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Comment le jeu vidéo indépendant se fait une place au soleil v2
Adrien
Created on July 4, 2024
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Transcript
ENGLISH VERSION
Crise, Indiepocalypse, pôle emploi, système D, culot, folie créative…
Comment le jeu vidéo indépendant se fait une place au soleil
entrer dans la matrice
© Nomada Studio - Gris (2018)
“ C’est dur et éprouvant…. On se demande souvent pourquoi continuer et encaisser malgré tout ce qui arrive. Mais la réponse est simple : parce que nous créons des jeux vidéo. C’est ça, c’est le rêve, il vaut le coup malgré tout.”
- Arnaud Mollé, co-fondateur du studio Umeshu Lovers
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01
L'état du marché
Malgré une bonne santé financière, le milieu du jeu vidéo est secoué par une crise d'ampleur internationale depuis 2022. Les blockbusters vidéoludiques sont les plus touchés. Pourtant, les studios indépendants, plus modestes en taille et en moyens, réussissent à tirer leur épingle du jeu.
La crise du secteur vidéoludique
Qu'est-ce-qu'un jeu vidéo indépendant
Le succès des studios indépendants malgré tout
Artwork d'Atomic Heart © Mundfish - Atmic Heart (2023)
Le spectre de l'indiepocalpse
Aparté
Le paradoxe de l'industrie vidéoludique
184 000 000 000$ C'est l’imposant chiffre d’affaires de l’industrie vidéoludique en 2023 selon le cabinet spécialisé Newzoo. Soit +0,6% que l’année précédente. Une somme qui place le jeu vidéo au sommet du secteur culturel, devant le cinéma ou la musique. 10,500 C’est le nombre d’employés du secteur licenciés en 2023. Il s’ajoute au décompte des 8500 remerciés en 2022, selon Matthew Ball, analyste financier. Dans le milieu, l’année 2023 était considérée comme exceptionnellement destructrice pour le marché de l’emploi vidéoludique. Seulement, en cinq mois, 2024 a déjà presque rattrapé ce triste record (plus de 10 000 personnes renvoyées selon le site Game Industry Layoffs).
Un marché de l'emploi anxiogène et saturé
Derrière chaque chiffre désincarné, se cache un travailleur passionné mais licencié. Les créateurs de jeux ne s'amusent plus. L'inquiétude est palpable alors que se multiplient les licenciements surprises, annoncés parfois par voie de presse. Les salariés de grands groupes se demandent qui seront les prochains limogés.Le marché de l’emploi, déjà hautement compétitif (peu de places, engagement à la mission en CDD ou en freelance, forte concurrence rendant difficiles les négociations de salaire…) devient, pour beaucoup, difficile à intégrer durablement. Beaucoup préfèrent postuler et mettre à profit leurs compétences dans d'autres industries, créatives ou non. "C'était déjà dur de se trouver un poste à la sortie d'école, maintenant nous sommes en concurrence avec des vétérans qui, eux mêmes, ne trouvent plus rien" témoigne Mary, jeune artiste fraîchement diplômée.
Aparté
Avant propos
Comprendre la crise du jeu vidéo
- Yves Le Yaouanq (chief content officer chez Focus Entertainment)
“C’est Mozart qu’on assassine. Le secteur a perdu de nombreux talents qui auraient pu faire des jeux de dingue”.
Et les indépendants là-dedans ?
Entre Extravagance et folie
Nombre de ceux qui ne sont pas dégoutés par le secteur sont tentés par l’aventure entrepreneuriale. D’autant que “les indés” ont le vent en poupe... Ainsi, début 2024, certains blockbusters comme Skull and Bones (et ses 11 ans de développement pour un budget de 200 millions de dollars) n'ont pas connu le succès espéré. L’attention des joueurs s’est aussi portée vers des sorties indépendantes comme Palworld et Helldivers II qui apportent ce qu’il faut de surprenant et de foutraque à des formules à la fois rodées etinnovantes. Des titres devenus incontournables et qui s’ajoutent à la longue liste des découvertes à la réussite inattendue, dans la droite lignée des Chants of Sennaar, Outer Wilds, Among Us, Lethal Company, Phasmophobia et autres Stardew Valley.
Yves Le Yaouanq (chief content officer chez Focus Entertainment)
“Animal Well, Manor Lords, Balatro, Helldivers 2… Au rayon des nouveautés de 2024, ce ne sont pas les gros jeux mais les indépendants qui ont le mieux marché sur Steam (ndlr : la principale plateforme de jeux sur PC)”.
Mais au fond, qu'est ce qu'un succès indépendant ?
Le fait que les joueurs ne se contentent pas d'acheter les jeux les mieux marketés ou aux budgets les plus ambitieux laissent une place aux petits projets, qu'ils soient crées sur le temps libre d'étudiants, le soir après le travail de salariés ou dans des structures de tailles modestes. Certains réalisent des hit en terme de vente, d'autres impressionnent les observateurs et bénéficient d'un succès d'estime, certains parviennent à se créer un business modèle et une rentabilité suffisament stable pour vivre du jeu vidéo... En matière vidéoludique, le pot de terre peut lutter contre le pot de fer et se faire une place au soleil.
Aparté
Le risque de l'indiepocalpse
Artwork de Chants of Sennaar © Rundisc - Chants of Sennaar (2023)
Qui sont les "indépendants" ?
Une notion sujette à débats
les vétérans du secteur
Dans le secteur, la notion de "studio indépendant" est la sources d'éternelles questionnements. Aucune définition officielle n'a pour l'instant fait concensus. - “Larian Studios, derrière l’énorme Baldur’s Gate 3 est-il une entreprise indépendante ?” - “ Comment Dave the Driver, le jeu du studio Mintrocket, peut-il être nommé dans la catégorie “jeu indépendant” aux Game Awards 2023 ? Il appartient à Nexon, le groupe sud-coréen !” - “Les “Soldats Inconnus” d’Ubisoft, qui copient la patine indé dans leur direction artistique, sont-ils des jeux appartenant au genre indé ?”
Beaucoup de petits studios expérimentés voient le jour après l'explosion d’un géant. Ce fut le cas pour Asobo (A Plague Tale, Flight Simulator…) ou MotionTwin (DeadCells). D’autres émergent dans le giron d’entreprises polarisantes comme Ubisoft, tels Blue Twelve (Stray) ou DigixArt (Road 96). Beaucoup sont créés par des anciens de l'industrie.
Les structures modestes
De plus en plus d’écoles de jeu vidéo sortent de terre, et les artistes ou développeurs avec des idées et des projets plein la tête se multiplient. Mais la rareté des entreprises du secteur (seulement 700 studios de développement et 1200 entreprises de jeu vidéo en France en 2022 selon le SNJV) font que beaucoup décident de créer leur emploi eux-mêmes.
Le studio Umeshu Lovers coche toutes les cases de l'indépendance (voir encart dédié) © Adrien Pateau
Les quatre facteurs essentiels
Mais, quatre facteurs principaux reviennent toujours pour définir l'indépendance vidéoludique : la liberté créative, l’autonomie capitalistique, la taille du studio et son budget.
Ces studios fondés par des étudiants
Aparté
“Pour nous, un studio est indépendant si le dirigeant continue de travailler activement sur les jeux. La philosophie est très différente quand le chef a une distance par rapport à ce qui est produit. Un boss doit pouvoir donner des idées et éventuellement être contesté. Cela donne toute la dimension humaine qui fait l’indépendance”
- Anabelle Herber, RH au Studio Goblinz.
02
Les rouages de l'indépendance
Si les Indés sont vus comme les électrons libres capables d'innover et re-inventer le jeu vidéo, ils ont toutefois besoin de mettre des pièces dans la machine. Afin de multiplier leurs revenus et de préserver leur indépendance, les petits structures utilisent les mêmes procédés que les entrepreneurs. Originaux dans les idées, ils restent finalement classiques dans leurs méthodes de financement.
L'entraide entre studios
L'éditeur, l'indispensable souvent inaccessible
Marketing et communication
La prestation pour s'en sortir
Artwork de Shady Part of me © Douze Dixiemes - Shady Part of Me
Co-working, clusters... Comment les indés s'entraident
À Toulouse, le studio Umeshu Lovers loue des locaux qu'ils partagent également avec des co-workers. © Adrien Pateau
"Le jeu est un art collectif"
Le cliché du bidouilleur informatique seul dans un bureau obscur et carburé à la Red Bull est tenace. “Mais, plus encore que dans le cinéma ou la musique, le jeu est un art collectif” précise Yves Le Yaouanq. “Moi-même, j’ai débuté dans mon garage. Seulement, très vite, le besoin de faire aider ou guider se fait sentir” se souvient Julien Barde, développeur indépendant et président de l’association Toulouse Game Dev. Ce regroupement sert à créer un lien entre les différents acteurs de l’industrie, pour le partage d’informations, de conseils et de compétences. "La structure permet de créer du dialogue avec les collectivités et d'informer les adhérants à propos des organismes de financement comme le CNC." En France, de nombreux collectifs de ce types existent (Push Start, Game Only…) en plus de l’influence du SNJV, le syndicat du jeu vidéo.
L'union face à l'administration
D’autres créent des collectifs de travail. Damien Mayence a co-fondé TY Games, une structure ouverte à d’autres chefs de petites entreprises afin de “simplifier la comptabilité et l’administration, mutualiser l’accès aux plateformes de distributions et développer un réseau d’entraide entre porteurs de projets autoédités”. Autre exemple, Julien Moya de Rundisc co-louait des bureaux avec le studio Umeshu Lovers. “Nous nous sommes entraidés quand ils se sont mis à faire leur premier jeu, Varion”, se souvient Arnaud Mollé. C'est ce qui a permis au jeune studio de mettre un premier pied à l'étrier avant la réussite critique et commerciale de Chants of Sennaar.
L'édition : presque indispensable mais inaccessible
Capture d'écran de Sandwalker, le prochain projet de Goblinz (c) Studio Goblinz - Sandwalker (2024)
éditer pour exister
Nacon, Goblinz, Focus, Twinsales… La présence d'un grand nombre d'éditeurs de jeu vidéo est l’une des particularités du marché français.
