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CFD - Análisis de proyectos STEM

Javier Paisal

Created on July 4, 2024

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Transcript

Javier Paisal Sordo

Participación en OdysseusLa vida en una ciudad lunar

Conclusión

Canvas

Bibliografía

Producto Final

Competencias Clave

Evaluación

Recursos Humanos

Recursos Materiales

Fases del Proyecto

Organización

Difusión

Referencia Curricular

Desafío

Análisis del Proyecto

Descripción del Proyecto

Índice

Introducción

La necesidad de profesionales en el ámbito STEM ha aumentado en gran medida en estas últimas décadas debido a la rápida evolución de la tecnología y a su inclusión (e incluso dependencia) en nuestro día a día. Por ello, el mundo educactivo tiene el deber el formar a los estudiantes para que posean los conocimientos necesarios para afrontar el futuro. Sin embargo, la forma en la que históricamente se han planteado la enseñanza ha comenzado a quedarse obsoleta ya que es incapaz de captar el interés de los estudiantes. Los proyectos STEAM son de vital importancia, demostrando a los estudiantes que los conocimientos adquiridos en el aula poseen una aplicación práctica. De esta forma, los alumnos tienen una mayor facilidad en cuanto a la adquisición de los conocimientos, gracias a que su interés se ve aumentado.El proyecto STEAM que se va a plantear aúna dos aspectos de gran relevancia tanto en la actualidad social como en el ámbito académico. El primero de ellos es la competencia relacionada con la habilidad de los alumnos de obtener información de Intenet y saber plasmarla de manera eficiente y visualmente atractiva para el uso de otros. El segundo aspecto explora la necesidad del ser humano de encontrar respuestas en el espacio exterior. En este proyecto, los alumnos desarrollarán una tarea con el objetivo de participar en el concurso Odysseum, que se trata de una competición de ámbito científico espacial a nivel europeo. En él, los alumnos deben desarrollar un trabajo relacionado con uno de los varios temas que se proponen, todos ellos basados en el futuro del ser humano más allá de la atmófera terrestre. Con este proyecto se busca fomentar la aquisición de conocimientos de la tecnología, la digitalización y la ciencia espacial por medio de la cooperación, la competitividad y la aplicación del temaro mostrado en clase. El aula para la que se plantea es una clase de 3º de la ESO de Tecología y Digitalización en la comunidad autonoma de Cantabria (Decreto 73/2022). Dicho aula está compuesta por 18 alumnos a los que se dividirá en grupos de dos a tres personas, conformando un total de 6 grupos.

Introducción

Página

Tutorial

  • Una página principal mostrando la colonia, su situación en el satélite y sus características principales.
  • Una página hablando de su sistema de alimentación (agricultura y ganadería) y su proceso de obtención de agua, tanto para el consumo humano como para el regadío.
  • Una página explicando su proceso de generación de una atmósfera respirable, además de la tecnología utilizada para su transporte por la colonia.
  • Una página mostrando el sistema de gestión de residuos de la ciudad, tratando que las soluciones obtenidas sean ecológicas.
  • Una página sobre los sistemas de transporte usados tanto en el interior como el exterior de la zona habitable.
  • Una página con las actividades únicas que se pueden realizar en la colonia.

Ya que las edades de los integrantes de la clase están alrededor de los 14-15 años, el proyecto se realizará en la categoría Pioneer (de 14 a 19 años). El tema que se ha escogido ha sido "Sistema Solar y Ciencias del Espacio - Una ciudad lunar permanente". Se pedirá a los alumnos ponerse en el lugar de un grupo de personas viviendo en una colonia en la Luna recientemente creada. Con el objetivo de atraer una mayor población, los alumnos deberán crear una página web utilizadndo Google Sites en la que deberán presentar la ciudad, mostrando sus características, los problemas que han encontrado y las soluciones tecnológicas que han llevado a cabo para superarlos. La pagina web deberá contener al menos a los siguientes apartados:

Descripción del Proyecto

CANVAS

STEM2. Utiliza el pensamiento científico para entender y explicar los fenómenos que ocurren a su alrededor, confiando en el conocimiento como motor de desarrollo, planteándose preguntas y comprobando hipótesis mediante la experimentación y la indagación, utilizando herramientas e instrumentos adecuados, apreciando la importancia de la precisión y la veracidad y mostrando una actitud crítica acerca del alcance y las limitaciones de la ciencia. STEM4. Interpreta y transmite los elementos más relevantes de procesos, razonamientos, demostraciones, métodos y resultados científicos, matemáticos y tecnológicos de forma clara y precisa y en diferentes formatos (gráficos, tablas, diagramas, fórmulas, esquemas, símbolos...), aprovechando de forma crítica la cultura digital e incluyendo el lenguaje matemático-formal con ética y responsabilidad, para compartir y construir nuevos conocimientos.

Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM)

CCL1. Se expresa de forma oral, escrita, signada o multimodal con coherencia, corrección y adecuación a los diferentes contextos sociales, y participa en interacciones comunicativas con actitud cooperativa y respetuosa tanto para intercambiar información, crear conocimiento y transmitir opiniones, como para construir vínculos personales.

