Apresentação Formação e Orientação Profissional
Joao Morais
Created on July 1, 2024
Over 30 million people build interactive content in Genially.
Check out what others have designed:
ANCIENT EGYPT FOR KIDS PRESENTATION
Presentation
A GLIMPSE INTO CAPE TOWN’S PAST
Presentation
ALTERNATIVE DIETS
Presentation
MUSIC PROJECT
Presentation
Coca-Cola Real Magic
Presentation
GEO PROJECT (SINGAPORE)
Presentation
THE LITTLE PRINCE PRESENTATION
Presentation
Transcript
Começar
Realizado por: João Morais, Pedro Duarte
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Indice
Herança
Mensagens entre objetos
Métodos Virtuais
Métodos não virtuais
Diagrama de classes
Poliformismo
Explicação:
- Criamos uma classe base Animal com duas propriedades (Nome) e dois métodos (Comer e Dormir).
- Criamos duas classes derivadas Cachorro e Gato, que herdam de Animal.
- Cada classe derivada tem seu próprio método específico (Latir para Cachorro e Miar para Gato).
- No método Main, instanciamos objetos de Cachorro e Gato, definimos seus nomes e chamamos seus métodos para demonstrar a herança.
Herança
Explicação:
- Adicionamos um método virtual FazerSom na classe base Animal.
- Nas classes derivadas Cachorro e Gato, sobrescrevemos o método FazerSom usando a palavra-chave override.
- No método Main, usamos polimorfismo ao declarar variáveis do tipo Animal, mas instanciando objetos das classes derivadas Cachorro e Gato.
- Chamamos o método FazerSom para cada objeto, que invoca o método sobrescrito da classe derivada correspondente.
Polimorfismo
Foto
Foto
Explicação:
1. Classe Mensagem: Tem propriedades para Conteudo, Remetente e Destinatario.O método Enviar chama o método ReceberMensagem do destinatário. 2. Classe Pessoa: Tem uma propriedade Nome.O método EnviarMensagem cria uma instância da classe Mensagem e chama o método Enviar.O método ReceberMensagem exibe o conteúdo da mensagem recebida. 3. Classe Program: Cria duas instâncias de Pessoa (alice e bob).Usa o método EnviarMensagem para enviar mensagens entre a alice e o bob.
Mensagens entre objetos
2ª Foto
1ª Foto
Explicação:
1. Classe Veiculo:Possui as propriedades Marca e Modelo.Define um método virtual Descrever que pode ser sobrescrito pelas classes derivadas.2. Classe Carro:Herda de Veiculo e adiciona a propriedade NumeroDePortas.Sobrescreve o método Descrever para incluir informações específicas do carro.3. Classe Moto:Herda de Veiculo e adiciona a propriedade TemSidecar.Sobrescreve o método Descrever para incluir informações específicas da moto.4. Classe Program:Cria instâncias de Veiculo, Carro e Moto, e chama o método Descrever para cada uma delas.
Métodos virtuais
Foto
Explicação:
1. Classe Animal:Possui a propriedade Nome.Define dois métodos não virtuais, Comer e Dormir, que não podem ser sobrescritos pelas classes derivadas.2. Classe Cachorro:Herda de Animal.Adiciona um método específico Latir que é exclusivo da classe Cachorro.3. Classe Gato:Herda de Animal.Adiciona um método específico Miar que é exclusivo da classe Gato.4. Classe Program:Cria instâncias de Cachorro e Gato.Chama os métodos Comer, Dormir, Latir e Miar para demonstrar que os métodos Comer e Dormir da classe base Animal não podem ser sobrescritos nas classes derivadas.
Métodos não virtuais
Foto
Explicação:
Em programação, um diagrama de classes é uma representação da estrutura e relações das classes que servem de modelo para objetos. Podemos afirmar de maneira mais simples que seria um conjunto de objetos com as mesmas características, assim saberemos identificar objetos e agrupá-los, de forma a encontrar suas respectivas classes. Na Unified Modeling Language (UML) em diagrama de classe, uma classe é representada por um retângulo com três divisões, são elas: O nome da classe, seus atributos e por fim os métodos. Vejam na Figura 1 sua representação.