“Un éditeur peut accompagner un indépendant de deux façons. D’abord par la le publishing, avant qu’un projet touche à sa fin, avec des services comme les playtests, les data analyses, l’études d’interface utilisateurs ou de qualité assurance… Ensuite, par la distribution, qui survient après, via la presse, le marketing et la communication. Certains éditeurs travaillent avec des agences, nous, Chez Focus nous avons de nombreux services internets (vidéographes, artistes, développeurs…) mis à disposition pour mettre en avant les projets. Ce que les indépendants ne savent ou ne peuvent généralement pas faire eux-mêmes. ”.
- Yves Le Yaouanq, Chief Content Officer à Focus Entertainement
L'édition est une des étapes clé du processus de création d'un jeu indépendant. Même si tous les développeurs n'y ont pas recours. Soit par souhait, soit par incapacité à trouver un éditeur. "C'est très dur de trouver des publishers durant la crise. Même les plus gros commencent à annuler des projets avant qu'ils soient aboutis. En espérant que ce ne soit que le temps que se corrige la bulle post-covid" explique un développeur anonymisé.
Les atouts de l'édition
quelques concession pour plus d'ambition
Avoir un éditeur, c’est bénéficier de moyens, “la première demande des studios”, mais également de conseils et de contacts en échange de deadline et de quelques conditions.
“Pour Chants of Sennaar, Rundisc demandaient juste 30 000€ de marketing pour finaliser la sortie. Ils avaient presque fini leur jeu en travaillant seulement le soir et le week-end. Nous leur avons proposé de les payer pour la suite, de valoriser leur temps de travail déjà effectué et les avons poussé à être plus ambitieux. Ils ont pu rajouter des étages, peupler leur monde et proposer un gameplay avec plus de respirations.”
- Yves Lehouanq, Focus Entertainement
Une profondeur qui permet au jeu de développer une Intellectual Property. “A l’ère du transmédia où de plus en plus des licences vidéoludiques s’exportent, on l’a vu avec les récentes adaptations en série de Cyberpunk, Fallout, The Last of Us ou The Witcher, approfondir les jeux quand cela s’y prête permet de développer un monde et une marque. Un peu comme l’avait fait Tolkien, après avoir écrit Le Hobbit” explique Yves. Mais la lutte est rude pour séduire un éditeur. “Nous sélectionnons les projets selon la disponibilité de nos équipes et notre expertise. Nous attendons une direction artistique très élevée et marquée, on doit reconnaitre un jeu du premier coup d’oeil. Même la découverte de Chants of Sennaar doit beaucoup au hasard" se souvient Yves.
L'édition a permis de peupler l'univers Chants of Sennaar © Rundisc - Chants Of Sennaar (2023)
Le challenge du financement
La conception d’un jeu indépendant et modeste prend généralement un an ou deux. Seulement, il faut pouvoir vivre durant ce laps de temps. « La plus grosse problématique, c’est le financement. Il nous manque une stabilité de sources. Il y a bien le CNC et quelques aides régionales mais cela ne suffit pas. Les banques sont réticentes aussi, il faut leur expliquer longuement le modèle économique d’indépendant du jeu vidéo. C’est là qu’on accuse un peu de retard en matière de compréhension de l’industrie” expose Yannick Elahee, fondateur de Tavrox Game. “ D’ailleurs, ma banque toulousaine était surprise qu’on puisse gagner de l’argent en faisant des jeux. Ce n’est pas le genre de situation qui arriverait à Bordeaux ou Montpellier !” plaisante Julien Moya, de Rundisc. De fait, certains studios vendent via des précommandes ou par accès anticipé, mais d'autres solutions plus pérennes doivent être trouvées.
- Yannick Elahee
“Dans un studio indé typique, les aides de l’état doivent correspondre en moyenne à 20-30% du budget. Cela peut monter à 40-50% pour les studios plus installés. Il faut récupérer de l’argent ailleurs et cela passe généralement par des prestas. Les artisans du jeu vidéos sont souvent doués dans des domaines connexes, l’art pour les graphistes et la tech pour les développeurs. La majorité des studios acceptent des missions sous contrat pour vivre jusqu’à la sortie d’un jeu”.
Yannick Elahee dans ses bureaux toulousains © Adrien Pateau
La prestation pour s'en sortir
un travail en flux et rythme tendu
La solution trouvée par de nombreux développeurs est d'alterner entre la conception de leur jeu et la réalisation de missions en tant que prestataires. Cela engendre un équilibre qui peut être précaire, même si certaines structures, comme Umeshu Lovers, parviennent à s'épanouir avec ce modèle.
- Damien Mayance, gérant de Pixelnest Studio
“Travailler un mois sur un autre projet me permet de mettre de côté afin d'oeuvrer deux semaines sur le mien ensuite. Cet enchaînement d’un projet sur commande et d'un projet créatif est parfois dur à assumer...Beaucoup se lassent et finissent par abandonner leurs rêves d’entreprenariat pour un fonctionnement plus sécurisé. Même, après dix années, j’ai des difficultés à trouver des contrats et j’envisage de tout plaquer pour partir dans l’informatique… La conjoncture est difficile, je n’ai jamais été autant dans la merde qu’aujourd’hui.”
Capture d'écran de Neurodeck © Tavrox Games Neurodeck (2020)
“L’équilibre est complexe à tenir. Les prestas permettent de se remettre en selle quand on approche le fond de son budget. Cela donne une impulsion pour sortir la tête de l’eau. Ensuite, il faut trouver un éditeur pour publier et rentabiliser un peu le jeu. Avec ce qui reste d’argent, on peut alors se lancer sur un nouveau projet. Mais, en ce moment, c’est très compliqué de trouver des éditeurs. C’est peut-être ce qui empêchera l'indiepocalypse : s’il y a moins d’argent disponible, moins de gens se lanceront dans le secteur ?”
- Yannick Elahee, gérant de Tavrox Games
L'importance du marketing
Les jeux de Schrödinger
Une fois un titre terminé, les équipes indés sans éditeur se retrouvent seules face au défi de faire connaître leur jeu et de le vendre. Certains font appels à des experts pour trouver leur cible, créer des supports de communication et définir les plateformes sur lesquelles proposer le fruit de leur labeur. Passée par Gog et Ankama, Mylène Lourdel accompagne les indépendants, par le biais de son entreprise Racoon Business, durant ce périlleux processus. Pour elle, un jeu qui ne communique pas... N'existe pas.
"Plus de 14 500 jeux sont sortis en Steam en 2023. Mais peut-on vraiment parler de concurrence quand un jeu n’a pas de marketing ? Un jeu sans communication n’existe pas. D’un côté, il y a les blockbusters à la communication agressive qui ne peuvent pas se permettre d’échouer et ne prennent pas de risque... Et, de l’autre, les jeux indés, parfois développés sur le chômage par simple envie de créer, qui ne font même pas d’analyse de marché”.
C'est mieux au corps à corps
Il faut donc trouver son marché, identifier la concurrence et définir un élément différenciant en amont. "Pour se vendre, un indé doit montrer qu'il maîtrise parfaitement les codes de son genre ou en écrire de nouveaux" résume Yves Le Yaouanq. “Le créateur de For Honor (ndlr : Leroy Athanassoff), avait remarqué qu’il y avait de nombreux jeux de shoots réalistes ou fantaisistes mais très peu en corps à corps. Comme il était très fan du genre, il a pu identifier le besoin du marché et faire une proposition adéquate. Par exemple, le genre du plateformer est très facile, donc beaucoup de débutents s’y attaquent. Mais, de fait, les ventes ne sont pas très hautes car il y a un niveau d’exigence” illustre Mylène Lourdel.
3 questions à Racoon Business
Artwork de For Honor, un jeu de combats médievaux © Ubisoft - For Honor (2016)
03
Étude de cas et portraits
Focus sur quelques projets, initiatives et personnages qui illustrent les différentes de façons de se positionner et de se faire un nom dans le monde du jeu vidéo indépendant.
Chants of Sennaar, le cas d'école
Dordogne, la culture régionale à l'international
Gris, la fond et la forme
Léonard Bertos, "devenir narrative designer ou mourir"
Le paradoxe Umeshu Lovers
Artwork de Dordogne © Un Je Ne Sais Quoi, Unanimation - Dordogne 2023
Le spectre de l'indiepocalpse
Aparté
Études de cas
Du garage aux Pégases
"Quand on n'a pas de moyen, il faut être original" résume Julien Moya après que Rundisc, son studio, a vécu toutes les étapes de la création d’un jeu à qui tout réussit. Petit florilège de créativité, de débrouille et de solutions trouvées par les structures indés pour exister et se démarquer.
CONTEXTUALIZE YOUR TOPIC
Umeshu Lovers
Léonard Bertos
Le studio à succès... sans jeu vidéo à succès
"Devenir narrative designer ou mourir"
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Dordogne
Chants of Sennaar
Gris
le cas d'école
Quand l'occitan s'exporte à l'international
la Fond et la forme
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04
Perspectives d'avenir et épilogue
C'est une toute autre aventure qui débute une fois que le premier jeu d'un studio est terminé, vendu et qu'il a trouvé son public. Que faire après un succès ou un four, vers où aller et comment perdurer dans l'industrie ? Peut-être que le plus grand défi n’est pas de percer mais de réussir à survivre et trouver un rythme de croisière. Alors, faut-il changer d’échelle et revoir ses ambitions, ou bien la conserver et trouver un équilibre ?
Le rachat ou l'indépendance
Conclusion
Crédits
Artwork du dernier A Plague Tales © Asobo Studio - A Plaqgue Tales: Requiem
Le spectre de l'indiepocalpse
Aparté
La vente ou l'indépendance
L'option du rachat
Réaliser un premier succès permet à un studio de se faire un nom, mais donne également des attentes aux joueurs. Beaucoup de studios indépendants se font racheter pour se donner les moyens de leurs ambitions, ce qui n'est pas sans risque.
"Un rachat permet d’aller plus loin dans ce qu’il est possible de proposer... Mais il y a aussi un risque de se brûler les ailes. C’est ce qui est arrivé avec Tango Gameworks, malgré la sortie du carton Hi-Fi Rushs et des jeux comme The Evil Within, Microsoft les a acheté en 2021 et les a fermé en mai 2024. De fait, beaucoup de studios comme Arrowhead préfèrent garder une taille humaine” résume Yves Le Yaouanq.