Competencia en comunicación lingüística (CCL)

De las ocho competencias clave que define el Real Decreto 217/2022 del 29 de marzo, en este proyecto se desarrollarán las siguientes:

Competencias Clave

Análisis del Proyecto

CANVAS

CPSAA3. Comprende proactivamente las perspectivas y las experiencias de las demás personas y las incorpora a su aprendizaje, para participar en el trabajo en grupo, distribuyendo y aceptando tareas y responsabilidades de manera equitativa y empleando estrategias cooperativas.

Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA)

CD1. Realiza búsquedas en internet atendiendo a criterios de validez, calidad, actualidad y fiabilidad, seleccionando los resultados de manera crítica y archivándolos, para recuperarlos, referenciarlos y reutilizarlos, respetando la propiedad intelectual. CD2. Gestiona y utiliza su entorno personal digital de aprendizaje para construir conocimiento y crear contenidos digitales, mediante estrategias de tratamiento de la información y el uso de diferentes herramientas digitales, seleccionando y configurando la más adecuada en función de la tarea y de sus necesidades de aprendizaje permanente. CD3. Se comunica, participa, colabora e interactúa compartiendo contenidos, datos e información mediante herramientas o plataformas virtuales, y gestiona de manera responsable sus acciones, presencia y visibilidad en la red, para ejercer una ciudadanía digital activa, cívica y reflexiva.

Competencia digital (CD)

Análisis del Proyecto

CANVAS

Proceso de resolución de problemas.

  • Estrategias de búsqueda crítica de información para la investigación y definición de problemas tecnológicos planteados.
  • Distribución de tareas y responsabilidades. Cooperación y trabajo en equipo.
  • Emprendimiento, resiliencia, perseverancia y creatividad para abordar problemas desde una perspectiva interdisciplinar.
Comunicación y difusión de ideas.
  • Habilidades básicas de comunicación interpersonal: vocabulario técnicoapropiado y pautas de conducta propias del entorno virtual.
Pensamiento computacional, programación y robótica
  • Aplicaciones informáticas sencillas para ordenador y dispositivos móviles eintroducción a la inteligencia artificial.
  • Autoconfianza e iniciativa. El error, la reevaluación y la depuración como partedel proceso de aprendizaje.

De los saberes básicos definidos en el Decreto 73/2022 del 27 de julio de la Comunidad Autónoma de Cantabria se van a desarrollar los siguientes durante este proyecto:

Referencia Curricular

Análisis del Proyecto

CANVAS

Los trabajos realizados por los alumnos se evaluarán en función de su desempeño en las siguientes áreas:

  • Participación en el aula y en el proyecto.
  • Creatividad del trabajo y ajuste a los requerimientos del proyecto, además del uso de soluciones basadas en la tecnología.
  • Desempeño en la presentación realizada en clase.

Evaluación

1. Presentación e investigavión (2h)Durante la primera sesión se explicará al alumnado las características del proyecto, los pasos a seguir y los contenidos mínimos de la página web que crearán. El resto de la hora de clase y durante la siguiente se permitirá el uso de los ordenadores para la recopilación de información necesaria sobre las cuestiones planteadas. 2. Familiarización con Google Sites (1h)Se dedicará una hora a la familiarización de los participantes con la herramienta Google Sites mediante un videotutorial y preguntas posteriores.3. Diseño de la página web (3h) Los alumnos utilizarán los ordenadores del aula para diseñar y programar la página web mediante el uso de las herramientas aprendidas durante la sesión anterior.4. Presentación del proyecto (1h)Los diferentes grupos harán una presentación de su página web de una duración máxima de 10 minutos.

El proyecto se dividirá en las siguientes fases:

Fases del Proyecto

Análisis del Proyecto

CANVAS

El proyecto plantea tres desafíos para motivar a los estudiantes en su participación:

  • Es un proyecto multidisciplinar donde necesitarán la ayuda de conocimientos y docentes de asignaturas que ya han cursado, están cursando o cursarán.
  • Es un trabajo que permite el uso de creatividad para plantear la vida del ser humano durante su exploración espacial y adelantarse a los problemas que se encontrará, dándoles una solución basada en sus saberes.
  • La oportunidad de participar en el concurso Odysseus a nivel nacional con la posibilidad de premios.

Desafío

Una vez finalizadas las páginas web se realizarán los siguientes pasos:

  • Todos los enlaces se colgarán tanto en la página web como en las redes del centro para hacer llegar a las familias las páginas creadas por los alumnos.
  • Se realizará una encuesta en Google Forms de libre acceso donde se votará la página web favorita. El resultado se tendrá en cuenta en la decisión de qué proyectos participarán en el concurso Odysseus.

Difusión

El producto final será el desarrollo de una página web con la herramienta Google Sites, que sea tanto funcional como atractiva visualmente y en la que se respondan las cuestiones planteadas en el apartado Descipción del Proyecto. Se creará un jurado con los docentes que hayan participado donde se votará qué proyectos son los mejores. El resultado obtenido de la encuesta de Google Forms se tendrá en cuenta como si fuera la votación de un docente extra. Los tres mejores proyectos se presentarán en el concurso online a nivel nacional.

