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Initiation à la programmation et à la robotique avec le robot Bluebot
sandhn
Created on July 7, 2024
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Transcript
Initiation à la programmation et à la robotique
Denis Desjour (denis.desjour@acparis.fr) Sandrine Gourdon Dhenin (sandrine.dhenin@ac-paris.fr) Conseillers Pédagogiques - Académie de Paris
Suite
Déroulement
1 - Progressivité des apprentissages du Cycle 1 au Cycle 4
2 - Programmation en mode "débranché"
3 - Défis robotiques
4 - Sites ressources pour apprendre à programmer
5 - Lexique et savoirs à maîtriser et à enseigner aux élèves
6 - Documents d'éduscol à connaître
Suite
Progressivité des apprentissages
Cycle 2
Cycle 1
Cycle 4
Cycle 3
Suite
Programmation en mode "débranché"
Travailler le codage de déplacement
- Lire et appliquer un programme
- Construire un programme
Déplacements relatifs
Déplacements relatifs
Le jeu Cody Roby
Le jeu du robot
Étape 1
Ouvrir avec Firefox
Déplacements absolus
Étape 2
Le jeu de la fusée
Suite
Défis robotiques
- Construire un programme
Découverte & programmation du robot Photon
Découverte & programmation du robot Bluebot
Suite
Ressources pour apprendre à programmer
Suite
Documents d'éduscol
Initiation à la programmation - Cycles 2 et 3 -
Initiation à la programmation en débranché"La fusée" - Cycles 2 et 3 -
Initiation à la programmationPremières séances avec BeeBot, BlueBot et ProBot - Cycles 2 et 3 -
Initiation à la programmationPremiers défis avec BeeBot et BlueBot - Cycles 2 et 3 -
Infos sur l'application tablette "BlueBot"
Vous avez dit "Robot" ?- Cycle 3 -
Suite
Lexique et savoirs à maîtriser et à enseigner aux élèves
Algorithme : ensemble d’étapes à suivre pour résoudre un problème.Application : outil pour communiquer avec le robot, l’ordinateur, ou le smartphone. Boucle : partie d’un programme qui se répète un certain nombre de fois. Boucle imbriquée : une boucle à l’intérieur d’une autre boucle. Bug : défaut dans le programme qui l’empêche de fonctionner correctement, résultat d’une erreur humaine. Capteur : instrument qui permet de détecter un signal et d’y réagir. Commande : une instruction. Condition : facteur déterminant la poursuite d’une instruction.Débogage : trouver et corriger les bugs dans le programme. Détecteur : synonyme de capteur. Données du capteur : informations reçues par le capteur.Fonction : partie d’un programme qui peut être utilisée via un raccourci. Instructions conditionnelles : instructions suivies uniquement si une certaine condition est remplie. Interface : là où un robot ou une machine sont programmés. Programmation : la création de programmes. Programme : séquence d’instructions écrites dans un langage compris par les robots ou les ordinateurs. Robot : est capable de répondre à l’environnement extérieur (à un son, à une lumière, etc.) et possède aussi une partie informatique, qui permet de le programmer pour qu’il donne une réponse adéquate. Mais alors, selon cette définition, une porte automatique avec un détecteur de présence est un robot ? Eh bien oui, c’est un petit robot simple, même s’il n’a pas une forme humanoïde. Séquence : série d’instructions agencée dans le bon ordre.
MATHEMATIQUES - GRANDEURS ET MESURES - Espace et géométrie (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations
- Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran en utilisant un logiciel de programmation. vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements (tourner à gauche, à droite ; faire demi-tour, effectuer un quart de tour à droite, à gauche).
- Divers modes de représentation de l’espace : maquettes, plans, schémas.
SCIENCES ET TECHNOLOGIE Mobiliser des outils numériques pour communiquer des résultats ; faire des recherches ; traiter des données; simuler des phénomènes. Appliquer les principes de l’algorithmique et de la programmation par blocs pour écrire ou comprendre un code simple. Modifier ou paramétrer le fonctionnement d’un objet communicant. Coder un algorithme simple agissant sur le comportement d’un objet technique (déplacement d’un robot, fonctionnement, d’un système d’éclairage, etc.). Comprendre un programme simple et le traduire en langage naturel. Critiquer un programme au regard du comportement de l’objet programmé ; par exemple : comparaison de différents programmes permettant à un robot de parcourir un trajet comportant des obstacles en un temps minimum. Identifier la chaîne d’information et d’action (exemple d’un éclairage public intelligent : détecteur de présence, boîtier de contrôle, relais de commande d’éclairage, etc.). Repérer les capteurs et les actionneurs (moteur électrique, etc.) présents dans un objet programmable (par exemple un robot).
DOMAINE 5 : EXPLORER LE MONDE
- Situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères
- Se situer par rapport à d’autres, par rapport à des objets repères.
- Dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa
- représentation (dessin ou codage).
- Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus,dessous…) dans des récits, descriptions ou explications.
- Utiliser des objets numériques.
Algorithmique et programmation devient un thème d’étude à part entière au même titre que Nombres et calculs ou Espace et géométrie. L’objectif est d’amener les élèves à « écrire, mettre au point et exécuter un programme simple ». « Les élèves s’initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d’un langage ou d’un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s’entraînent au raisonnement. »
« L’algorithmique est la méthode qui aide à déterminer les différentes étapes et actions à mettre en place pour répondre à un problème donné. La programmation est la traduction de ces étapes et actions dans un langage compréhensible par un ordinateur : le langage de programmation. »
MATHÉMATIQUES - Espace et géométrie(Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères et des représentations - Se repérer dans son environnement proche : situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d’autres repères (gauche, droite, au-dessus, en dessous, sur, sous, devant, derrière, près, loin, premier plan, second plan, nord, sud, est, ouest, avancer, reculer, tourner à droite/à gauche, monter, descendre, etc. - S'orienter et se déplacer en utilisant des repères : réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse lesreproduire ; programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran. QUESTIONNER LE MONDE Questionner l’espace et le temps Se situer dans l’espace : Se repérer dans son environnement proche ; situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d’autres repères (idem Mathématiques). Questionner le monde du vivant, de la matière et des objets Comprendre la fonction et le fonctionnement d’objets fabriqués : observer et utiliser des objets techniques et identifier leur fonction. Commencer à s’approprier un environnement numérique : décrire l’architecture simple d’un dispositif informatique.