L’édition indé
Du côté du Studio Gobllinz, l'équipe a gardé taille humaine. Cela se voit jusque dans leur management. “On n’est pas juste un studio indépendant, on est indépendants même dans le studio” disait Léonard Berthos, le narrative designer. L’entreprise a pris de l’ampleur en 2020 avec la sortie de Legend of Keepers sans trop changer les habitudes en interne. “La plupart des employés sont à distance, avec leurs propres horaires, même si maintenant nous formons les moins expérimentés dans nos locaux” résume Anabelle Herber, la responsable administratif. Conception, recherche de financement, adaptations, publication, communication… Les Goblinz sont passés par toutes les étapes de la production d’un jeu vidéo en tant qu’indépendant. Et, dorénavant, ils partagent leur savoir faire en éditant d’autres studios indépendants, une façon de bénéficier de revenus en dehors des périodes de sorties de jeux. « L’édition permet de ne pas mettre tous les oeufs dans le meme panier » complète Anabelle. Un indé qui réussit et aide d’autres indés à faire de même, c’est aussi une façon de boucler la boucle.
Artwork de Legend of Keepers © Goblinz Studio - Legend of Keepers (2020)
Conclusion
Crédits
Crédits
Photos
- Gris (2018) par Nomada Studio - Revolver Digital - Chants of Sennaar (2023) par Rundisc Studio - Focus Entertainement - Dordogne (2023) par Un Je Ne Sais Quoi - Unanimation - Focus Entertainement - Umeshu Lovers (Sylvain Sarrailh, Arnaud Mollé, Mickael Lelièvre) - Léonard Bertos - For Honor (2016) - Ubisoft - Legend of Keepers (2020) / Sandwalker (2024) - Goblinz Studio - Neurodeck - Tavrox Games (2020) - Atomic Heart (2023) - Mundfish - Focus Entertainement - Shady Part of me (2020) - 12 Douze Dixiemes - Focus Entertainement - A Plague Tales: Requiem (2022) - Asobo Studio - Focus Entertainement - Denis Chadeuil (traducteur du jeu Dordogne) - Guillaume Gratiolet (journaliste spécialiste de l'occitan) - Images du jeu vidéo Dordogne (Un Je Ne Sais Quoi, Unanimation, Focus Entertainement) - Ostal d'Occitània / Maison de l'Occitanie - - Adventure CC BY Alexander Nakarada - Nomadic Dawn CC BY Alexander Nakarada - Maxime Hoareau - Marion Bargiacchi (Yamukass) Écrit et réalisé par Adrien Pateau
Vidéo
musiques
Doublage
Relecture et conseils
Le cas Chants of Sennaar 1/3
C’est la success story qui fait cas d’école. Le jour, Julien Moya était graphiste freelance et Thomas Panuel était ingénieur. Le soir, ils créaient des jeux vidéos sous le nom de Rundisc Studio. “Ils ont fait leurs gammes sur un premier jeu (Varion) qui s’est peu vendu. Toutefois, ils sont allés jusqu’au bout : de la conception jusqu’à la mise en vente. C’est rare. Ils ont compris leurs forces et leurs faiblesses et s’en sont servis pour créer un deuxième jeu (Chants of Sennaar) instantanément devenu culte. Leur secret : c’est la maturité et le recul” se souvient Yves Laouanq, l’éditeur qui les a découverts sur Twitter. Au moment de rencontrer son éditeur, le duo avait déjà presque fini son jeu et demandait juste un peu d'aide marketing. Focus Entertainment leur a proposé de revoir leurs ambitions à la hause, en leur fournissant budget, salaires, contacts et conseils. Cela a donné un jeu très abouti, avec un concept original (une sorte de Champollion Simulator où le joueur doit traduire des langues et découvrir des cultures inconnues) à la direction artistique novatrice qui s’est instantanément démarqué.
chûter pour mieux se relever
Les décors tout en ligne claire crées par Julien Moya © Rundisc - Chants of Sennaar (2023)
Le cas Chants of Sennaar 2/3
Le coup de chance d'une vie
“Tout a basculé quand Jason Schreier, l'une des figures les plus influentes du jeu vidéo, a placé Chants of Sennaar dans ses trois jeux de l'année, aux côtés des mastodontes The Legend of Zelda : Tears of the Kingdome et Baldur's Gate III. L’impact a été immédiat sur les ventes. Le pire, c’est que c'est vraiment le coup de chance d’une vie. Initialement, il avait contacté Focus pour poser une question sur “Space Marine 2”. Sauf que tout le monde était en vacances… J’avais transféré sa demande, qui a été transférée à son tour et ainsi de suite. La personne qui a finalement répondu lui a transmis, par erreur, une clé pour Chants of Seenaar. Il a testé le jeu et sa réaction ne s’est pas fait attendre... “Qu’est-ce que c’est ce que truc ? C’est incroyable” ! Et je suis bien d'accord avec lui.
- Yves Le Yaouanq (chief content officer chez Focus Entertainment)
Le cas Chants of Sennaar 3/3
l'équipe ne laissait rien au hasard
Si le monde entier salue le studio Rundisc pour sa créativité, mais, en interne, on souligne surtout le pragmatisme de l’équipe. “Il y a toujours des tensions quand on accompagne des développeurs. Mais avec eux, tout était fluide, intelligent” note Yves. De par leurs expériences professionnelles respectives, Julien et Thomas aurait fait preuve d'un recul et d'une expérience qui les ont poussés à réaliser un important travail préparatoire, à penser un concept techniquement à leur portée et à soigner la moindre finition.
Yves Le Yaouanq (chief content officer chez Focus Entertainment)
“Notre service assurance qualité, qui vérifie et corrige les bugs, a un job ingrat qui consiste à chercher ce qui ne va pas. Forcément, ils passent leur temps à râler. Mais c’était encore pire sur ce jeu. Un jour, le chef d’équipe est venu me voir pour me dire “Chants of Senaar, c’est trop chiant, y a aucun bug, on s’ennuie” ! Cela résume bien la qualité et la maturité délivrée par le duo”
Épilogue, Chants of Sennaar est le grand vainqueur des Pégases 2024 (l’équivalent des César), a été nommé aux Game Awards (équivalent des Oscars) et a reçu moult autres distinctions. L’équipe de Rundisc a, ainsi, pu tout plaquer pour recruter, ouvrir un local dans la petite ville banlieusarde de Castelginest (31) et préparer la suite, maintenant qu'ils ne sont plus des anonymes dans l'industrie. “Un nouveau titre est en route, ce ne sera pas une suite mais cela se passera dans le même univers” tease d'ailleurs Julien Moya.
© Rundisc - Chants Of Sennaar (2023)
La plus-value culturelle de Dordogne (2024)
Dordogne (2024) et sa plus-value culturelle
Parenthèse douce et colorée dans le monde vidéoludique, Dordogne est le tout premier jeu du studio Un Je Ne Sais Quoi, récente acquisition d’Unanimation, la société de production d’animation bordelaise. Un titre qui se veut la première pierre d’un univers entier de contenus narratifs et interactifs crées par le groupe. Si ce premier ludiciel se démarque, d’abord, par ses paysages à l’aquarelle et sa volonté de mettre en avant le patrimoine périgourdin, mais il crée surtout un précédent dans le monde du jeu vidéo de par une petite et drôle d'idée qui a trôtté dans la tête de ses créateurs. Traduire le premier jeu vidéo en occitan. “Juste par plaisir et parce que cela faisait sens par rapport à l’esprit du projet” explique Cédric Babouche, le créateur. Un sujet à découvrir en vidéo.
Visuels issus du jeu. © Unanimation - Un Je Ne Sais Quoi - Dordogne (2023)
Léonard Bertos, l’homme qui écrit des jeux vidéos
Dans le monde de l’indépendance, Léonard Bertos s’est façonné tout seul, une épreuve après l’autre. Il n’a pas monté son propre studio, quoiqu’en tant qu’auto-entrepreneur il a tout de même crée sa société personnelle, mais il a découvert à la dure comment vivre de sa plume et du X° art. Entre abnégation et talent, il a constaté que sa spécialité et ses propres spécificités lui ont permis de se faire une place. Pourtant, il a longtemps pensé “finir par mourir, la gueule dans le caniveau, comme tout le monde”. Quoique ça veuille dire.
Léonard Bertos à Toulouse, sa ville de naissance. © Adrien Pateau
© Nomada Studio - Gris (2018)
Les cinq nuances de Gris
Sorti en 2018, Gris est un petit OVNI (Objet Vidéoludique Non Identifié) qui a remporté le Game Award 2019 du meilleur jeu à message. Certains ont estimé que le tout premier projet de Nomada Studio, une petite équipe de Catalans, était un bijou d’esthétique et d’ambiance grâce à son aquarelle et la musique du groupe The Berlinist qui l’accompagne. D’autres n’y ont vu qu’un modeste jeu de plateformes très court et abordable. Pourtant, ce mélange d’identité marquée et d’universalité a fait la réussite du titre. Derrière les pixels, se cache une allégorie de la reconstruction. Gris, l’héroïne éponyme, se réveille esseulée dans un monde monochrome. Le joueur, en résolvant des énigmes, doit l’aider à retrouver les couleurs de cet univers onirique qui représente son for intérieur. Il y a cinq nuances à rassembler, comme autant d’étapes du deuil selon le modèle Kübler-Ross. Pour ce faire, Conrad Rosset (l’illustrateur) et ses deux associés (Roger Mendoza et Adrian Cuevas, deux anciens développeurs d’Ubisoft) ont bénéficié de l’expertise d’Héctor Fuster, un psychothérapeute et game designer. Il a pensé différentes façons de retranscrire, en jeu, le parcours psychologique du personnage, de l’oppression à la prise de pouvoir, grâce à la grammaire vidéoludique. Ainsi, des actions du joueur aux événements du jeu, tout n’est que double lecture.
