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DOSSIER CREACIÓN Y COMPOSICIÓN MÚSICAL
Paüla
Created on July 2, 2024
PAULA MÜLLER DELGADO.2024.ESCAC
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Transcript
Para la creación y producción músical en el ámbito audiovisual, se necesitan diversos elementos, que en un principio no existen la necesidad de que pertenezcan a una gama alta, si no más bien que cubran las principales necesidades. ELEMENTOS DE PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL: ORDENADOR Es importante que tenga suficiente potencia de procesamiento y memoria RAM para que pueda ejecutar los software de producción musical y aguante bien las descargas. INTERFAZ DE AUDIO (TARJETA DE SONIDO) Es un equipo que conecta micrófonos y otros elementos de audio o instrumentos al ordenador. Convierte las señales analógicas de estos equipos en señales digitales para su procesamiento. Un ejemplo seria las trajetas de sonido de BEHRINGER REGLETA USB Agiliza los procesos, un buen ejemplo sería HUB
1.ELEMENTOS PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL. HARDWARE
ALTAVOCESMonitores de sonido que ofrezcan una reproducción de sonido precisa y sin ruido, que permita una mezcla y masterización precisa. La ubicación de los altavoces es esencial. MICRÓFONOS Adecuados para grabar voces, instrumentos y efectos de sonido con alta fidelidad. Un ejemplo sería DJI CABLES Es muy importante tener buenos cables para conseguir una buena calidad del sonido y no tener viruta. CONTROLADORA MIDI Dispositivos que permiten controlar el software de producción músical mediante señales MIDI, como teclados, pads de percusión o controladoras de botones. Un ejemplo de teclado podría ser AKAI MPK MINI TECLADOS Instrumentos músicales electrónicos que permiten interpretar y grabar melodías, armonías en software de producción.
INTERFACES MIDIDispositivos que conectan instrumentos MIDI, como teclados a la computadora para la comunicación de datos. DISCOS DUROS (DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO) Unidades de almacenamiento externas de lata capacidad para guardar archivos de audio y video. Dentro de los discos duros existen distintos tipos: DISCO DURO INTERNO HHD (HARD DISK DRIVES); Son discos duros más tradicionales que consisten en discos mecánicos, van conectados directamente a una placa. Suelen estropearse con más facilidad. UNIDADES DE ESTADO SÓLIDO SSD (SOLID STATE DRIVE); No tienen parte móvil y utilizan memoria flash para almacenar datos, mejoran el rendimiento y reducen los tiempos de carga. Los discos duros son necesarios para que el orenador no tenga lactencia ( se cree un descuadre con el sonido y el ritmo ) y pueda cargar bien los programas. AURICULARES Dentro de los auriculares encontramos: IN-EAR; Son auriculares más pequeños, usados en actividades con movimiento. OVER-EAR; Tapan por completo la oreja, aislando totalmente y creando unos graves profundos.
La industria ha vivido diversos cambios en estos años. El primero fue en los años 70, con el nacimento de la sintetiación. En la industria empieza a establecerse el negocio en la creación, se priorizan las ganancias sobre la cultura. A dia de hoy la pregunta que esta en el aire es ¿Cultura para recapacitar o mejor para distraer? Esto se debe a que la entrada de las plataformas de streaming en la cultura popular, han cambiado por completo como consumismo contenido audiovisual. Después, de la pandemia hubo un crecimiento pontencial, ya que la gente por no poder salir, consumia mas contenido de lo normal. ¿Dónde queda la música en todo esto? La música en el cine se usa para evocar emociones, sentimientos. Con la música reinterpretas la obra artística, ya que antepones y retrasas situaciones e ideas son su uso. PROCESO DE PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL: 1.PREPRODUCCIÓN; Planificación de rodaje, presupuesto, preparación, equipo técnico. Todos los preparativos para las grabaciones. .
