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EMPEZAR

Fundamentos de programación

Unidad 2. Introducción a la programaciónIngeniería en Animación digital y efectos visualesIng. Nelly Janeth Velasco Escobedo

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE COATZACOALCOS

Índice

Competencia

2.2 Características de los LP

2.1 Conceptos básicos

2.4 Elementos del lenguaje

2.5. Traducción de un programa

2.3. Estructura básicade un programa

Conoce y aplica un lenguaje de programación para la resolución de problemas.

Competencia

Competencias genéricas

  • Habilidades de gestión de información.
  • Capacidad de análisis y síntesis.
  • Capacidad de comunicación oral y escrita.
  • Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica
  • Habilidades en el uso de las tecnologías de la información y de la comunicación.

2.1 Conceptos básicos

LP

Programa

Programar

Programación

Paradigma

  • Acción que consiste en hacer una planificación ordenada de las distintas partes o actividades que componen una cosa que se va a realizar

  • Es el conjunto de instrucciones que se le dan al ordenador para resolver un problema o tarea determinada.
  • Un programa es un conjunto de instrucciones u órdenes basadas en un lenguaje de programación que una computadora interpreta para resolver un problema o una función específica.

  • Es automatizar y definir una serie de procesos para resolver un problema y obtener un resultado final.

  • Indican a la computadora las acciones que ha de realizar para resolver un problema.
  • Se componen de ordenes (instrucciones) que dicen al ordenador lo que tiene que hacer.
  • Consiste en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.

  • Un paradigma de programación es una colección de modelos conceptuales que juntos modelan el proceso de diseño y determinan, al final, la estructura de un programa.
  • Un paradigma de programación es un modelo básico de diseño y desarrollo de programas, que permite producir programas con directrices específicas como: estructura modular, fuerte cohesión, alta rentabilidad, etc

LOCALIDAD

Localidad: se refiere a que los códigos se concentran en la parte del programa con la cual se está trabajando en un momento determinado.

2.2 Características del LP

COMPACIDAD

Compacidad: con esta característica es posible expresar las operaciones con concisión, sin tener que escribir demasiados detalles.

step 1

Duis autem vel eum iriure dolor in hendrerit in

+info

NATURAL

Natural: se refiere a que su aplicación en el área para la que fue diseñado debe hacerse de forma natural, proporcionando operadores, estructuras y sintaxis para que los operadores trabajen eficientemente.

SIMPLE

Simple: el lenguaje debe ofrecer conceptos claros qué faciliten su aprendizaje y aplicación, de manera que sea sencillo de comprender y mantener. La simplicidad no significa que se le pueda restar el poder óptimo de funcionamiento.

+

EFICIENTE

Eficiente: los lenguajes de programación deben traducirse y ejecutarse eficientemente para no ocupar demasiado espacio en la memoria ni gastar mucho tiempo en la ejecución.

ABSTRACTO Y ESTRUCTURADO

Abstracto: capacidad de definir y utilizar estructuras u operaciones complicadas ignorando algunos detalles. Esto influye en la capacidad de escritura. Estructurado: permite que los programadores escriban sus códigos de acuerdo con los conceptos de programación estructurada, para evitar la creación de errores.

2.3 Estructura básica de un programa en otros lenguajes

print("Hola buenos dias)print(f"Hola \nmi primer código")nombre=input ("Introduce nombre")print ("Tu nombre es: ",nombre")apellido="Apellido"print(f"Hola {apellido} como estas")

1. Datos

2.4 Elementos del lenguaje

2. Tipos de datos

3. Identificadores

4. Variables y constantes

5. Expresiones

6. Palabras reservadas

7. Comentarios

1. Datos

Un dato puede definirse como la unidad mínima de información o bit, puede ser un carácter una palabra, etc. Se clasifican en:

1

2

Primitivos

Estructurados

  • Son todos aquellos que abarcan una sola casilla de memoria como los boleanos, enteros, flotantes, etc.
  • Son propios del lenguaje y no necesitan de operaciones para ser utilizados.