© Nomada Studio - Gris (2018)
Le jeu en outil de thérapie
“Ce jeu en lui-même présente un fort potentiel d’induction”, résume Julien Pierre, un psychologue utilisant les jeux-vidéos comme support dans son travail thérapeutique. “Cela permet parfois de mettre des mots sur des images, le jeu est un catalyseur qui aide le thérapeute.” Dans le cas de Gris, où tout est pensé pour être interprété, la moindre symbolique peut être significative. Et chaque patient réagit différemment. “L’expérience permet de voir comment le joueur peut supporter tout ce qui a été détruit et de remobiliser les pulsions de vie”. Pour illustrer ce propos, le thérapeute évoque un enfant qui a manifesté sa propre peur de l’abandon, marqué par la séquence en jeu dans laquelle Gris se sépare d’un petit personnage qui l’accompagne. Il se souvient aussi d’un patient, adulte, mis profondément mal à l’aise par une scène de course-poursuite avec une murène géante, à la forme résolument phallique. Cela l’a amené à mettre des mots sur “l’inceste dont il avait été victime”.
À L'ENCRE DE Rorschach
Si Julien Pierre a choisi Gris, c’est pour la même raison qu’il a touché le public : sa capacité à raconter une histoire libre d'interprétation. “Quand la statue féminine reprend forme à la fin du jeu, certains y retrouvent une figure maternelle, une façon de se reconstruire après leur deuil, d’autres y voient une projection de Gris qui fait la paix avec elle-même” se souvient le psychologue. Ainsi, la peinture colorée de Conrad Rosset évoque l’encre de Rorschach que chacun interprète différemment. Si le jeu est simple, la mort est -paradoxalement- absente, c’est parce que la véritable partie se joue contre soi-même. Le jeu trace un chemin solitaire vers la résilience, à l’image des non-linéaires étapes du deuil, jusqu’à l’affrontement final entre Gris et ses propres ombres. Une vision qui doit énormément à celle du peintre espagnol, extérieur au monde du jeu vidéo, et qui a songé tout un concept artistique transformé en jeu. Conrad permet aux joueurs de s’aventurer dans son art et, ce faisant, fait de Gris l’un des seuls musées où l’on peut jouer avec les tableaux.
L'impact de Gris, dont le succès a retenti quelques années avant le confinement, a ouvert la voie à de nombreux indépendants qui ont vu que la réussite était possible. L'un des derniers exemples de studios inspirés par ce titre est Miju Games dont The Planet Crafter est un des hits de 2024.
Julien Gris a écrit un article dédié
© Nomada Studio - Gris (2018)
L'anomalie Umeshu Lovers 1/2
Un studio à succès mais… sans jeu vidéo à succès.
L’équipe d’Umeshu Lovers, spécialisée dans le développement visuel et de jeu vidéo, est une véritable bizarrerie du milieu. L’entreprise fondée par Arnaud Mollé (développeur) et Sylvain Sarrailh (concept-artiste) ne semble pas concernée par la crise. En témoigne leurs tout nouveaux locaux, plus de 300m2 dans un hotel particulier en plein hypercentre chic de Toulouse, avec jardin à l’étage, moulures et dorures au plafond et même une salle avec des vitraux d’époque. Les lieux accueillent les 23 employés de l’entreprise et 9 co-workers, dont fit un temps parti Julien Moya de Rundisc (Chants of Sennaar). Après avoir annoncé Forest of Liars en 2018, un jeu narratif aux paysages boisés, l’équipe n’a -à ce jour- sorti qu’un seul jeu vidéo : Danghost (2023), un puzzle game au succès confidentiel. Bien que Forest of Liars soit toujours dans les cartons, “en bien plus ambitieux” selon les mots des fondateurs, et que d’autres projets vidéoludiques sont prévus, le gros des activités du studio est ailleurs. Là où la plupart des acteurs indépendants multiplient les petites missions et les aides pour vivre, Umeshu Lovers “se finance tout seul en intégralité” avec des missions pour les plus grands groupes (Apple, Disney, Ubisoft…)
- Sylvain Sarrailh
“Nous sommes des prestataires de services sur plusieurs secteurs différents. Jeu vidéo, animation, luxe… Cette pluralité de clientèle fait que la crise du jeu vidéo ne nous concerne pas trop. Nos missions sont variées, nous dessinons des concept-art, développons des jeux sur commande… Un peu plus de la moitié de l’effectif travaille sur la partie graphique et le reste sur le développement”
Les fondateurs d'Umeshu Lovers, Sylvian Sarrailh (à gauche) et Arnaud Mollé (à droite) © Adrien Pateau
L'anomalie Umeshu Lovers 2/2
le besoin de se démarquer
De cette bonne santé économique découle ce qui fait peut-être la force d’Umeshu.“Entre les locaux, l’ambiance et les projets, nous voulions créer un cadre de travail agréable, pour tous ceux qui veulent se poser après avoir sillonné l’industrie” résume Sylvain. C’est le cas de Mickael Lelievre, le Lead Character Artist, qui a posé ses bagages à Toulouse pour souffler un peu après avoir parcouru le monde.
“Ici, j’ai le le temps et les moyens de profiter de la vie, de jardiner, de me promener… Tout en gardant un haut niveau de créativité. L’anecdote veut que, avant d’être recruté, Illumination m’avait contacté pour travailler sur le film Mario mais j’ai signé à Umeshu… qui travaillait justement sur ce film !”
“Nous essayons de faire des jeux bien finis, qui tabassent graphiquement et qu’on trouve amusant à faire” expliquent les fondateurs pour résumer la formule Umeshu. “Danghost, c’était un peu une carte de visite. Nous l’avons créée en deux ans, tout en travaillant pour nos clients à côtés. Nous aurions pu le faire en huit mois. L’idée, c'était de montrer ce que nous pouvions produire et de tester l’équipe sur un projet de A à Z. Maintenant, nous connaissons nos forces, nos faiblesses, nous savons ce qui fonctionne et quelle aide chercher”. La prochaine étape sera le portage de Danghost sur Nintendo Switch et, peut-être, de trouver un éditeur pour les sorties à venir. Mais, rien ne presse. “Nous avons la chance de ne pas être obnubilés par les ventes. Notre survie ne dépend pas d’elles. On s’éclate juste à faire des jeux vidéo. On pourrait arrêter et se concentrer sur le reste… Mais non. Si je gagne au loto, je ne disparais pas dans la nature. Je claque tout l’argent pour faire un jeu”.
Mickael Lelievre © Adrien Pateau
Les dessous des crises 1/3
Développeur chez Umeshu Lovers (image d'illustration) © Adrien Pateau
fin de la folie covid et multifactorielle
Le jeu vidéo est en crise pour de multiples raisons. Les principales sont l’explosion de la bulle COVID, un ensemble de discuteuses décisions managériales et une mutation à l'arrivée de nouveaux outils basés sur l'intelligence articielle. Tout survient en même temps. “Mais ce n’est pas une crise systémique. Il s’agit principalement d’une réaction à la rentabilité des investissements revenue à la normale” tempère Mylene Lourdel, experte marketing à Racoon Business, une entreprise qui accompagne les indépendants pour gérer leur communication et le marketing. “L’industrie vivait au-dessus de ses moyens après 2020, l’année faste du confinement. Les investisseurs ont embauché sans prévoir la fin de la bulle. Ce genre de décision très hasardeuse impacte la vie de beaucoup de gens qui en pâtissent ensuite. D’autant que certaines grosses boîtes licencient ensuite pour se donner un air sérieux auprès de leurs actionnaires. Ce sont eux qui ont commis une erreur de jugement mais ce sont les employés qui trinquent. Ce serait risible, si ce n’était pas si triste” témoigne anonymement un employé d'un studio français.
Les dessous des crises 2/3
Image d'illustration © Adrien Pateau
Pas une crise systémique
“Il y a eu une sur financiarisation. Des investisseurs qui ne connaissaient pas le milieu du jeu vidéo, ont acheté des studios pensant qu’ils allaient produire les prochains gros succès comme Fortnite ou Minecraft. Ils cherchaient de l’argent rapide et ont paniqué lorsque la rentabilité est revenue à la normale, d’où des coupes budgétaires et des fermetures de studios. Pourtant, certains fonctionnaient très bien avant d’être rachetés. Même sortir un succès comme Hi-Fi Rush (ndlr : produit par Tango Gameworks, studio fermé par Microsoft en mai 2024) ne suffit pas à éviter la fermeture. Quand des géants comme Microsoft arrivent et jouent les hippos gloutons, ils font de la sur-concentration. Des doublons dans les postes se créent à chaque rachat d’entreprise et les licenciements s’opèrent par centaines. Sans parler de tout l’investissement perdu dans des projets à la mode, mais sans avenir comme le métavers. Des millions, qui auraient pu partir ailleurs, ont été ainsi captés” explique Yves Le Yaouanq. Forcément, la situation dégrade le moral de tous les acteurs du secteur qui craignent la présence d’une épée de Damoclès sur leurs têtes. Les témoignages d’employés remerciés un matin, par un mail inattendu venant de la maison mère, se multiplient.
“Il y a eu autant de licenciements dans le jeu vidéo dans le monde depuis le début d'année qu'il y a d'emplois dans le jeu vidéo en France”.
- Yannick Elahee (directeur de Tavrox Games)
Les dessous des crises 3/3
coincés Entre les attentes des actionnaires et celles des joueurs
Les jeux à gros budget semblent pris dans l’engrenage d’une perpétuelle fuite en avant. Les jeux doivent être toujours plus beaux, plus longs, plus gros et donc… plus cher à produire. En découle le besoin de prendre le moins de risque possible afin d’amortir les coûts, pour ne pas froisser les actionnaires ou risquer de brusquer les habitudes des consommateurs.
- Yves Le Yaouanq
“Il y a une balance budget/risque. Les boîtes cotées sont dépendantes de l’argent des acteurs financiers. Ces derniers ont des objectifs de plus value. Si le studio n’atteint pas l’objectif, on lui retire du budget. Les pontes comme EA ou Microsoft, qui ont d’énormes frais et beaucoup de salariés à payer, ne peuvent pas se permettre de prendre de risques créatifs. Alors, les idées viennent des petits indés. Et, soit ils se font racheter par les plus gros (pour le meilleur ou pour le pire), soit leurs idées se font revisiter par les projets avec plus de budget”.