2. INTRODUCCIÓN AL SECTOR AUDIOVISUAL.
DATOS MICHI MOUSING: Seguir al pie de la letra cada movimento e interacción del personaje PRODUCT PLANCEMENT: Hacer que nuestros personajes usen algo en especial para hacer promo
2.PRODUCCIÓN; Grabación, ejecución de la pieza. 3.POSTPRODUCCUIÓN; La edición final de los elementos. La edición del sonido es lo último, ya que debes sincronizar con la edición del video (trabajar con prisas), es el último eslabón.IMPORTANTE: En este proceso la primera vez que realizes un proyecto seguramente sientas frustación, ya que no se le da importancia hasta que se convierte en un problema. LAS FIGURAS IMPORTANTE SEGÚNEL TIPO DE PLATAFORMA AUDIOVISUAL:
FUNCIONES Y RESPONSABILIDADES DEL COMPOSITOR MÚSICALY PRODUCTOR MÚSICAL EN AUDIOVISUALES.Lo mejor al principio es interntar realizar todo lo que se pueda, ya que va a ser aprendizaje y mayor rendimento a la larga. Deberiamos poder grabar, mezclar, usar sfx, saber arreglar audio y editar audios de otros compositores. Aunque después no nos encarguemos nosotros de todo ya que podriamos desvariar, es importante que el compositor musical sepa delegar. El trabajo del compositor se facilita si puede tener el guión de antes, ya que se puede anteponer un poco con la creación de sonido. Trabajar con guión tiene un parte negativa, que es si cambia aunque sea un segundo, a ti te desincroniza todo el resto del trabajo. Es bueno editar audios de otros compositores, ya que volver a componer sobre una pieza ya existente, te puedes quedar con lo que quieras y quitar el resto. SFX; suele tener su departamento, pero si lo haces tu mismo puedes enriquecerte mas. PRECIO DE GRABAR ORQUESTAS EN VIVO; Europa del este, 11.000/12.000, España, 20.000, EE.UU, 80.000. ESTUDIO DE FOLIE; Recrean los sonidos de las imagenes, zapatos sobre barro. ESTRUCTURA CREACIÓN TEMA; Arreglos(crear el patrón base que vamos a usar), Mezcla (1 produccion), mezcla final (purificación final de los elementos).
Cuando generamos una obra músical, nacen tres tipos de derechos: MORAL; Nosotros somos autores de esa obra, es irrevocable, excepto en EE.UU que se pueden comprar y poner tu propio nombre. AUTOR; Aquellos que se genran cuando tu música es utilizada en los medios ROYALTIES; Se generan en streaming. Un escenario virtual
CINE; Crean bandas sonoras para películas.TELEVISIÓN; Componen música para series y programas. VIDEOJUEGOS; Desarrollan música interactiva para juegos. PUBLICIDAD; Escriben jingles y música para anuncios. DOCUMENTALES; Componen música que complementa la narrativa documental.
TIPOS DE COMPOSITORES SEGÚN SU ESPECIALIDAD (Ficción, trailer, TV, publicidad, líbrerias)
Yo defiendo que la I.A hay usarla como herramienta, ya que funciona en base a las ideas que plasmes en ella. APLICACIONES DE I.A PARA LA CREACIÓN MÚSICAL. AIVA; Crea música. CHORIDIFY; Te saca los acordes. MELODICS; Creación de música. LALAL.AI; Separa voz y música de lo que quieras. SUNO; Voces. UBERDUCK; Voces.
La inteligencia artificial (IA) está revolucionando la creación musical al ofrecer herramientas avanzadas para componer, producir y mezclar música. Los algoritmos de IA pueden analizar vastas cantidades de datos musicales para generar nuevas melodías, armonías y ritmos, ayudando a los compositores a encontrar inspiración y explorar nuevas ideas. Además, la IA facilita la personalización de la música para adaptarla a diferentes contextos y audiencias, y optimiza procesos técnicos, como la masterización y el diseño sonoro. Esta tecnología no solo ahorra tiempo a los músicos, sino que también abre nuevas posibilidades creativas, aunque plantea debates sobre la originalidad y el papel del compositor humano.
LA LLEGADA DE LA I.A Y SU CAMBIO EN LA INDUSTRIA.
PRIMERA PRÁCTICA: TRAILER
SECUENCIADORPrograma de software de audio utilizado en la producción musical para crear, editar y reproducir secuencias de eventos musicales. Estos eventos musicales pueden incluir notas, acordes, cambios de volumen, efectos de sonido y otros parámetros relacionados con la música. Se pueden crear patrones (kick, clap, hat...) Algunos ejemplos de secuenciadores son: REAPER, FLSTUDIO, PROTOOLS, QBASE Garage band es una reducción de logic. Todos estos programas tienen capacidad para trabajar con producción audiovisual. TIMELINE Es una linea de tiempo visual que muestra la progresión temporal de eventos o elementos multimedia, como clips de video y pistas de audio en un proyecto de edición audiovisual.
