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Realizado por: João Morais, Pedro Duarte

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

Indice

Herança
Mensagens entre objetos
Métodos Virtuais
Métodos não virtuais
Diagrama de classes
Poliformismo
Explicação:
  1. Criamos uma classe base Animal com duas propriedades (Nome) e dois métodos (Comer e Dormir).
  2. Criamos duas classes derivadas Cachorro e Gato, que herdam de Animal.
  3. Cada classe derivada tem seu próprio método específico (Latir para Cachorro e Miar para Gato).
  4. No método Main, instanciamos objetos de Cachorro e Gato, definimos seus nomes e chamamos seus métodos para demonstrar a herança.

Herança

Explicação:
  1. Adicionamos um método virtual FazerSom na classe base Animal.
  2. Nas classes derivadas Cachorro e Gato, sobrescrevemos o método FazerSom usando a palavra-chave override.
  3. No método Main, usamos polimorfismo ao declarar variáveis do tipo Animal, mas instanciando objetos das classes derivadas Cachorro e Gato.
  4. Chamamos o método FazerSom para cada objeto, que invoca o método sobrescrito da classe derivada correspondente.

Polimorfismo

Foto

Foto
Explicação:

1. Classe Mensagem: Tem propriedades para Conteudo, Remetente e Destinatario.O método Enviar chama o método ReceberMensagem do destinatário. 2. Classe Pessoa: Tem uma propriedade Nome.O método EnviarMensagem cria uma instância da classe Mensagem e chama o método Enviar.O método ReceberMensagem exibe o conteúdo da mensagem recebida. 3. Classe Program: Cria duas instâncias de Pessoa (alice e bob).Usa o método EnviarMensagem para enviar mensagens entre a alice e o bob.

Mensagens entre objetos

2ª Foto
1ª Foto
Explicação:

1. Classe Veiculo:Possui as propriedades Marca e Modelo.Define um método virtual Descrever que pode ser sobrescrito pelas classes derivadas.2. Classe Carro:Herda de Veiculo e adiciona a propriedade NumeroDePortas.Sobrescreve o método Descrever para incluir informações específicas do carro.3. Classe Moto:Herda de Veiculo e adiciona a propriedade TemSidecar.Sobrescreve o método Descrever para incluir informações específicas da moto.4. Classe Program:Cria instâncias de Veiculo, Carro e Moto, e chama o método Descrever para cada uma delas.

Métodos virtuais

Foto
Explicação:

1. Classe Animal:Possui a propriedade Nome.Define dois métodos não virtuais, Comer e Dormir, que não podem ser sobrescritos pelas classes derivadas.2. Classe Cachorro:Herda de Animal.Adiciona um método específico Latir que é exclusivo da classe Cachorro.3. Classe Gato:Herda de Animal.Adiciona um método específico Miar que é exclusivo da classe Gato.4. Classe Program:Cria instâncias de Cachorro e Gato.Chama os métodos Comer, Dormir, Latir e Miar para demonstrar que os métodos Comer e Dormir da classe base Animal não podem ser sobrescritos nas classes derivadas.

Métodos não virtuais

Foto
Explicação:

Em programação, um diagrama de classes é uma representação da estrutura e relações das classes que servem de modelo para objetos. Podemos afirmar de maneira mais simples que seria um conjunto de objetos com as mesmas características, assim saberemos identificar objetos e agrupá-los, de forma a encontrar suas respectivas classes. Na Unified Modeling Language (UML) em diagrama de classe, uma classe é representada por um retângulo com três divisões, são elas: O nome da classe, seus atributos e por fim os métodos. Vejam na Figura 1 sua representação.

diagrama de classes