  • Arreglos de cadenas, pilas o estructuras, abarcan más de una casilla de memoria.

2. Tipos de datos

Los tipos de datos indican • El tipo de dato que se va almacenar• El rango de valores de las variables• Las operaciones que se pueden real • La forma en que se almacenan en la memoria

3. Identificadores

Ejemplo

Definición

Recomendaciones

Un identificador debe comenzar con una letra y seguir con una sucesión de letras y dígitos (Se consideran letras los caracteres de subrayado ‘_’ ) y dígitos a cualquier carácter entre ‘0’ y ‘9’ Ejemplos de identificadores válidos son:

  • uno2tres4
  • Otro_ejemplo
  • _otromas
  • NombreDeVariable

Un identificador es un nombre que permite identificar los elementos que se manejan en un programa (variable, constante, método, atributo, etc).

  • Utilice nombres significativos.
  • Si se trata de un nombre compuesto, cada palabra iniciarla con mayúscula (p.ej. costoTotal, calcularIva, …)
  • Nombres compuestos, separarlos con carácter de subrayado (p.ej. PI, TAMAÑO_MAXIMO,…)

4. variables y constantes

Definición variable

Definición constantes

Para declarar una constante se indica:

  • final tipo NOMBRE_CONSTANTE = valor;
  • Nota: El valor de una constante no puede ser modificado durante la ejecución del programa que la declara, por lo que es necesario darle un valor a la vez que se declara.

Para declarar una constante se indica:

  • Nota: El valor de una constante no puede ser modificado durante la ejecución del programa que la declara, por lo que es necesario darle un valor a la vez que se declara.

Para poder manejar los valores de un programa, éstos se guardan en variables. Una variable guarda un único valor, que puede ser modificado durante la ejecución. Una variable queda determinada por:

  • Nombre
  • Tipo (permite conocer que valores pueden guardarse en esa variable)
  • Rango de valores admisibles (determinado por el tipo)
Una vez declarada la variable, puede serle asignado cualquier valor, siempre y cuando este dentro de su rango de valores permitidos

5. Expresiones

Expresiones

Operadores

  • Toda expresión se evalúa de forma estricta, dependiendo del orden de prioridad de los operadores que contenga dicha expresión.
  • En forma simplificada, el orden de prioridad y la forma de evaluación es:
    • Si se desea que la evaluación se realice en un orden especifico, deberán utilizarse paréntesis.
    • En una expresión, siempre se empieza a evaluar por los paréntesis mas internos
    • Para el ejemplo anterior, la expresión seria:
((-3) + 5 + (2*4)) – ((6/4) * 3) – (5%2)

6. Palabras reservadas

7. Comentarios y caracteres especiales

Comentarios

Caracteres especiales

Para declarar una constante se indica:

  • final tipo NOMBRE_CONSTANTE = valor;
  • Nota: El valor de una constante no puede ser modificado durante la ejecución del programa que la declara, por lo que es necesario darle un valor a la vez que se declara.

  • (
  • )
  • ,
  • ;
  • {
  • }
  • [
  • ]
  • ´

En Java hay tres tipos de comentarios:

  • # Este es un comentario

Pasos

Compilando: javac nombre_clase_publica.java Resultado: nombre_clase_publica.class Corriendo: java nombre_clase_publica

Enlace del programa

  • Es el que se encarga de unir el programa y las librerías para que puedan ser ejecutables.
Ejecución de un programa.
  • Es un archivo binario cuyo contenido es interpretado por la PC como un programa.

  • Editor de texto: Es un programa que permite crear y modificar archivos digitales compuestos por texto sin formato.
  • Consola de linea de comando: Es un método que permite a las personas dar instrucciones por medio de una línea de texto simple.

Compiladores

  • Un compilador es un traductor que convierte un texto escrito en un lenguaje fuente de alto nivel en un programa objeto de código de máquina.
Interprete
  • Un intérprete es un traductor que realiza la operación de compilación paso a paso. Traduce cada instrucción, la ejecuta y reinicia el proceso.

Ejecución en java

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