3. software de producción sónora. elementos.
PLUGGINSSon herramientas adicionales que se integran en programas de edición para añadir funciones específicas, como efectos de sonido o herramientas de procesamiento. Nos ayuda a sacarle el máximo partido a un secuenciador. Hay distintos tipos de pluggins: PLUGGINS DE EFECTO; Funcionan como una expasión, son herramientas de software que se utilizan para aplicar efectos de audio, como; ecualización, compresión, distorsión... PLUGGINS DE INSTRUMENTOS; Son representaciones de instrumentos virtuales. Algunos de ellos vienen por defecto en los programas. Estos últimos abren el discurso de la diferencia que existe entre una banda virtual contra una banda en vivo. Ya que la humanidad que da una banda en vivo, dada por sus características propias o por los fallos propios del direct, no se pueden comparar con una banda virtual. SPITIFIRE, Compañia que se dedica a grabar instrumentosde banda para convertirla en virtual. Tambien estan NATIVE ACCESS 2, KONTAKT 7 PLAYER. ROUND ROBY; Es una técnica utilizada en algunos pluggins de instrumentos virtuales para mejorar la varibilidad y realismo de las muestras de sonido. En una misma nota existen diferentes capas de intesidad. Cuando todas la tecla, evaluas la intensidad de la nota.
SAMPLES En el ámbito musical, los "samples" se refieren a fragmentos de audio que se utilizan en la producción de música. Estos se dividen principalmente en dos tipos: ONE SHOOT; Son sonidos o muestras que se reproducen una sola vez cuando se activan. Se utilizan comúnmente para elementos percusivos, efectos de sonido o vocales, como un golpe de tambor, un sonido de platillo o una muestra vocal corta. LOOPS; Son fragmentos de audio que se repiten continuamente, creando patrones rítmicos, melódicos o de efectos. Los loops son esenciales en géneros como el hip-hop y la música electrónica, donde crean bases repetitivas y consistentes, como un bucle de batería o un riff de guitarra repetitivo. Ambos tipos de samples son herramientas fundamentales en la producción musical moderna, permitiendo la creación de ritmos, melodías y texturas en las composiciones.
SEGUNDA PRÁCTICA: ANUNCIO APPLE
ESCALAS Y TONALIDAD ESCALAS; Conjuntos de notas organizadas en un orden ascendente o descendente. Las escalas más comunes son la mayor y la menor. TONALIDAD; La nota y escala en la que se basa una pieza musical, como do mayor o la menor.
ELEMENTOS BÁSICOS NOTAS Y TONO NOTAS; Son los sonidos individuales en la música, representados por las letras A, B, C, D, E, F, G (anglosajona) o do, re, mi, fa, sol, la, si (latina). TONO; Es la altura de una nota, que puede ser alta o baja.
La música en el medio audiovisual, no es la protagonista, asi que no debe estar muy cargada, menos cuando la imagen le deje espacio para ello. Hay que demostras con nuestras creaciones el porque de elaboración, tenemos que ocuparla con nuestras vivencias. Estos son algunos de los conocimentos básicos de la teoría músical:
4. TEORÍA MÚSICAL Y SOFTWARES.
DINÁMICA Y ARTICULACIÓNDINÁMICA; La variación de la intensidad del sonido en la música, desde muy suave (pianissimo) hasta muy fuerte (fortissimo). ARTICULACIÓN; La manera en que se tocan o cantan las notas, incluyendo legato (notas conectadas suavemente), staccato (notas cortas y separadas), y otros.
RITMO Y MÉTRICARITMO; La organización de sonidos y silencios en el tiempo. Incluye conceptos como el compás y el tempo. COMPÁS; La división del tiempo musical en segmentos regulares. Los compases pueden ser binarios (2/4), ternarios (3/4), cuaternarios (4/4), etc. TEMPO; La velocidad a la que se interpreta una pieza musical, medida en beats por minuto (BPM).
