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Mapa conceptual de Gamificación y Videojuegos Educativos

Bárbara Pérez Martínez

Created on June 26, 2024

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Transcript

Concepto

Teorías clásicas

Eutopía

Concepto y beneficios

Gather Town

Minecraft

Nivel 1El juego

Teorías modernas

El juegoen el aula

Pensamiento de juego

Diseño y características

El juego libre

Videojuegos educativos

En el aula

Valores intrínsecos:Diversión Motivación

gamificacióny videojuegos educativos

Metaversoseducativos

Concepto

Nivel 6Videojuegos y metaversos educativos

Nivel 2Aprendizaje basado en juegos

Aplicación didáctica del juego

Narrativos

Concepto y beneficios

Tipos de juegos

Juegos de mesa

Contexto de diseño

FLOW

Lentes

Juegos deescape

Nivel 3Gamificación

Nivel 5Escape room educativo

Anatomía lúdica

La narrativa

Estructuras narrativas

Funcionalidad

Estéticas lúdicasde aprendizaje

Nivel 4Herramientas lúdicas digitales

ClassCraftClassDojo My Class Game Fantasy Class

De gestión

Tecnología ydiseño de enigmas

Ambientaciónnarrativa

Clasificación

Habilidadesblandas

De evaluación

BlooketDeck Toys

Estéticas lúdicas de aprendizaje
Definición
Proceso de diseño
  • Identificación de contenidos y competencias: objetivos de la experiencia gamificada.
  • Conocimiento del alumnado: descubrir motivaciones y contexto.
  • Diseño de desafíos: usar la taxonomía de Bloom para definir acciones y bucles de interacción.
  • Definición de recursos y componentes: necesarios para la experiencia.
  • Evaluación: tanto de la estrategia como de los resultados de aprendizaje.
  • Importancia: ayuda a crear experiencias de aprendizaje profundas y significativas que enganchan al estudiante.

Enfoque en la narrativa y estética para crear modelos mentales en los jugadores.

Tecnología y diseño de enigmas

Estructura de un enigma

  • Información parcial que necesita completarse.
  • Uso de elementos de juego para asociar ideas y encontrar nuevas pistas.
  • Resolución de un elemento que abre un nuevo problema

Elementos comunes de un enigma

  • Códigos para Descifrar:
  • Candados
  • Elementos falsos
  • Puzles y rompecabezas
  • Cajas y cofres
  • Material de papelería
  • Ambientes con música, efectos sonoros, imágenes, vídeos.

Herramientas tecnológicas

  • Google Forms: Creación de candados digitales.
  • BreakOutEdu: Plataforma para formularios y enigmas digitales.
  • Thinglink y Cospaces: Creación de escenarios 360 o 3D.

Proceso de creación de enigmas

  • Diseñar enigmas que requieran investigación y pensamiento crítico.
  • Crear una narrativa coherente que guíe a los jugadores.
  • Asegurar que todos los elementos del juego forman parte de una información global.
"Game thinking"

Amy Jo Kim es una autora de referencia en el game thinking. En este vídeo nos explica dicho concepto.

Lentes

  • Definición: herramientas para ver la experiencia de juego desde diferentes enfoques.
  • Enfoques útiles para el diseñador:
    • Diseño: enfoque en la organización y aspectos comerciales del diseño de videojuegos.
    • Jugador: valores y conceptos necesarios para diseñar la experiencia de juego.
    • Experiencia: valor, emoción e impacto en el jugador.
    • Proceso: brainstorming y definición de la experiencia.
    • Juego: mecánicas y dinámicas del juego.
Flow

“Estado en el que la persona se encuentra completamente absorta en una actividad para su propio placer y disfrute, durante la cual el tiempo vuela y las acciones, pensamientos y movimientos se suceden unas a otras sin pausa”

Mihaly Csikszentmihalyi

Fuente: Sonia Castro. https://www.iepp.es/teoria-del-flow/

Anatomía lúdica

Descomposición de los elementos del juego y su interacción

Agencia del jugadorControl del jugador sobre su experiencia.Elementos:

  • Expectativas
  • Dominio
  • Poder

Balance de los elementos de juego

  • Equilibrio: habilidad del jugador y dificultad de desafíos.
  • Recompensas: refuerzo positivo y progresivo.
  • Curva de aprendizaje: adaptación y gestión de recursos.
  • Bucles de interacción: acción, reacción, satisfacción.

Tipos de jugadores

  • Exploradores: motivados por el descubrimiento.
  • Socializadores: motivados por la interacción.
  • Triunfadores: motivados por el logro.
  • Asesinos: motivados por la competencia.

Diseño de la experiencia.-Marco de Octalysis de Yukaichou (2015) Fases del diseño de la experiencia: - Descubrimiento -On boarding -Andamiaje y experiencia -Resolución y transformación

El viaje del jugador

Juegos de escape
Concepto
Sistema de juego
Tipos
  • Definición: Juegos de acción en vivo basados en equipos.
  • Objetivo: Escapar de una sala resolviendo acertijos en un tiempo limitado.
  • Características:
    • Reglas de participación.
    • Juego de acción y estrategia.
    • Actividad colectiva (team building).
    • Uso de pistas y acertijos.
    • Ocurre en una sala ambientada.
    • Limitación de tiempo.
  • Escape Room:
    • Situación o contexto predeterminado.
    • Participación social y construcción de equipo.
    • Narrativa para implicación y propósito.
    • Adaptaciones educativas:
      • Reflexión post-juego (metacognición).
      • Contenido didáctico en pruebas.
      • Flexibilidad en número de jugadores.
      • Rol del game master (diseñador y guía).
  • BreakOut:
  • Similar a escape rooms pero menos inmersivo.
  • Implementación sencilla:
    • Uso de cajas con candados.
    • Desde fichas impresas hasta realidad aumentada.
  • Versiones digitales:
    • Formularios interactivos.
    • Plataformas como BreakOutEdu.
  • Estructura:
    • Secuencial o lineal
    • No secuencial o no lineal
  • Consideraciones:
    • Número de jugadores y agrupamiento.
    • Tiempo de resolución adaptado al nivel educativo.
    • Objetivo y contenido didáctico:
    • Relacionar con la narrativa del juego.
    • Diseñar pruebas que refuercen el aprendizaje.
    • Ambientación del escenario: crear una narrativa inmersiva.
    • El diseño del antes, el durante y el después.
Habilidades blandas o soft skills

Vídeo: ¿qué son las habilidades blandas?

El juego en general ayuda a desarrollar estas habilidades. En particular, el escape room permite desarrollar algunas de ellas:

  • Trabajo en equipo
  • Pensamiento crítico
  • Gestión del tiempo
Teorías clásicas y modernas del juego

Fuente: Benjamin Casanova ( Pinterest)

El juego libre

Diferencias entre la gamificación y el aprendizaje basado en juegos

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