Producto Final

Análisis del Proyecto

CANVAS

Los recursos materiales requeridos serán los siguientes:

  • Sala de informática.
  • Ordenadores para cada grupo (máximo seis).
  • Acceso a Internet.
  • Proyector y ordenador para la presentación de los trabajos.

Recursos Materiales

Los recursos humanos que serán necesarios para la realización del proyecto son:

  • Alumnos participantes.
  • Docente tutor/a de la asignatura "Tecnología y Digitalización".
  • Docentes de otras asignaturas. Inicialmente se plantea la participación de los docentes de Biología, Matemáticas y Física y Química.

Recursos Humanos

La actividad se plantea para una clase de 18 alumnos que se organizarán de la siguiente manera:

  • Los alumnos se juntarán en grupos de dos a tres personas, favoreciendo que sean de tres. El docente será el encargado de seleccionar los miembros del grupo, tratando de fomentar la diversidad de conocimientos y capacidades de trabajo de los equipos formados. El número de grupos nunca podrá superar el número de ordenadores accesibles del centro.
  • Al finalizar la actividad se realizará un Kahoot individual de los conocimientos adquiridos sobre el uso de Google Sites.

Agrupamiento/Organización

Análisis del Proyecto

  • Participación
  • Creatividad del trabajo y ajuste a los requerimientos del proyecto
  • Presentación
  • Proceso de resolución de problemas
  • Comunicación y difusión de ideas
  • Pensamiento computacional, programación y robótica
  • Competencia en comunicación lingüística (CCL1)
  • Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM2, STEM4)
  • Competencia digital (CD1, CD2, CD3)
  • Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA3)
  • Investigación
  • Familiarización con Google Sites
  • Diseño de la página web
  • Presentación de los proyectos
  • Carácter Multidisciplinar
  • Futuro de la Raza Humana
  • Participación en Odysseus
  • Sala de Informática
  • Ordenadores
  • Acceso a Intenet
  • Proyector
  • Alumnos
  • Profesor Tutor
  • Otros Profesores
  • Grupos de 2 a 3 alumnos
  • Kahoot individual
  • Redes del Centro
  • Encuesta en Google Forms

DIFUSIÓN

FASES / TAREAS / HITOS DEL PROYECTO

Página web en la que se muestre la vida en una colonia lunar, los problemas que existen y sus soluciones tecnológicas

PRODUCTO FINAL

EVALUACIÓN

DESAFÍO

¿Qué estrategias y herramientas de evaluación usaremos?

REFERENCIA CURRICULAR

COMPETENCIAS

¿Cómo difundiremos nuestro proyecto? ¿Cuál será la audiencia? ¿Cómo será la presentación final del proyecto?

¿Qué resultados de aprendizaje y criterios de evaluación estarán incluidos en el proyecto?

¿Qué pasos y acciones realizaremos para afrontar el desafío y crear el producto final? ¿Cuál es la línea de tiempo del proyecto?

¿Qué queremos conseguir? ¿Qué producto final queremos crear?

Pregunta, problema o reto que impulsa y conduce el proyecto. Contempla posibles alternativas.

¿Qué competencias profesionales, personales y sociales desarrollaremos en el proyecto, incluyendo también las Soft Skills?

AGRUPAMIENTOS / ORGANIZACIÓN

RECURSOS MATERIALES Y TECNOLÓGICOS

RECURSOS HUMANOS Y COLABORACIONES EXTERNAS

CANVAS PARA EL DISEÑO DE PROYECTOS

Cada día que pasa la tecnología tiene más importancia en nuestra vida. Hace 30 años nadie pensaba que todos tendríamos un teléfono móvil en nuestro bolsillo o que Internet sería una herramienta de tal tamaño y relavancia. Debido a ello, como profesores debemos hacer ver a los alumnos que la tecnología es el futuro, evitando la enseñanza por medio de la memorización, dejándoles experimenar esta tecnología con sus propias manos. Gracias a la realización de este hipotético proyecto STEAM, he descubierto una gran variedad de iniciativas tecnológicas, tanto a nivel nacional como europeo. En mi opinión, el número tan elevado de ellas está más que justificado, ya que veo su gran utilidad en la enseñanza actual. El tema en el que me he querido centrar es el espacio, una decisión totalmente subjetiva ya que soy un amante del universo y opino que puede causar gran interés a los estudiantes, sobre todo a aquellos de la rama tecnológica. Por último, me gustaría destacar el método de evaluación ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), así como herramientas como Google Sites. Previo a esta actividad las desconocía, y creo que poseen gran utilidad en el futuro de cualquier docente.

Conclusión

Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Secundaria Obligatoria. Decreto 73/2022, de 27 de julio, por el que se establece el currículode la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato en la ComunidadAutónoma de Cantabria. Información general. (s. f.). ODYSSEUS II. Recuperado 7 de julio de 2024, de https://www.odysseus-contest.eu/es/about-the-contest/informacion-general/

Bibliografía