INTERVALOS; La distancia entre dos notas, medida en tonos y semitonos. ACORDES; Conjuntos de tres o más notas tocadas simultáneamente. Los acordes básicos son mayores, menores, aumentados y disminuidos.
ARMONÍA Y CONTRAPUNTO ARMONÍA; El estudio de cómo se combinan los acordes y las progresiones de acordes para crear una estructura musical. CONTRAPUNTO; La técnica de combinar diferentes líneas melódicas de manera que suenen bien juntas. FORMA MUSICAL FORMAS; La estructura general de una pieza musical. Las formas comunes incluyen el binario, ternario, rondó y sonata. NOTACIÓN MUSICAL PARTITURA; El sistema de escribir música utilizando pentagramas, claves, notas, y otros símbolos para representar sonidos.
SOFTWARE APLICADOS A MEDIOS AUDIOVISUALES MUTED.IO; Profesor de armonía online. SCALER 2; Puedes crear tus propios MIDI. CHORDOBOT; Para crear progresiones armónicas. AUTOKEY; Te dice la tonalidad de las canciones. VOCAL REMOVED; Separa la voz de la música. Los acordes se forman en TRIADAS, es la expresión mínima de un acorde. Ejemplo de triada de DOMAYOR G/E/C.
RESUMEN EJECUTIVOCONTEXTO DE MARCA/PROYECTO PÚBLICO OBJETIVO OBJETIVOS DE COMUNICACIÓN COMPETENCIA REFERENCIAS ESTETICAS
Este apartado es todo práctica, se realiza en el programa de edición musical.
6.BRANDING SONORO CLAVES
5. GRABACIÓN Y EDICIÓN EN REAPER
DIAPOSITIVASBRANDING
6 SEGUNDOS
3 SEGUNDOS
TERCERA PRÁCTICA: BRANDING SONORO
MEZCLA La mezcla de audio es un proceso utilizado en la grabación y edición de sonido para balancear y equilibrar el volumen relativo y la ecualización de las fuentes de sonido que se encuentran presentes en un evento sonoro. Comúnmente estas fuentes de sonido son distintos instrumentos musicales en una banda o las secciones de una orquesta. De igual forma se manejan parámetros de volumen y ubicación para lograr darle una especialidad al evento sonoro, simulando así lugares y atmósferas mediante la manipulación de efectos y otros parámetros, para poner al público en contacto pleno con el intérprete de la obra musical. También se utiliza para remover frecuencias innecesarias así como ruidos indeseados para dar un espacio a cada elemento dentro de la mezcla. Este método también es usado por disc jockeys productores. La mezcla de audio es muy relativa, ya que el mismo conjunto de sonidos puede ser mezclado por distintos sonidistas, lo cual genera mezclas bastante distintas unas de otras. Sin embargo las herramientas utilizadas en las mezclas de audio son siempre las mismas, pero cada sonidista las utiliza de manera distinta.
7. MEZCLA Y MÁSTERING. PLUGINGS SFX
ECUALIZADOR; Ajusta las frecuencias para equilibrar y mejorar el tono de una pista de audio. Compresor: Controla la dinámica reduciendo la diferencia entre los sonidos fuertes y suaves, manteniendo un nivel de volumen consistente. LIMITADOR; Evita la distorsión limitando el nivel máximo de una señal de audio, útil para aumentar el volumen sin sobrepasar límites técnicos. REVERB; Simula el efecto de un espacio acústico añadiendo ambiente y profundidad al sonido. DELAY; Crea repeticiones de la señal de audio después de un intervalo de tiempo, generando efectos de eco y textura.