Un designer d'Umeshu Lovers en plein travail © Adrien Pateau
Les blockbusters s’uniformisent
Cela donne des jeux interchangeables, très similaires. Le cas d’école étant “les jeux à la Ubisoft” qui cochent de sempiternelles cases de cahier des charges ! graphismes travaillés, monde ouvert et très longue durée de vie prolongée artificiellement par de nombreuses quêtes de remplissage comme les derniers jeux Assassin Creed. Les principales franchises de l'industrie (Fifa, Call of Duty...) sont un autre exemple avec une nouvelle itération chaque année mais avec des modifications à la marge. Entre aseptisation, déception, jeux trop longs et calendrier des sorties intenables, une partie des joueurs susceptible d’être attirée par les productions indépendantes, considérées comme plus inventives et originales, ressentent une lassitude envers les jeux AAA.
Indiepocalypse now
Les studios de Tavrox Games © Adrien Pateau
Les petits miracles du jeu vidéo
Malgré les récents succès d'outsiders, rien ne laisse croire que la création d’un studio indépendant est un long fleuve tranquille. “Chaque jeu sorti est un petit miracle" psalmodie t'on dans les grandes et les petites structures. Développer un titre demande moult compétences (code, graphisme, composition, écriture…), prend des années et coûte cher (à la fois techniquement et humainement). Cela représente un investissement conséquent sans aucune garantie d’être rentable ou de trouver son public sur un marché ultra-compétitif (14.535 jeux sortis sur Steam en 2024). À cela s’ajoute l’insécurité de l’emploi et l’omniprésente politique du crunch (période intense de travail et de pression mise sur les employés avant une échéance).
Independance day
D’autant que, cette multiplication des jeux video indépendants fait craindre le retour de "l’Indiepocalypse”. Une multiplication de productions indépendantes si importante que les consommateurs et les investisseurs ne sauraient plus où donner de la tête (et du portefeuille). Cette situation conduit à la faillite de beaucoup d'acteurs du secteur. Certains professionnels estiment d’ailleurs que l’indiepocalpyse est déjà en cours, arguant que beaucoup de petits studios mettent la clé sous la porte. D’autres prophétisent qu’elle sera déclenchée par l’apparition sur le marché de toutes les entreprises fondées après l’actuelle vague de licenciements massifs. Le Monde en parlait en 2016 avec, déjà à l’époque, une saturation critique du marché.
Les rouages de l'indépendance
01
État des lieux
00
Introduction
02
03
04
Étude de cas
Perspectives d'avenir
FRENCH VERSION
Crisis, Indiepocalypse, unemployment, System D, guts, creative extravagance...
How independent video games are making their mark on the market
enter the matrice
© Nomada Studio - Gris (2018)
"It's hard.... We often ask ourselves why we keep going, why we put up with everything that comes our way. But the answer is simple: because we create video games. That's it, that's the dream, it's worth it despite everything."
- Arnaud Mollé, co-founder of Umeshu Lovers studio
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01
The state of the market
Despite good financial health, the video game industry has been shaken by an international crisis since 2022. Video game blockbusters are the hardest hit. Yet independent studios, smaller in size and resources, have managed to hold their own.
The crisis in the video game industry
What is an independent video game?
The success of independent studios
Artwork of Atomic Heart © Mundfish - Atomic Heart (2023)
Le spectre de l'indiepocalpse
Aparté
The paradox of the video game industry
184 000 000 000$ This is the impressive sales figure for the videogame industry in 2023, according to specialist consultancy Newzoo. That's +0.6% on the previous year. A sum that places video games at the top of the cultural sector, ahead of cinema and music. 10,500 This is the number of employees in the sector who will be made redundant in 2023. This is in addition to the 8,500 dismissed in 2022, according to financial analyst Matthew Ball. In the industry, 2023 was considered exceptionally destructive for the video-game job market. However, in just five months, 2024 has already almost caught up with this sad record (more than 10,000 people dismissed, according to the Game Industry Layoffs website).
An anxious, saturated job market
Behind every disembodied figure lies a passionate but redundant worker. Game designers are no longer having fun. Worry is palpable as surprise layoffs multiply, sometimes announced in the press. Employees of major groups are wondering who will be the next to be sacked. The job market, already highly competitive (few vacancies, fixed-term contracts or freelance work on assignment, strong competition making salary negotiations difficult...) is becoming, for many, difficult to integrate on a long-term basis. Many prefer to apply and put their skills to good use in other industries, whether creative or not. "It was hard enough to find a job when we left school, but now we're competing with veterans who can't find anything themselves," says Mary, a young artist who has just graduated.
Aparté
Foreword
Understanding the video game crisis
- Yves Le Yaouanq (chief content officer at Focus Entertainment)
"This is Mozart being murdered. The industry has lost a lot of talent that could have made some crazy games".
What about independents?
Between extravagance and madness
Many of those who are not disgusted by the industry are tempted by the entrepreneurial adventure. In early 2024, blockbusters such as Skull and Bones (which took 11 years to develop on a budget of $200 million) failed to live up to expectations. Gamers also turned their attention to independent releases such as Palworld and Helldivers II, which brought a touch of the surprising and the crazy to formulas that were both tried-and-tested and innovative. These titles have become must-haves, adding to the long list of unexpectedly successful discoveries in the tradition of Chants of Sennaar, Outer Wilds, Among Us, Lethal Compagny, Phasmophobia and Stardew Valley.
But what is an independent success?
Yves Le Yaouanq (chief content officer at Focus Entertainment)
"Animal Well, Manor Lords, Balatro, Helldivers 2... In terms of new releases for 2024, it wasn't the big games but the independents that did best on Steam (editor's note: the main PC gaming platform)."
The fact that gamers don't just buy the best-marketed games or those with the most ambitious budgets leaves room for small-scale projects, whether they're created in students' spare time, in the evenings after work by salaried employees, or in small-scale structures. Some hit sales, others impress observers and enjoy a reputation for success, while others manage to create a business model and profitability stable enough to make a living from video games... When it comes to video games, the pot of clay can fight the pot of iron and make a place for itself in the sun.
Aparté
The risk of indiepocalpse
Artwork de Chants of Sennaar - © Rundisc - Chants of Sennaar (2023)
Who are the "independents"?
A controversial concept
area veterans
In the industry, the notion of "independent studio" is the source of eternal questioning. No official definition has yet been agreed upon - "Is Larian Studios, behind the huge Baldur's Gate 3, an independent company?" - "How can Dave the Driver, the game from the Mintrocket studio, be nominated in the "independent game" category at the Game Awards 2023? It belongs to Nexon, the South Korean group!" - "Are Ubisoft's "Soldats Inconnus", which copies the indie patina in its art direction, games belonging to the indie genre?"
Many small, experienced studios emerge after the explosion of a giant. This was the case for Asobo (A Plague Tale, Flight Simulator...) or MotionTwin (DeadCells). Others are emerging from the bosom of polarizing companies like Ubisoft, such as Blue Twelve (Stray) or DigixArt (Road 96). Many are created by industry veterans.
Modest structures
More and more video game schools are springing up, and artists and developers with ideas and projects are multiplying. But the scarcity of companies in the sector (only 700 development studios and 1,200 video game companies in France in 2022, according to the SNJV) means that many decide to create their own jobs.
Le studio Umeshu Lovers coche toutes les cases de l'indépendance (voir encart dédié) © Adrien Pateau
The four essential factors
But there are four main factors that consistently define videogame independence: creative freedom, capital autonomy, studio size and budget.
Studios founded by students
Aparté
"For us, a studio is independent if the head continues to work actively on the games. The philosophy is very different when the boss has a distance from what's being produced. A boss has to be able to give ideas and possibly be challenged. This gives us the human dimension that makes for independence".
- Anabelle Herber, HR at Studio Goblinz.
02
How independence works
While indies are seen as the free electrons capable of innovating and re-inventing video games, they still need to put parts into the machine. In order to multiply their revenues and preserve their independence, small structures use the same processes as entrepreneurs. Original in their ideas, they remain classic in their financing methods.
Mutual support between studios
The publisher, indispensable and hard to get
Marketing and communications
Freelancing for living
Artwork de Shady Part of me © Douze Dixiemes - Shady Part of Me
Co-working, clusters... How indies help each other
"video game is a collective art"
Umeshu Lovers's studio © Adrien Pateau
The cliché of the computer hacker alone in a dark office, fueled by Red Bull, is tenacious. "But even more than in cinema or music, gaming is a collective art form," explains Yves Le Yaouanq. "I myself started out in my garage. But it wasn't long before I felt the need for help and guidance," recalls Julien Barde, freelance developer and president of the Toulouse Game Dev association. This association serves to create a link between the various players in the industry, sharing information, advice and skills. "The structure enables us to create dialogue with local authorities and inform members about funding bodies such as the CNC." In France, many such collectives exist (Push Start, Game Only...) in addition to the influence of the SNJV, the video game trade union.
United against administration
Others create work groups. Damien Mayence co-founded TY Games, a structure open to other small-business owners to "simplify accounting and administration, pool access to distribution platforms and develop a mutual support network between self-publishing project owners". In another example, Julien Moya of Rundisc used to share office space with the Umeshu Lovers studio. "We helped each other when they started making their first game, Varion," recalls Arnaud Mollé. This gave the young studio a foothold before the critical and commercial success of Chants of Sennaar.
Publishing: almost indispensable but inaccessible
Screenshot of Sandwalker, Goblinz's next project © Studio Goblinz - Sandwalker (2024)
publish to exist
Nacon, Goblinz, Focus, Twinsales... The presence of a large number of video game publishers is one of the particularities of the French market.
"A publisher can support an independent in two ways. Firstly, through publishing, before a project reaches completion, with services such as playtesting, data analysis, user interface or quality assurance studies... Secondly, through distribution, which comes afterwards, via press, marketing and communications. While some publishers work with agencies, we at Focus have a number of Internet services (videographers, artists, developers, etc.) available to us to showcase our projects. This is something that freelancers generally can't or don't know how to do themselves. ".
- Yves Le Yaouanq, Chief Content Officer at Focus Entertainement
Publishing is one of the key stages in the creation of an independent game. Even if not all developers resort to it. Either because they want to, or because they can't find a publisher. "It's very hard to find publishers during the crisis. Even the big ones are starting to cancel projects before they're finished. Let's hope it's just until the post-covid bubble corrects itself," explains an anonymous developer.
