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Mapa conceptual de Gamificación y Videojuegos Educativos
Bárbara Pérez Martínez
Created on June 26, 2024
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Transcript
Concepto
Teorías clásicas
Eutopía
Concepto y beneficios
Gather Town
Minecraft
Nivel 1El juego
Teorías modernas
El juegoen el aula
Pensamiento de juego
Diseño y características
El juego libre
Videojuegos educativos
En el aula
Valores intrínsecos:Diversión Motivación
gamificacióny videojuegos educativos
Metaversoseducativos
Concepto
Nivel 6Videojuegos y metaversos educativos
Nivel 2Aprendizaje basado en juegos
Aplicación didáctica del juego
Narrativos
Concepto y beneficios
Tipos de juegos
Juegos de mesa
Contexto de diseño
FLOW
Lentes
Juegos deescape
Nivel 3Gamificación
Nivel 5Escape room educativo
Anatomía lúdica
La narrativa
Estructuras narrativas
Funcionalidad
Estéticas lúdicasde aprendizaje
Nivel 4Herramientas lúdicas digitales
ClassCraftClassDojo My Class Game Fantasy Class
De gestión
Tecnología ydiseño de enigmas
Ambientaciónnarrativa
Clasificación
Habilidadesblandas
De evaluación
BlooketDeck Toys
Estéticas lúdicas de aprendizaje
Definición
Proceso de diseño
- Identificación de contenidos y competencias: objetivos de la experiencia gamificada.
- Conocimiento del alumnado: descubrir motivaciones y contexto.
- Diseño de desafíos: usar la taxonomía de Bloom para definir acciones y bucles de interacción.
- Definición de recursos y componentes: necesarios para la experiencia.
- Evaluación: tanto de la estrategia como de los resultados de aprendizaje.
- Importancia: ayuda a crear experiencias de aprendizaje profundas y significativas que enganchan al estudiante.
Enfoque en la narrativa y estética para crear modelos mentales en los jugadores.
Tecnología y diseño de enigmas
Estructura de un enigma
- Información parcial que necesita completarse.
- Uso de elementos de juego para asociar ideas y encontrar nuevas pistas.
- Resolución de un elemento que abre un nuevo problema
Elementos comunes de un enigma
- Códigos para Descifrar:
- Candados
- Elementos falsos
- Puzles y rompecabezas
- Cajas y cofres
- Material de papelería
- Ambientes con música, efectos sonoros, imágenes, vídeos.
Herramientas tecnológicas
- Google Forms: Creación de candados digitales.
- BreakOutEdu: Plataforma para formularios y enigmas digitales.
- Thinglink y Cospaces: Creación de escenarios 360 o 3D.
Proceso de creación de enigmas
- Diseñar enigmas que requieran investigación y pensamiento crítico.
- Crear una narrativa coherente que guíe a los jugadores.
- Asegurar que todos los elementos del juego forman parte de una información global.
"Game thinking"
Amy Jo Kim es una autora de referencia en el game thinking. En este vídeo nos explica dicho concepto.
Lentes
- Definición: herramientas para ver la experiencia de juego desde diferentes enfoques.
- Enfoques útiles para el diseñador:
- Diseño: enfoque en la organización y aspectos comerciales del diseño de videojuegos.
- Jugador: valores y conceptos necesarios para diseñar la experiencia de juego.
- Experiencia: valor, emoción e impacto en el jugador.
- Proceso: brainstorming y definición de la experiencia.
- Juego: mecánicas y dinámicas del juego.
Flow
“Estado en el que la persona se encuentra completamente absorta en una actividad para su propio placer y disfrute, durante la cual el tiempo vuela y las acciones, pensamientos y movimientos se suceden unas a otras sin pausa”
Mihaly Csikszentmihalyi
Fuente: Sonia Castro. https://www.iepp.es/teoria-del-flow/
Anatomía lúdica
Descomposición de los elementos del juego y su interacción
Agencia del jugadorControl del jugador sobre su experiencia.Elementos:
- Expectativas
- Dominio
- Poder
Balance de los elementos de juego
- Equilibrio: habilidad del jugador y dificultad de desafíos.
- Recompensas: refuerzo positivo y progresivo.
- Curva de aprendizaje: adaptación y gestión de recursos.
- Bucles de interacción: acción, reacción, satisfacción.
Tipos de jugadores
- Exploradores: motivados por el descubrimiento.
- Socializadores: motivados por la interacción.
- Triunfadores: motivados por el logro.
- Asesinos: motivados por la competencia.
Diseño de la experiencia.-Marco de Octalysis de Yukaichou (2015) Fases del diseño de la experiencia: - Descubrimiento -On boarding -Andamiaje y experiencia -Resolución y transformación
El viaje del jugador
Juegos de escape
Concepto
Sistema de juego
Tipos
- Definición: Juegos de acción en vivo basados en equipos.
- Objetivo: Escapar de una sala resolviendo acertijos en un tiempo limitado.
- Características:
- Reglas de participación.
- Juego de acción y estrategia.
- Actividad colectiva (team building).
- Uso de pistas y acertijos.
- Ocurre en una sala ambientada.
- Limitación de tiempo.
- Escape Room:
- Situación o contexto predeterminado.
- Participación social y construcción de equipo.
- Narrativa para implicación y propósito.
- Adaptaciones educativas:
- Reflexión post-juego (metacognición).
- Contenido didáctico en pruebas.
- Flexibilidad en número de jugadores.
- Rol del game master (diseñador y guía).
- BreakOut:
- Similar a escape rooms pero menos inmersivo.
- Implementación sencilla:
- Uso de cajas con candados.
- Desde fichas impresas hasta realidad aumentada.
- Versiones digitales:
- Formularios interactivos.
- Plataformas como BreakOutEdu.
- Estructura:
- Secuencial o lineal
- No secuencial o no lineal
- Consideraciones:
- Número de jugadores y agrupamiento.
- Tiempo de resolución adaptado al nivel educativo.
- Objetivo y contenido didáctico:
- Relacionar con la narrativa del juego.
- Diseñar pruebas que refuercen el aprendizaje.
- Ambientación del escenario: crear una narrativa inmersiva.
- El diseño del antes, el durante y el después.
Habilidades blandas o soft skills
Vídeo: ¿qué son las habilidades blandas?
El juego en general ayuda a desarrollar estas habilidades. En particular, el escape room permite desarrollar algunas de ellas:
- Trabajo en equipo
- Pensamiento crítico
- Gestión del tiempo
Teorías clásicas y modernas del juego
Fuente: Benjamin Casanova ( Pinterest)
El juego libre
Diferencias entre la gamificación y el aprendizaje basado en juegos