MASTERING El proceso de mastering es esencial en la producción musical después de la mezcla final. Consiste en ajustar y optimizar la calidad sonora de una grabación para asegurar que suene coherente y profesional en diferentes sistemas de reproducción y formatos de distribución. Esto incluye ajustes finos en la ecualización, control de la dinámica mediante compresión, eliminación de ruidos no deseados y preparación del audio para su distribución final. En resumen, el mastering garantiza que la música suene de la mejor manera posible en todas las plataformas y medios donde será escuchada. PRINCIPALES PLUGINS USADOS PARA MEZCLAR
PASOS DE MEZCLALos pasos de mezcla en producción musical pueden variar según el estilo y el enfoque del ingeniero de sonido, pero típicamente incluyen los siguientes: Organización y Preparación: Importar y organizar las pistas de audio en un software de mezcla. Etiquetar y colorar las pistas para una fácil identificación. Balance de Niveles (Ganancia): Ajustar los niveles de volumen de cada pista para lograr un equilibrio general. Asegurarse de que ninguna pista domine excesivamente sobre las demás. Panoramización: Distribuir las pistas en el campo estéreo para crear amplitud y separación espacial. Decidir la posición de cada elemento (izquierda, derecha, centro).
MAPA DE MEZCLAUn mapa de mezcla es una representación visual que organiza y muestra todas las pistas individuales de una canción, indicando niveles de volumen, panoramización, efectos aplicados y secciones de la canción. Esencialmente, sirve como guía organizativa para asegurar una mezcla equilibrada y coherente durante el proceso de producción musical.
DISTORSIONADOR; Altera la forma de onda de la señal de audio para añadir armónicos no deseados, utilizado para efectos creativos en diversos géneros musicales. MEDIDORES FULS; Miden el nivel de volumen según el estándar LUFS, asegurando que una mezcla tenga consistencia de volumen adecuada para transmisión y streaming.
Ecualización (EQ): Ajustar la respuesta tonal de cada pista para mejorar la claridad y el balance. Eliminar frecuencias no deseadas y realzar las frecuencias importantes. Compresión: Controlar la dinámica de las pistas ajustando la compresión. Mejorar la consistencia del sonido y aumentar la presencia de las pistas. Efectos y Procesamiento Adicional: Aplicar reverberación para añadir profundidad y ambiente. Usar delay para crear efectos espaciales y de tiempo. Agregar otros efectos como chorus, flanger, o distorsión según sea necesario. Automatización: Automatizar cambios de volumen, panoramización y efectos a lo largo de la canción para ajustes dinámicos. Referencia y Ajustes Finales: Comparar la mezcla con referencias de otras canciones para asegurar calidad y competitividad. Realizar ajustes finales basados en comentarios del cliente o del productor. Exportación y Entrega: Preparar la mezcla final para exportar en el formato adecuado (WAV, MP3, etc.). Asegurar que todos los metadatos y detalles técnicos estén correctamente configurados.
CUARTA PRÁCTICA: MEZCLA Y MASTERING
SAMPLESONE SHOT Kick, snare, rim, cymbal, transition, impact, effects, hit hats, tom, percussions, vocal, shakers LOOP Drums, synths, piano, guitar, perc, hit hats, torns, acapella, ad libs MIDI Melodías, acordes, percusión, drums PLUGINS SAMPLES; One shoot, loop INSTRUMENTO; Piano, guitarra, sintetizadores CORRECTIOS; Ecualizador, comprensor, limitador EFECTOS; Delay, reverb, filtros, distorsión, flanger, chorus, sidechain
8. HERRAMIENTAS PRODUCCIÓN MÚSICAL
La organización de carpetas y archivos es esencial para los creadores de música audiovisual. Un sistema ordenado permite acceder rápidamente a los materiales necesarios, mejorando la eficiencia y reduciendo el tiempo perdido. Clasificar por proyectos, fechas o tipos de archivos facilita el flujo de trabajo y protege contra pérdidas, permitiendo centrarse en la creatividad y en la producción de alta calidad. Para organizar los archivos en tu dispositivo una manera de hacerlo seria: AÑO PROYECTO ESTRUCTURA MASTER BACKUP También es muy importante la nomenclatura de los proyectos, para no tener cinco archivos con el mismo nombre, un ejemplo sería: ARTISTA NOMBRE DEL TRACK BPM Y TONALIDAD FECHA(00/00/0000)
9. organización de archivos
TENER OTRO DISCO DURO. CREAR COPIAS DE SEGURIDAD EN LA NUBE. CONSOLIDAR LOS PROYECTOS CON TODAS SUS PISTAS.
