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Transcript

Programación

Introducción

Carlos francisco arteaga rodríguez

CECyT 13 "Ricardo flores magón"

Grupo 2

Programar.- proceso mental complejo dividido en varias etapas.​

Comenzar el reto

Instrucciones

Serpientesy escalerasProgrogramación

¡Toca el dado!

¿La persona que pregunta es tonta por un minuto. La persona que se queda con la duda permanece tonta por siempre.

Casilla 47

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Se tienen Conversiones implícitas y Conversiones ......

Casilla 35

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¿Es un conjunto de caracteres, símbolos, representaciones y reglas que permiten introducir y tratar la información en un ordenador” , este tipo de lenguaje lo clasificaríamos como un lenguaje artificial

Casilla 9

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Que es un bucle y cual es la sintaxis, de un ejemplo?

Casilla 24

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Qué es el .NET Frameworks?

Casilla 52

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¿En la jerarquia de los operadores, utilizandolos se le da la mayor prioridad?

Casilla 6

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Casilla 55

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Que tipos de soluciones puedo crear en .NET, y para que sirve cada una?

Casilla 39

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Los jugadores comienzan con una ficha —que representa a cada uno de ellos— en el casillero inicial y se turnan para lanzar el dado. Las fichas se mueven según la numeración del tablero, en sentido ascendente. Si al finalizar un movimiento un jugador cae en un casillero en donde comienza una escalera, sube por ella hasta el casillero donde ésta termina. Si, por el contrario, cae en uno en donde comienza la cola de una serpiente, desciende por ésta hasta el casillero donde finaliza su cabeza.Si un jugador obtiene un 6 podrá mover dos veces en un solo turno. Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar al casillero inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6. El jugador que logra llegar al casillero final es el ganador.Existe una variación en la que el jugador, estando a seis o menos casilleros del final, debe obtener exactamente el número que le falta para llegar a éste y si el número obtenido supera al número de casilleros restante, el jugador no podrá moverse.El jugador al caer donde esta una pregunta, debe responder y si no lo contesta correcto pierde un turno.El jugador al caer en un punto de información debe dar un ejemplo de que hará con ese pensamiento y avanza una casilla

INSTRUCCIONES

Si el jugador cae en el pie de una escalera, asciende a la casilla superior donde termina la escalera.

Si el jugador cae en una casilla donde comienza la cola de una serpiente, desciende hasta una casilla inferior donde se sitúa la cabeza.

SERPIENTES

ESCALERAS

ESCALERAS

SERPIENTES

¿Es el lenguaje que entiende la computadora?

Casilla 2

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¿Qué la depuración o Debug a los programas​?

Casilla 50

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¿Que es una técnica de programación, menciona 3 y que caracteristicas tiene cada una ?

Casilla 30

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Tu único límite es tu mente

Casilla 21

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¿Da un ejemplo de una decisión múltiple en C# con 2 caminos

Casilla 17

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¿Le tienes miedo al ridículo?⠀ ⠀ “No le tengo miedo al ridículo, porque cuando predomina la culpa y toda tu imagen personal está fincada en lo que piensan los demás de ti, tienes TODO que perder ”.⠀ @martha_cristiana🎧 Spotify: https://spoti.fi/2X6kCub

Casilla 43

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¿Que es un método en una clase, cual es su estructura y que variaciones puedo tener en caunto a sus entradas y salidas ?

Casilla 27

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