The advantages of publishing
quelques concession pour plus d'ambition
Avoir un éditeur, c’est bénéficier de moyens, “la première demande des studios”, mais également de conseils et de contacts en échange de deadline et de quelques conditions.
"For Chants of Sennaar, Rundisc were asking for just €30,000 in marketing to finalize the release. They had almost finished their game, working only evenings and weekends. We offered to pay them for the rest, to value the work they'd already done, and pushed them to be more ambitious. They were able to add floors, populate their world and offer gameplay with more breathing space."
- Yves Lehouanq, Focus Entertainement
This depth allows the game to develop an Intellectual Property. "In the age of transmedia, where more and more videogame licenses are being exported - as we've seen with the recent serial adaptations of Cyberpunk, Fallout, The Last of Us and The Witcher - going deeper into games when it lends itself to doing so allows us to develop a world and a brand. A bit like Tolkien did after writing The Hobbit," explains Yves. But it's an uphill battle to win over a publisher. "We select projects according to the availability of our teams and our expertise. We expect a very high level of artistic direction; you have to recognize a game at first glance. Even the discovery of Chants of Sennaar had a lot to do with chance," recalls Yves.
Publishing has made it possible to populate the universe of Chants Of Sennaar © Rundisc - Chants of Sennaar (2023)
The financing challenge
Designing a modest, independent game usually takes a year or two. But you have to be able to make a living in that time. "The biggest problem is funding. We lack a stable source of funding. There's the CNC and some regional aid, but that's not enough. The banks are reluctant too, and we have to explain to them at length the independent video game business model. That's where we're a bit behind in terms of understanding the industry," explains Yannick Elahee, founder of Tavrox Game." "In fact, my bank in Toulouse was surprised that you could earn money playing games. It's not the kind of situation that would happen in Bordeaux or Montpellier!" teases Julien Moya, from Rundisc. Other solutions need to be found.
- Yannick Elahee
"In a typical indie studio, state aid should correspond on average to 20-30% of the budget. This can rise to 40-50% for more established studios. You have to get your money elsewhere, and that usually involves service providers. Video game artisans are often gifted in related fields: art for graphic designers and tech for developers. Most studios take on contract work to keep them going until a game is released.
Yannick Elahee in his Toulouse offices © Adrien Pateau
Freelancing for living
a tight workflow and rhythm
The solution found by many developers is to alternate between designing their own games and carrying out missions as service providers. This can be a precarious balance, even if certain structures, such as Umeshu Lovers, manage to thrive on this model.
- Damien Mayance, director of Pixelnest Studio
"Working on another project for a month allows me to put aside two weeks to work on mine afterwards. This combination of a commissioned project and a creative project is sometimes hard to take... Many people get bored and end up abandoning their entrepreneurial dreams for a more secure way of working. Even, after ten years, I'm having trouble finding contracts and I'm thinking of giving it all up to go into IT... The economic situation is difficult, I've never been in as much trouble as I am today."
Neurodeck's screenshot © Tavrox Games - Neurodeck (2020)
"It's a complex balancing act. Prestas help you get back in the saddle when you're nearing the bottom of your budget. It gives you the impetus to get your head above water. Then you have to find a publisher to publish and make the game a little more profitable. With the money left over, you can then launch a new project. But right now, it's very difficult to find publishers. Maybe that's what will prevent the indiepocalypse: if there's less money available, fewer people will get into the business?"
- Yannick Elahee, director of Tavrox Games
The importance of marketing
Schrödinger games
Une fois un titre terminé, les équipes indés sans éditeur se retrouvent seules face au défi de faire connaître leur jeu et de le vendre. Certains font appels à des experts pour trouver leur cible, créer des supports de communication et définir les plateformes sur lesquelles proposer le fruit de leur labeur. Passée par Gog et Ankama, Mylène Lourdel accompagne les indépendants, par le biais de son entreprise Racoon Business, durant ce périlleux processus. Pour elle, un jeu qui ne communique pas... N'existe pas.
"Over 14,500 games were released on Steam in 2023. But can we really talk about competition when a game has no marketing? A game without communication doesn't exist. On the one hand, there are the blockbusters with aggressive communication who can't afford to fail and don't take any risks... And, on the other, indie games, sometimes developed on the dole simply out of a desire to create, which don't even carry out a market analysis".
It's better hand-to-hand
This means finding your market, identifying the competition and defining a differentiating factor upstream. "To sell itself, an indie has to show that it masters the codes of its genre perfectly, or write new ones," sums up Yves Le Yaouanq. "The creator of For Honor (editor's note: Leroy Athanassoff), had noticed that there were many realistic or fantasy shooter games, but very few hand-to-hand. As he was a big fan of the genre, he was able to identify the market need and make a suitable proposal. For example, the platformer genre is very easy, so a lot of beginners tackle it. But, in fact, sales aren't very high, because it's a demanding genre", illustrates Mylène Lourdel.
3 questions to Racoon Business
Artwork of For Honor, a medieval fighting game © Ubisoft - For Honor (2016)
03
Case studies and portraits
Focus on a few projects, initiatives and characters that illustrate the different ways of positioning oneself and making a name for oneself in the world of independent video games.
Chants of Sennaar, a textbook case
Dordogne, regional culture on the international stage
Gris, form and substance
Léonard Bertos, "Become a narrative designer or die"
The Umeshu Lovers paradox
Artwork of Dordogne © Un Je Ne Sais Quoi, Unanimation - Dordogne (2023)
Le spectre de l'indiepocalpse
Aparté
Case studies
From the garage to the Pegasus
"When you don't have the means, you have to be original," sums up Julien Moya, after Rundisc, his studio, has gone through every stage of creating a successful game. A small selection of the creativity, resourcefulness and solutions found by indie structures to exist and stand out from the crowd.
CONTEXTUALIZE YOUR TOPIC
Umeshu Lovers
Léonard Bertos
The successful studio... without a successful video game
"Become a narrative designer or die"
To read
Listen to
CONTEXTUALIZE YOUR TOPIC
Dordogne
Chants of Sennaar
Gris
The textbook case
When Occitan goes international
content and form
To read
See the video
To read
04
Future prospects and epilogue
Once a studio's first game has been completed, sold and found an audience, it's a whole new adventure. What to do after a hit or miss, where to go and how to stay in the industry? Perhaps the greatest challenge is not to break through, but to survive and find a cruising speed. So, should we change scale and revise our ambitions, or keep them and find a balance?
Buyout or independence
Conclusion
Credits
Artwork of A Plague Tales © Asobo Studio - A Plague Tales: Requiem (2022)
Le spectre de l'indiepocalpse
Aparté
Sales or independence?
The buyback option
A successful debut not only helps a studio make a name for itself, but also raises expectations among gamers. Many independent studios are bought out to give themselves the means to achieve their ambitions, which is not without risk.
"A buyout allows you to go further in what you can offer... But there's also a risk of burning one's wings. That's what happened with Tango Gameworks, despite the release of the hit Hi-Fi Rushs and games like The Evil Within, Microsoft bought them in 2021 and closed them down in May 2024. In fact, many studios like Arrowhead prefer to keep a human scale" - Yves Le Yaouanq.
Self publishing
As for Studio Gobllinz, the team has kept its human scale. This is reflected in their management. "We're not just an independent studio, we're independent even within the studio", says Léonard Berthos, narrative designer. The company expanded in 2020 with the release of Legend of Keepers without changing internal habits too much. "Most employees work remotely, with their own hours, even if we now train the less experienced on our premises" sums up Anabelle Herber, the administrative manager. Design, fund-raising, adaptations, publishing, communication... The Goblinz have been through every stage of video game production as independents. And, from now on, they'll be sharing their know-how by editing other independent studios, as a way of generating income outside of game release periods. "Publishing allows us not to put all our eggs in one basket," adds Anabelle. An indie who succeeds and helps other indie studios to do the same is also a way of closing the loop.
Artwork of Legend of Keepers © Goblinz Studio - Legend of Keeper (2020)
Conclusion
Crédits
Credits
Photos
- Gris (2018) par Nomada Studio - Revolver Digital - Chants of Sennaar (2023) par Rundisc Studio - Focus Entertainement - Dordogne (2023) par Un Je Ne Sais Quoi - Unanimation - Focus Entertainement - Umeshu Lovers (Sylvain Sarrailh, Arnaud Mollé, Mickael Lelièvre) - Léonard Bertos - For Honor (2016) - Ubisoft - Legend of Keepers (2020) / Sandwalker (2024) - Goblinz Studio - Neurodeck - Tavrox Games (2020) - Atomic Heart (2023) - Mundfish - Focus Entertainement - Shady Part of me (2020) - 12 Douze Dixiemes - Focus Entertainement - A Plague Tales: Requiem (2022) - Asobo Studio - Focus Entertainement - Denis Chadeuil (traducteur du jeu Dordogne) - Guillaume Gratiolet (journaliste spécialiste de l'occitan) - Images du jeu vidéo Dordogne (Un Je Ne Sais Quoi, Unanimation, Focus Entertainement) - Ostal d'Occitània / Maison de l'Occitanie - - Adventure CC BY Alexander Nakarada - Nomadic Dawn CC BY Alexander Nakarada - Maxime Hoareau - Marion Bargiacchi (Yamukass) Writed and directed by Adrien Pateau
Video
music
voice over
Proofreading and advices
The Chants of Sennaar case 1/3
It's a success story that's a textbook case. By day, Julien Moya was a freelance graphic designer and Thomas Panuel an engineer. By night, they were creating video games under the name Rundisc Studio. "They cut their teeth on their first game (Varion), which didn't sell very well. However, they went all the way: from conception to release. That's a rare thing. They understood their strengths and weaknesses, and used them to create a second game (Chants of Sennaar) that instantly gained a cult following. Their secret: maturity and hindsight," recalls Yves Laouanq, the publisher who discovered them on Twitter. By the time they met with their publisher, the duo had almost finished their game and were just asking for a little marketing help. Focus Entertainment offered to scale up their ambitions, providing budget, salaries, contacts and advice. The result was a highly accomplished game, with an original concept (a sort of Champollion Simulator where the player must translate languages and discover unknown cultures) and innovative art direction that instantly stood out.
fall to rise again
Julien Moya's all-clear-line set design © Rundisc - Chants of Sennaar (2023)
The Chants of Sennaar case 2/3
The chance of a lifetime
"It all came to a head when Jason Schreier, one of the most influential figures in video games, placed Chants of Sennaar in his three games of the year, alongside behemoths The Legend of Zelda: Tears of the Kingdome and Baldur's Gate III. The impact on sales was immediate. Worst of all, it really was the stroke of luck of a lifetime. Initially, he had contacted Focus to ask a question about "Space Marine 2". Except that everyone was on vacation... I had forwarded his request, which was in turn forwarded and so on. The person who finally replied mistakenly sent him a key for Chants of Seenaar. He tested the game and his reaction was immediate... "What the hell is this? It's incredible! And I couldn't agree more.
