Presentación Pizarra Magnética
Mayra Elena Balderas Carrera
Created on July 12, 2024
More creations to inspire you
GROWTH MINDSET
Presentation
BLENDED LEARNING
Presentation
INTRO INNOVATE
Presentation
SUMMER ZINE 2018
Presentation
FALL ZINE 2018
Presentation
INTERNATIONAL EVENTS
Presentation
MASTER'S THESIS ENGLISH
Presentation
Transcript
TEORÍAS Y PEDAGOGÍAS EMERGENTES
Estas teorías y metodologías buscan actualizar y mejorar los métodos tradicionales de enseñanza para adaptarse a los avances tecnológicos, los cambios culturales y las nuevas investigaciones sobre cómo aprenden los estudiantes. A continuación, se describen algunas características clave:
-Aprendizaje centrado en el estudiante.-Uso de tecnologías educativas.-Aprendizaje activo y experiencial.-enfoque en competencias y habilidades.-Evaluación formativa y continua.-Inclusión y diversidad.-interdisciplinariedad
teorías emergentes
5. Aula Invertida
4. Steam
3. Modelo Tpack
2. Modelo 1 a 1
8. Pregunta interactiva
1. Conectivismo
7. Gamificación
6. M Learning
CONECTIVISMO
El conectivismo es orientado por la comprensión de que las decisiones están basadas en principios que cambian rápidamente. Continuamente se está adquiriendo nueva información. La habilidad de realizar distinciones entre la información importante y no importante resulta vital. También es crítica la habilidad de reconocer cuándo una nueva información altera un entorno basado en las decisiones tomadas anteriormente.
Este modelo se ha desarrollado en los últimos años en distintos países del mundo y consiste en entregar a las instituciones educativas dispositivos electrónicos para que cada estudiante pueda acceder a Internet, a los materiales de curso digital y a los libros de textos digitales.
MODELO 1 A 1
MODELO TPACK
TPACK es la sigla que corresponde en inglés al concepto Technological Pedagogical Content Knowledge (Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido) que estudia la integración de la tecnología en la educación. Este modelo fue desarrollado entre 2006 y 2009 por los profesores Punya Mishra y Mattew J. Koehler, y se basa en la combinación de tres variables en las que cada docente debe formarse: conocimiento tecnológico, conocimiento pedagógico y conocimiento del contenido. Cada vez son más los centros escolares que implementan diversas herramientas tecnológicas para incorporarlas en el aprendizaje de sus alumnos. Este proceso requiere que los docentes se adapten al cambio tecnológico y trabajen estas competencias para, en combinación con sus conocimientos pedagógicos, disciplinares y de contenido, se logre un entorno educativo que integre de forma efectiva las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).
STEAM
El término STEAM surge de las siglas en inglés de Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics. En español el término STEAM se traduce a CTIAM por las siglas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas.
El modelo educativo del cual todos hemos sido parte hasta el final del siglo XX, ha comenzado con un cambio considerable poniendo la mira hacia un patrón más integrador.
Esta innovación ha dado lugar a que la educación STEAM tome un protagonismo de relevancia en la educación actualmente.
La educación STEAM ha abordado desde hace unos años algunas áreas de estudio que eran propias de la ciencia e ingeniería.
El STEAM es un sistema innovador que busca romper las barreras que han sido impuestas por la educación tradicional, dando énfasis en los pilares de la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas.
Date tu tiempo y observa este video para dejar más claro, lo que son las pedagogías emergentes....
Presento fotos reales de mis alumnos, donde estamos trabajando con tecnología, mediante juegos que realicé para la asignatura de Historia.
Pregunta interactiva
Pregunta interactiva
Pregunta interactiva
m learning
Como ejemplo, puedo mencionar que, sin saberlo, apliqué hace un año esta teoría, pues llevé videojuegos elaborados por mí, a mis alumnos de tercer grado, muy emocionados llevaron su celular y jugamos muy divertidamente.
El m-learning, o aprendizaje móvil, es una metodología de enseñanza y formación que utiliza dispositivos móviles como herramienta para la enseñanza. Estos dispositivos pueden ser smartphones, tablets, PDAs, PocketPCs, etc., y deben tener conectividad inalámbrica. Permite a los estudiantes acceder a redes digitales y llevar a cabo actividades educativas en cualquier lugar.El m-learning es una rama del e-learning, o aprendizaje electrónico, que se lleva a cabo de manera virtual. Facilita la construcción del conocimiento, la resolución de problemas y el desarrollo de destrezas y habilidades diversas de manera autónoma y ubicua.
aula invertida
El aula invertida, también conocido como Flipped Classroom, es un modelo pedagógico que combina las clases en línea con las actividades presenciales. En este modelo, los alumnos estudian y preparan los contenidos fuera de clase, mientras que en las aulas las tareas son más participativas. El objetivo es que los alumnos tengan un rol más activo y utilicen las nuevas tecnologías para adquirir y poner en práctica conocimientos.
"La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora"
GAMIFICACIÓN
en mi experiencia...
Cuando ocurrió la pandemia de COVID-19, fue un hecho sorpresivo completamente, como profesora tuve que recurrir a la "Conectividad" ya que debía hacerme presente con mis alumnos de una u otra forma, lo cual me arrastró hacia la Tecnología y definitivamente encontrar la forma de conectarme con ellos.Utilicé zoom y padlet como aplicaciones para apoyo, logré encontrar ese balance entre la distancia y la cercanía virtual, al inicio me costó demasiado pero después fuimos juntos.