9.1. MUY IMPORTANTE CREAR BACKUPS
CARACTERÍSTICASADAPTABILIDAD DINÁMICA: La música debe cambiar y adaptarse en tiempo real según las acciones del jugador y el desarrollo del juego. INTERACTIVIDAD: La banda sonora debe integrarse de manera fluida con la jugabilidad, reaccionando a eventos específicos y estados del juego. INMERSIÓN ATMÓSFERICA: La música debe complementar y realzar la atmósfera y el ambiente del juego, sumergiendo al jugador en la experiencia. TEMÁTICA Y NARRATIVA: La composición debe reflejar y reforzar la historia y los personajes del juego, contribuyendo a la narrativa general y a la conexión emocional del jugador.
La creación de música para videojuegos es un arte que requiere creatividad y comprensión del medio interactivo. A diferencia de otros formatos, la música en los videojuegos debe adaptarse dinámicamente a las acciones del jugador y a la jugabilidad. El compositor trabaja en estrecha colaboración con los desarrolladores para crear una banda sonora que complemente la narrativa, ambiente y mecánicas del juego, enriqueciendo la experiencia del jugador y haciendo cada momento más inmersivo y memorable.
10. CREACIÓN MÚSICAL PARA VIDEOJUEGOS
QUINTA PRÁCTICA: VIDEOJUEGO
COMPOSICIÓN Y ARREGLO: En esta fase se desarrolla y arregla la música completa. El compositor escribe y orquesta todas las piezas necesarias, asegurándose de que cada sección musical se adapte perfectamente a las escenas correspondientes.
LAS FASES DE LA COMPOSICIÓN BRIEFINGY CONCEPTUALIZACIÓN: En esta fase, el compositor se reúne con el director y otros miembros del equipo creativo para entender la visión del proyecto, la historia, los personajes, y el ambiente. Se discuten las emociones y el tono que la música debe transmitir. Investigación y REFERENCIAS: El compositor estudia la estética del proyecto, investiga el género y estilo de música que mejor se ajuste y analiza referencias musicales proporcionadas por el equipo creativo o encontradas por cuenta propia. ESBOZO Y TEMATICA: Se crean los primeros borradores musicales, incluyendo temas principales y motivos que se utilizarán a lo largo del proyecto. Estos esbozos son revisados y aprobados por el equipo creativo.
11. FASES DE LA COMPOSICIÓN
PRODUCCIÓN Y GRABACIÓN: Una vez que las composiciones están listas, se procede a la grabación. Esto puede implicar la utilización de músicos, orquestas, o la creación de música mediante instrumentos digitales. EDICIÓN Y MEZCLA: La música grabada se edita y mezcla para garantizar que su calidad sea óptima y que se integre bien con el sonido y diálogo del audiovisual. Se ajustan los niveles, se añaden efectos y se asegura la sincronización precisa con las imágenes. REVISIÓN Y AJUSTES FINALES: El compositor y el equipo revisan la música en contexto con las imágenes finales. Se realizan ajustes y correcciones según sea necesario para asegurar que la música cumpla con todas las expectativas creativas y técnicas. ENTREGA Y MASTERIZACIÓN: La música final se masteriza para asegurar la mejor calidad de audio posible y se entrega en el formato requerido para la integración final con el audiovisual. Cada una de estas fases es crucial para asegurar que la música no solo complemente, sino que enriquezca la experiencia audiovisual de manera significativa.
PRIMERA PRÁCTICA FINAL: MIEDO
El marketing personal es la estrategia de promocionarse a uno mismo para destacar en el ámbito profesional y personal. Comienza con una autoevaluación para identificar tus fortalezas y valores únicos. Luego, se desarrolla una propuesta de valor clara que resalte lo que te hace valioso. Una presencia en línea sólida es crucial: utiliza plataformas como LinkedIn y redes sociales para compartir logros y conocimientos, posicionándote como un experto en tu campo. El networking también es vital; asistir a eventos y establecer conexiones genuinas puede abrir nuevas oportunidades. La coherencia y autenticidad son esenciales para construir confianza y una reputación duradera. En resumen, el marketing personal te ayuda a sobresalir y alcanzar tus metas mediante la promoción efectiva de tus habilidades y valores. ESTA IMAGEN NOS LLEVA AÑOS CREARLA, PERO SE NOS PUEDE ROMPER MUY RAPIDO
12. MARKETING PERSONAL
PORTFOLIO
LINKTREE
MARCA PERSONAL
ESTRATEGIAS REDES SOCIALES
OPTIMIZACIÓNDEL PERFIL Y CONTENIDO: Asegúrate de tener perfiles completos y profesionales en redes sociales relevantes, compartiendo contenido valioso y actualizado sobre tus logros y experiencia. NETWORKING ACTIVO Y PARTICIPACIÓN EN GRUPO: Participa activamente en grupos y conversaciones relevantes para tu industria, interactuando con otros profesionales y mostrando tu experiencia y conocimientos. USO ESTRÁTEGICO DE HASHTAG Y ETIQUETAS: Utiliza hashtags y etiquetas relevantes en tus publicaciones para aumentar la visibilidad y el alcance de tu contenido, conectándote con audiencias interesadas y potenciales colaboradores.