- Yves Le Yaouanq (chief content officer at Focus Entertainment)
The Chants of Sennaar case 3/3
the team left nothing to chance
While the whole world hails the Rundisc studio for its creativity, internally the team's pragmatism is underlined. "There's always tension when you're working with developers. But with them, everything was fluid and intelligent," notes Yves. From their respective professional backgrounds, Julien and Thomas would have had the hindsight and experience to carry out a great deal of preparatory work, to come up with a concept that was technically within their grasp, and to take care of every last detail.
Yves Le Yaouanq (chief content officer at Focus Entertainment)
"Our quality assurance department, which checks and corrects bugs, has the thankless job of finding out what's wrong. Inevitably, they spend their time grumbling. But it was even worse on this game. One day, the team leader came up to me and said, "Chants of Senaar is so boring, there are no bugs, it's boring! This sums up the quality and maturity delivered by the duo".
Epilogue, Chants of Sennaar was the big winner at the Pégases 2024 (the equivalent of the Césars), was nominated for a Game Award (the equivalent of the Oscars) and received numerous other distinctions. The Rundisc team was thus able to leave everything behind to recruit, open premises in the small suburban town of Castelginest (31) and prepare for the future, now that they are no longer anonymous in the industry. "A new title is on the way, it won't be a sequel but it will take place in the same universe," teases Julien Moya.
Screenshot from Chants of Sennaar © Rundisc - Chants Of Sennaar (2023)
The cultural added value of Dordogne (2024)
Dordogne (2024) et sa plus-value culturelle
A gentle, colorful interlude in the world of video games, Dordogne is the very first game from studio Un Je Ne Sais Quoi, recently acquired by Unanimation, the Bordeaux-based animation production company. The title is intended to be the cornerstone of an entire universe of narrative and interactive content created by the group. While this first game stands out, first and foremost, for its watercolor landscapes and its desire to showcase Périgord's heritage, it also sets a precedent in the world of video games, thanks to a small but amusing idea that popped into the heads of its creators. To translate the first video game into Occitan. "Just for fun, and because it made sense in terms of the spirit of the project", explains creator Cédric Babouche. Watch the video to find out more.
Visuals from the set © Unanimation - Un Je Ne Sais Quoi - Dordogne (2023)
Léonard Bertos, the man who writes video games
In the world of independence, Léonard Bertos has shaped himself, one test after another. He didn't set up his own studio, although as an auto-entrepreneur he did create his own company, but he discovered the real hard way how to make a living from his pen and the X° art. Between self-sacrifice and talent, he has found that his specialty and his own specificities have enabled him to make a place for himself. And yet, for a long time, he thought he'd "end up dying, face down in the gutter, like everyone else". Whatever that means.
Léonard Bertos at Toulouse © Adrien Pateau
© Nomada Studio - Gris (2018)
The five shades of Grey
Released in 2018, Gris is the little shooting star that won the 2019 Game Award for Best Message Game. Some felt that the very first project from Nomada Studio, a small team of Catalans, was an aesthetic and atmospheric gem thanks to its watercolor and the accompanying music by The Berlinist. Others saw it as nothing more than a modest, very short and affordable platformer. Yet it's this blend of distinctive identity and universality that has made the title such a success. Behind the pixels lies an allegory of reconstruction. Gris, the eponymous heroine, wakes up alone in a monochrome world. The player, by solving puzzles, must help her find the colors of this dreamlike universe that represents her inner self. There are five shades to collect, like so many stages of mourning according to the Kübler-Ross model. To achieve this, Conrad Rosset (the illustrator) and his two associates (Roger Mendoza and Adrian Cuevas, two former Ubisoft developers) benefited from the expertise of Héctor Fuster, a psychotherapist and game designer. He came up with different ways of transcribing the character's psychological journey, from oppression to empowerment, using videogame grammar. So, from the player's actions to the game's events, everything is a double reading.
© Nomada Studio - Gris (2018)
video game as a therapy tool
"The game itself has great induction potential," sums up Julien Pierre, a psychologist who uses video games as a medium in his therapeutic work. "It sometimes helps to put words to images; the game is a catalyst that helps the therapist." In Gris's case, where everything is designed to be interpreted, the slightest symbolism can be significant. And every patient reacts differently. "The experience allows us to see how the player can bear all that has been destroyed and to remobilize life impulses." To illustrate this point, the therapist recalls a child, marked by the separation between Gris and a small character accompanying him, who manifested his own fear of abandonment. He also recalls an adult patient who was made deeply uncomfortable by a chase scene with a giant moray eel, with a decidedly phallic shape. This led him to put into words "the incest of which he had been a victim".
In Rorschach ink
Julien Pierre chose Gris for the same reason he appealed to audiences: his ability to tell a story that's open to interpretation. "When the female statue takes shape again at the end of the game, some see it as a mother figure, a way of rebuilding themselves after their grief, while others see it as a projection of Gris making peace with herself," recalls the psychologist. Conrad Rosset's colorful paintings evoke Rorschach ink, which everyone interprets differently. If the game is simple, and death is - paradoxically - absent, this is because the real game is played against oneself. The game traces a solitary path towards resilience, like the non-linear stages of mourning, until the final confrontation between Gris and his own shadows. It's a vision that owes a great deal to that of the Spanish painter, an outsider to the world of video games, who thought up an entire artistic concept transformed into a game. Conrad allows players to venture into his art and, in so doing, makes Gris one of the only museums where you can play with paintings.
The impact of Gris, whose success resounded just a few years before confinement, paved the way for many independents to see that success was possible. One of the latest examples of studios inspired by this title is Miju Games, whose The Planet Crafter is one of the hits of 2024.
Julien Gris wrote a dedicated article
© Nomada Studio - Gris (2018)
The Umeshu Lovers anomaly 1/2
A successful studio without a successful video game.
The Umeshu Lovers team, which specializes in visual and video game development, is a real oddity in the industry. The company founded by Arnaud Mollé (developer) and Sylvain Sarrailh (concept artist) doesn't seem to be affected by the crisis. The proof is in their brand-new premises, over 300m2 in a private mansion in Toulouse's chic hypercentre, with an upstairs garden, mouldings and gilding on the ceiling and even a room with period stained-glass windows. The premises are home to the company's 23 employees and 9 co-workers, including Julien Moya from Rundisc (Chants of Sennaar). After announcing Forest of Liars in 2018, a narrative game set in wooded landscapes, the team has - to date - released just one video game: Danghost (2023), a puzzle game of confidential success. Although Forest of Liars is still in the works, "much more ambitious" in the founders' words, and other video game projects are planned, the bulk of the studio's activities lie elsewhere. Where most independent players multiply small assignments and grants to make a living, Umeshu Lovers "finances itself entirely on its own" with assignments for the biggest groups (Apple, Disney, Ubisoft...).
- Sylvain Sarrailh
"We are service providers in several different sectors. Video games, animation, luxury goods... This diversity of clientele means that the video game crisis doesn't affect us too much. Our missions are varied: we design concept art, develop games to order... Just over half of our staff work on graphics and the rest on development."
Sylvian Sarrailh et Arnaud Mollé © Adrien Pateau
The Umeshu Lovers anomaly 2/2
the need to stand out
"Between the premises, the atmosphere and the projects, we wanted to create a pleasant working environment, for all those who want to take a break after criss-crossing the industry", Sylvain sums up. This is the case for Mickael Lelievre, the Lead Character Artist, who has settled in Toulouse to take a breather from his world travels.
"Here, I have the time and the means to enjoy life, to garden, to go for walks... All the while maintaining a high level of creativity. The anecdote is that, before I was recruited, Illumination had contacted me to work on the film Mario, but I signed on at Umeshu... who was working on that very film!"
"We try to make games that are well finished, that kick ass graphically and that we find fun to make," explain the founders to sum up the Umeshu formula. "Danghost was a bit of a calling card. We created it in two years, while working for our customers on the side. We could have done it in eight months. The idea was to show what we could produce and to test the team on a project from A to Z. Now we know our strengths and weaknesses, we know what works and what help we need." The next step will be to port Danghost to Nintendo Switch and, perhaps, find a publisher for future releases. But there's no hurry. "We're lucky not to be obsessed with sales. Our survival doesn't depend on them. We just have fun making video games. We could stop and concentrate on the rest... But no. If I win the lottery, I don't disappear into thin air. I blow all the money to make a game".
Mickael Lelievre © Adrien Pateau
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Développeur chez Umeshu Lovers (image d'illustration) © Adrien Pateau
the end of covid madness
Le jeu vidéo est en crise pour de multiples raisons. Les principales sont l’explosion de la bulle COVID, un ensemble de discuteuses décisions managériales et une mutation à l'arrivée de nouveaux outils basés sur l'intelligence articielle. Tout survient en même temps. "But this is not a systemic crisis. It's mainly a reaction to the return on investment returning to normal," moderates Mylene Lourdel, marketing expert at Racoon Business, a company that helps independents manage their communications and marketing. "The industry was living beyond its means after 2020, the boom year of containment. Investors hired without anticipating the end of the bubble. This kind of very risky decision impacts the lives of many people, who then suffer. What's more, some big companies lay off employees to make themselves look serious in the eyes of their shareholders. They are the ones who have made an error in judgment, but it's the employees who suffer. It would be laughable if it weren't so sad," says an anonymous employee of a French studio.
