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Jogo de tabuleiro interativo.

Transcript

Instruções

Jogo de tabuleiro da história do Espantalho Enamorado.

Joga o dado

Casa 35

O objeto que o caçador deixou no espantalho foi…

  1. Um boné.
  1. Um cachecol.

x

Muito bem! Acertaste! Avança 4 casas.

Errado! Tens que estar mais atento(a). Retrocede 4 casas.

Casa 9

Quem levava as mensagens à menina-espantalho era(m)…

  1. A raposa.
  1. Os pássaros.

x

Errado! Tens que estar mais atento(a).

Muito bem! Acertaste! Avança 1 casa.

Oh!Desce para a casa nº 31.

Casa 43

x

Casa 30

O caçador não encontrou a sua presa e começou a ficar …

  1. Admirado e cansado.
  2. Confuso, Zangado, cansado e com calor.

x

Muito bem! Acertaste! Avança 4 casas.

Errado! Tens que estar mais atento(a). Retrocede 4 casas.

Casa 27

Desce para a casa nº 1Volta para o início do jogo.

x

Casa 24

Com a espingarda, o caçador acertou…

  1. No corvo.
  2. Na codorniz.

x

Muito bem! Acertaste! Avança 4 casas.

Errado! Tens que estar mais atento(a). Retrocede 4 casas.

Errado

Casa 6

O Gustavo era feliz e tinha…

  1. muitos caçadores amigos.

muitos animais amigos.

x

Muito bem! Acertaste! Avança para a casa 9.

Errado

Box 55

x

Casa 50

O maior desejo do espantalho era …

  1. Casar com a Amélia.
  2. Beijar a Amélia.

x

Muito bem! Acertaste! Avança 3 casas.

Errado! Tens que estar mais atento(a). Retrocede 2 casas.

Casa 39

A codorniz agradeceu ao espantalho por lhe ter salvado a vida…

  1. Levando um casaco à Amélia?
  2. Levando o cachecol à Amélia?

x

Muito bem! Acertaste! Avança 3 casas.

Errado! Tens que estar mais atento(a). Retrocede 2 casas.

Casa 47

O caçador voltou furioso e tirou ao espantalho…

  1. O casaco.
  2. O chapéu.

x

Muito bem! Acertaste! Avança 2 casas.

Errado! Tens que estar mais atento(a). Retrocede 3 casas.

Casa 21

Gustavo não gostava do nevoeiro porque…

  1. O impedia de ver a Amélia?
  2. O impedia de ver os caçadores?

x

Errado! Tens que estar mais atento(a). Desce para a casa nº 5.

Muito bem! Acertaste! Avança 4 casas.

Casa 17

Onde vivia a Amélia?

  1. No topo da colina.
  2. Na clareira

x

Muito bem! Acertaste! Avança 3 casas.

Errado! Tens que estar mais atento(a). Retrocede 2 casas.

Instruções

Os jogadores começam na casa inicial com uma ficha – que representa cada um deles – revesando-se no lançamento do dado. As fichas movem-se de acordo com a numeração do tabuleiro, em ordem crescente. Se, no final de um movimento, um jogador parar numa casa onde começa uma escada, ele sobe até à casa onde termina. Se, por outro lado, eles pararem em uma casa onde começa a cauda de uma cobra, eles descem até à casa onde termina sua cabeça. Se um jogador tirar um 6, ele pode-se mover duas vezes em um único turno. Se um jogador lançar três 6 consecutivos, ele deverá retornar à casa inicial e não poderá mover sua ficha até que lance um 6 novamente. O jogador que chega à casa final é o vencedor. Existe uma variação em que, se um jogador estiver a seis ou menos casas do final, deve lançar precisamente o número necessário para alcançá-la. Se o número lançado exceder o número de casa restantes, o jogador não se poderá mover.

Se o jogador parar na base de uma escada, ele sobe para a casa superior onde a escada termina.

Se o jogador porar em uma casa onde começa a cauda de uma cobra, ele desce para uma casa inferior onde está localizada a cabeça.

escadas

Escadas

SERPENTES

SERPENTES

Casa 3

Tiveste sorte!Sobe para a casa nº 23.

Casa 52

O espantalho foi colocado pelo caçador

  1. Na base da colina.
  2. No topo da colina:

x

Muito bem! Acertaste! Avança 3 casas.

Errado! Tens que estar mais atento(a). Retrocede 1 casa.