diseño y programación dentro del grupo o con la clase. No se obtiene nivel 4 porque no se trabaja con expertos externos primando el trabajo cooperativo frente al colaborativo
Nivel 3
Medio
Se realiza tanto coevaluación como heteroevaluación durante el aprendizaje, pero no se define como se trabaja el método Pixar Braintrust. Este método visibiliza los problemas de un proyecto con opiniones diversas fomentando el espíritu crítico de forma positiva (Catmull, 2014), pero se trata como coevaluación y no autoevaluación real.