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Illustration © Adrien Pateau
Not a systemic crisis
"There was an over-financialization. Investors who didn't know the video game business bought studios thinking they were going to produce the next big hits like Fortnite or Minecraft. They were looking for quick money and panicked when profitability returned to normal, leading to budget cuts and studio closures. Yet some were doing very well before they were bought out. Even releasing a hit like Hi-Fi Rush (editor's note: produced by Tango Gameworks, a studio shut down by Microsoft in May 2024) is not enough to avoid closure. When giants like Microsoft arrive and play the gluttonous hippo, they over-concentrate. Duplicate positions are created with every company takeover, and redundancies occur by the hundreds. Not to mention all the wasted investment in trendy but dead-end projects like the metaverse. Millions, which could have gone elsewhere, have been captured in this way," explains Yves Le Yaouanq. Inevitably, the situation is damaging the morale of all those involved in the sector, who fear the presence of a sword of Damocles hanging over their heads. Testimonies of employees dismissed one morning by an unexpected e-mail from the parent company are multiplying.
"There have been as many redundancies in the video game industry worldwide since the beginning of the year as there are video game jobs in France".
- Yannick Elahee (Tavrox Games director's)
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caught between shareholders' and players' expectations
Big-budget games seem to be caught in a perpetual downward spiral. Games must always be more beautiful, longer, bigger and therefore... more expensive to produce. The result is the need to take as few risks as possible in order to amortize costs, avoid offending shareholders or risk upsetting consumer habits.
- Yves Le Yaouanq
"There's a budget/risk balance. Listed companies are dependent on the money of financial players. The latter have value-added targets. If the studio doesn't meet the target, the budget is taken away. Pundits like EA or Microsoft, with their huge costs and many employees to pay, can't afford to take any creative risks. So ideas come from small indie companies. And, either they get bought out by the bigger guys (for better or worse), or their ideas get revisited by projects with bigger budgets".
Designor At Umeshu LoversUn © Adrien Pateau
Blockbusters become uniform
The result is interchangeable, very similar games. The textbook case being "Ubisoft games", which tick the same endless boxes of specifications: polished graphics, open world and a very long lifespan artificially extended by numerous filler quests, as in the latest Assassin Creed games. The industry's main franchises (Fifa, Call of Duty...) are another example, with a new iteration every year, but with only marginal modifications. Between aseptization, disappointment, games that are too long and an untenable release schedule, a section of gamers likely to be attracted by independent productions, considered more inventive and original, are feeling weary of AAA games.
Indiepocalypse now
Tavrox Games's officies © Adrien Pateau
The little miracles of video games
Despite the recent successes of outsiders, there's no reason to believe that the creation of an independent studio is a long, quiet river. "Every game released is a minor miracle", is the mantra of studios large and small. Developing a title requires many skills (code, graphics, composition, writing...), takes years and is expensive (both technically and humanly). This represents a substantial investment, with no guarantee of being profitable or finding an audience in an ultra-competitive market (14,535 games released on Steam in 2024). Added to this is job insecurity and the ubiquitous crunch policy (intense period of work and pressure put on employees before a deadline).
Independance day
All the more so since the proliferation of independent video games has raised fears of the return of the "Indiepocalypse". A proliferation of independent productions so great that consumers and investors no longer know which way to turn (and which way to turn). This situation is leading to the bankruptcy of many industry players. In fact, some professionals believe that the indiepocalpyse is already underway, with many small studios going out of business. Others prophesize that it will be triggered by the appearance on the market of all the companies founded after the current wave of mass layoffs. Le Monde spoke of this in 2016, when the market was already critically saturated.
How independence works
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Quand le studio est un studio étudiant
De plus en plus d'écoles de jeu vidéo voient le jour, et les artistes ou développeurs rêvant de mener leur propre projet sont également de plus en plus nombreux. Mais la rareté des entreprises du secteur (seulement 700 studios de développement et 1200 entreprises de jeu vidéo en France et en 2022 selon le SNJV) font que beaucoup décident de créer leur emploi eux-mêmes.
stardew valley
Éric Barone s'est enfermé pendant quatre ans et demi pour finir son premier jeu vidéo en 2016. Une histoire relatée par Jason Schreier dans son ouvrage "Blood, Sweat, and Pixels".
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(c) ConcernedApe - Stardew Valley (2016)
stardew valley
"Beaucoup de gens se lancent à la sortie des études ou sur leur chômage. Sans le savoir, Pôle Emploi est un des premiers financeurs de jeu vidéo en France !"
Le jeu de l'année 2020, qui a révolutionné l'art du story telling vidéoludique n'était, initialement, qu'un simple projet étudiant initié par Alex Beachum.
- Damien Mayence, fondateur de Pixelnest
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(c) Mobius Digital Games - Outer Wilds (2019)
Helldivers 2
La révélation de 2024 dans l'univers des game as a service, provient d'un studio formé en 2008 par un groupe d'étudiants qui n'a de cesse de rappeler son besoin d'indépendance créative.
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(c) Arrowhead Game Studios (c) Helldivers 2 (2024)
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When the studio is a student studio
More and more video game schools are springing up, and more and more artists and developers are dreaming of running their own projects. But the scarcity of companies in the sector (only 700 development studios and 1,200 video game companies in France and in 2022, according to the SNJV) means that many decide to create their own jobs.
stardew valley
Eric Barone locked himself away for four and a half years to finish his first video game in 2016. A story told by Jason Schreier in his book "Blood, Sweat, and Pixels".
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© ConcernedApe - Stardew Valley (2016)
"A lot of people start out just out of school or when they're unemployed. Without knowing it, Pôle Emploi is one of the leading video game financiers in France!"
Outer wilds
The game of the year 2020, which revolutionized the art of videogame storytelling, was initially a simple student project initiated by Alex Beachum.
- Damien Mayence, Pixelnest's founder
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© Mobius Digital Games - Outer Wilds (2019)
Helldivers 2
The revelation of 2024 in the world of game as a service comes from a studio formed in 2008 by a group of students who never cease to remind us of their need for creative independence.
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© Arrowhead Game Studios (c) Helldivers 2 (2024)
Les rouages de l'indépendance
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Comment vendre son jeu vidéo en 3 questions à Racoon Business
Comment bien vendre un jeu indépendant ?
Y a t’il une métrique à surveiller ?
Quelle importance ont les réseaux d’influence ?
"Certains jeux sont conçus pour être agréables à regarder et ciblent les streameur-euses. Phasmophobia, Lethal Company, Content Warning… ce dernier est même une mise en abîme puisqu’il met en scène de la création de contenu. Mais il n'y a pas que ça, c'est un tout. On raconte que ce sont les influenceurs qui ont fait exploser Among Us lors du Covid. Mais c’est une mise en avant de Steam qui a permis à un influenceur de le découvrir ! Il n'y a pas besoin d'une grande communauté, juste de trouver celle qui convient. Il faut trouver sa place, le déferlement n'est pas nécessaire."
"Les wishlists sur Steam. Déjà, elles permettent d’estimer à la louche le retour sur investissement à la sortie du jeu. Elles ont aussi un impact sur le business developpement. Cela simplifie la tâche pour trouver des éditeurs à l’international ou des partenaires pour un portage sur console. Ce ne sont pas les mêmes plateformes, fonctionnements et consommateurs en Asie par exemple. Les wishlits permettent parfois de trouver un éditeur aussi. Le studio LocalThunk a pu trouver un éditeur pour Balatro parce qu’il était déjà sur plus de 100 000 wishlists !"
"Il faut cibler son canal de communication. Certains jeux très visuels fonctionnent bien sur Instagram ou Tiktok, d’autres explosent grâce aux streams. Mais, surtout, il faut comprendre la plateforme sur laquelle on est. Rien que sur Steam, il faut avoir intégré l’importance des listes de souhaits, des pages de stats et des festivals de jeux. Par exemple, maintenant, la démo de jeu est un passage obligatoire. Cela permet d’impliquer les créateur-ices de contenu et de se faire découvrir lors du Steam Néo Fest (festival de démos). Être cité dans la liste des jeux les plus attendus peut rapporter des dizaines de milliers de wishlist !"
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De plus en plus d'écoles de jeu vidéo voient le jour, et les artistes ou développeurs rêvant de mener leur propre projet sont également de plus en plus nombreux. Mais la rareté des entreprises du secteur (seulement 700 studios de développement et 1200 entreprises de jeu vidéo en France et en 2022 selon le SNJV) font que beaucoup décident de créer leur emploi eux-mêmes.
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Éric Barone s'est enfermé pendant quatre ans et demi pour finir son premier jeu vidéo en 2016. Une histoire relatée par Jason Schreier dans son ouvrage "Blood, Sweat, and Pixels".
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"Beaucoup de gens se lancent à la sortie des études ou sur leur chômage. Sans le savoir, Pôle Emploi est un des premiers financeurs de jeu vidéo en France !"
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Le jeu de l'année 2020, qui a révolutionné l'art du story telling vidéoludique n'était, initialement, qu'un simple projet étudiant initié par Alex Beachum.
- Damien Mayence, fondateur de Pixelnest
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La révélation de 2024 dans l'univers des game as a service, provient d'un studio formé en 2008 par un groupe d'étudiants qui n'a de cesse de rappeler son besoin d'indépendance créative.
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How to sell your video game in 3 questions to Racoon Business
How to sell an indie game?
Is there a metric to watch out for?
How important are networks of influence?
"Some games are designed to be pleasing to the eye, and are targeted at streamers. Phasmophobia, Lethal Compagny, Content Warning... the latter is even a mise en abîme since it features content creation. But that's not all, it's a whole. It's said that it was the influencers who made Among Us explode at Covid. But it was a Steam promotion that enabled an influencer to discover it! You don't need a big community, just the right one. It's all about finding your place, there's no need for a flood."
"Steam wishlists. Already, they make it possible to estimate the return on investment when the game is released. They also have an impact on business development. It makes it easier to find international publishers or partners for a console port. In Asia, for example, platforms, functions and consumers are not the same. Wishlits sometimes help to find a publisher too. The LocalThunk studio was able to find a publisher for Balatro because it was already on over 100,000 wishlists!"
"You have to target your communication channel.Some very visual games work well on Instagram or Tiktok, others explode thanks to streams. But above all, you have to understand the platform you're on. On Steam alone, you need to have integrated the importance of wish lists, stats pages and game festivals. For example, game demos are now a must. This allows you to involve content creators and to be discovered at the Steam Neo Fest (demo festival). Being listed as one of the most eagerly awaited games can bring in tens of thousands of wishlists!"
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