Las redes sociales como herramienta de trabajo para el marketing personal es cada vez más común y efectivo. Plataformas como LinkedIn, Tiktok, Instagram se utilizan para establecer conexiones profesionales, compartir contenido relevante, demostrar expertise en un área específica y mantenerse al tanto de las tendencias del mercado laboral. Además, el networking digital a través de estas redes puede abrir puertas a oportunidades laborales, colaboraciones y proyectos interesantes. Un buen uso de las redes sociales nos abre una puerta internacional de oportunidades de encontrar trabajo y generar confianza en potenciales clientes. Es el escaparate de nuestra tienda, de nuestra marca, de nosotros. Tiene que estar cuidado.
LAS REDES SOCIALES EN EL MARKETING PERSONAL
Crear un portafolio como músico para audiovisual es extremadamente importante, ya que te permite mostrar tus habilidades, experiencia y estilo a potenciales clientes, productores de cine, directores, agencias de publicidad y otros profesionales del medio audiovisual. Un portafolio bien diseñado puede ser la clave para conseguir oportunidades de trabajo en composición musical para películas, series, publicidad, videojuegos u otros proyectos audiovisuales. Incluir muestras de tu trabajo en diferentes estilos y géneros, así como ejemplos de proyectos anteriores en los que has participado, puede ayudar a demostrar tu versatilidad y talento. Además, un portafolio sólido puede ser una herramienta invaluable para destacarte en un campo altamente competitivo.
PORTFOLIO
Una página web puede ser crucial en el marketing personal, ya que actúa como tu tarjeta de presentación digital. Proporciona un espacio centralizado donde puedes mostrar tu experiencia, habilidades, logros y proyectos de manera detallada y profesional. Además, una web te brinda control total sobre tu imagen en línea, a diferencia de las redes sociales u otras plataformas externas. Tener una página web bien diseñada y optimizada puede mejorar tu visibilidad en línea, facilitar la conexión con potenciales empleadores o clientes, y establecer credibilidad y confianza en tu marca personal. Además, puede servir como base para tu estrategia de contenido y como un punto de contacto para aquellos interesados en saber más sobre ti.
WEB
SEGUNDA PRÁCTICA FINAL: ADAMS
La diferencia fundamental entre trabajo por cuenta propia y trabajo por cuenta ajena radica en la relación laboral con la empresa. Los trabajadores por cuenta ajena están subordinados a un empleador, mientras que los trabajadores por cuenta propia son independientes y gestionan su propio negocio. Autónomo vs asalariado.
En España, la fiscalidad para los trabajadores incluye conceptos importantes como el Impuesto sobre la Renta de las Personas Físicas (IRPF) y el Impuesto sobre el Valor Añadido (IVA). El IRPF es un impuesto que grava la renta de las personas físicas en función de sus ingresos. Los trabajadores por cuenta ajena tienen este impuesto retenido directamente de su salario por parte de su empleador, mientras que los trabajadores por cuenta propia (autónomos) son responsables de declarar y pagar el IRPF por sus propios ingresos. Por otro lado, el IVA es un impuesto indirecto que grava el consumo y se aplica a la mayoría de bienes y servicios. Los autónomos y empresarios son responsables de recaudar, declarar y pagar el IVA correspondiente a las actividades económicas que realizan, mientras que los trabajadores por cuenta ajena no tienen esta responsabilidad directa, ya que el IVA se incluye en el precio final de los bienes y servicios que consumen.