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TFG Gamificación
Marta Pardellas González
Created on June 24, 2024
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Transcript
Utilización de la gamificación como modelo pedagógico en las clases de educación física de Educación Primaria con el objetivo de incrementar la motivación de los alumnos/as y potenciar su aprendizaje.
Autora: MARTA Pardellas GonzálezTUTOR: JOAQUÍN LAGO BALLESTEROS
TRABAJO DE FIN DE GRADO GRADO EN MAESTRO/A DE EDUCACIÓN PRIMARIA
ÍNDICE
1. Concepto de gamificación
2. El juego y sus características
3. Importancia de la motivación
4. Propuesta de intervención
5. Conclusiones
CONCEPTO DE GAMIFICACIÓN
¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
Nick Peeling (2003)
La gamificación implica la utilización de elementos característicos de los juegos para comprometer a los/as estudiantes, motivarlos y facilitar un aprendizaje óptimo, al mismo tiempo que fomenta la resolución de problemas
(Valero-Valenzuela et al., 2020)
Sebastian Deterding (2010)
Según su temporalidad(Alejaldre, L. y García A. M., 2015)
Gamificación superficial
Gamificación estructural
TIPOS DE GAMIFICACIÓN
Según su estructura(Werbach y Hunter, 2013)
Gamificación interna
Gamificación externa
Cambio de comportamiento
ABJ
Metodología cuyo objetivo es utilizar los juegos como herramienta para facilitar el proceso de enseñanza(Cornellà et al., 2020)
Serious games
Juegos con un objetivo no lúdico y que han sido diseñados para facilitar el aprendizaje de contenidos específicos(Montero, 2021)
CONCEPTOS QUE NO SE DEBEN CONFUNDIR CON LA GAMIFICACIÓN
EL JUEGO Y SUS CARACTERÍSTICAS
Ejercicio recreativo sometido a reglas, en el cual se gana o se pierde.
DEFINICIÓN
PARTICIPACIÓN VOLUNTARIA
META
REGLAS
FEEDBACK
TIPOS DE JUGADORES (bartle, 2010)
Jugador explorador
Jugador ambicioso
Exploración de nuevos escenarios, niveles y desafíos
Alcanzar el primer lugar en la clasificación del juego
Jugador triunfador
Jugador sociable
Resolución de retos de elevada complejidad
Se deriva principalmente en la dimensión social del juego
ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN(Werbach y Hunter, 2012)
COMPONENTES
DINÁMICAS
MECÁNICAS
IMPORTANCIA DE LA MOTIVACIÓN
Es aquello que impulsa o tiene la capacidad para generar movimiento
DEFINICIÓN
Componentes básicos (Pintrich y De Groot 1990)
Componente de expectativa
Componente afectivo
Componente de valor
Motivación extrínseca
La motivación que lleva a realizar una tarea como medio para conseguir un fin
Motivación intrínseca
La motivación para implicarse en una actividad por su propio valor
TIPOS DE MOTIVACIÓN(Pintrich y Schunk, 2006)
diferentes teorías motivacionales
PIRÁMIDE DE MASLOW
TEORÍA DEL FLOW
PROPUESTA DE INTERVENCIÓN
UN CICLO EN HOGWARTS
Crear un programa anual de educación física gamificado que fomente la actividad física, el trabajo en equipo y el desarrollo de habilidades sociales y motoras, utilizando una narrativa motivadora y coherente a lo largo del curso escolar
OBJETIVO GENERAL
6º PRIMARIA
- La orden del Fénix- El misterio del príncipe - Las reliquias de la muerte
5º PRIMARIA
- La piedra filosofal- La cámara secreta - El prisionero de Azkaban
CASAS DE HOGWARTS
JUGADORTRIUNFADOR
JUGADORSOCIABLE
JUGADOR EXPLORADOR
JUGADORAMBICIOSO
DINÁMICAS
Emoción y aventura
Competencia y colaboración
Progreso y logro
Reconocimiento y recompensa
MECÁNICAS
Desafíos y competencias
Asignación de casas
Sistema de puntos
Eventos especiales
COMPONENTES
Sistema de evaluación
Tareas
Soporte para el juego
CONCLUSIONES
Explorar el potencial de la gamificación como metodología para fomentar la motivación y mejorar el aprendizaje en el aula, con un enfoque particular en el ámbito de la educación física.
Al asignar a los/as estudiantes roles en las casas de Hogwarts y vincular las actividades educativas con la narrativa de la saga, promete ser una estrategia emocionante y efectiva para enriquecer el aprendizaje en el aula de educación física.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
- Alejaldre, L. y García A. M. (2015, 13-14 de marzo). Gamificar: El uso de los elementos del juego en la enseñanza de español. L Congreso La cultura hispánica: de sus orígenes al siglo XXI, Burgos, España. https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/aepe/pdf/congreso_50/co ngreso_50_09.pdf - Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Journal of MUD Research, 1, 19. http://www.arise.mae.usp.br/wp-content/uploads/2018/03/Bartle-player- types.pdf - Cornellà, P., Estebanell, M., y Brusi, D. (2020). Gamificación y aprendizaje basado en juegos. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 28(1), 5-19. https://www.raco.cat/index.php/ECT/article/download/372920/466561/ - Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. Y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. En A. Lugmayr, H. Franssila, C. Safran, e I. Hammouda (Eds.), Proceedings of the 15th International Academic Mindtreck Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040 - Montero, M. S. (2021). En clase sí se juega: Una guía práctica para crear tus propios juegos en el aula. Ediciones Paidós. - Pintrich, P. R., y De Groot E. V. (1990). Motivational and Self-Regulated Learning Components of Classroom Academic Performance. Journal of Educational Psychology, 82(1), 33-40. http://rhartshorne.com/fall-2012/eme6507-rh/cdisturco/eme6507- eportfolio/documents/pintrich%20and%20degroodt%201990.pdf - Pintrich, P. R., y Schunk, D. H. (2006). Motivación en contextos educativos: Teoría, investigación y aplicaciones. Prentice Hall. - Valero-Valenzuela, A., García, D. G., Camerino, O., y Manzano, D. (2020). Hibridación del modelo pedagógico de responsabilidad personal y social y la gamificación en educación física. Apunts. Educación física y deportes, 3(141), 63-74. https://doi.org/10.5672/apunts.2014- 0983.es.(2020/3).141.08 - Werbach, K. y Hunter, D. (2013). Gamificación. Revoluciona tu negocio con las técnicas de los juegos. Pearson.
MUCHAS GRACIAS POR SU ATENCIÓN
- Narrativa
- Progresión
- Restricciones
DINÁMICAS
Representan la implementación de las mecánicas, ejerciendo influencia en el comportamiento de los participantes y están estrechamente ligadas a la motivación de los aprendices
Ejemplo
Aventureros al tren
Ejemplos
Storycubs
DOBBLE
Speedcups
- Avatares
- Puntos
- Medallas
COMPONENTES
Son los recursos y herramientas empleados para crear actividades dentro de la práctica de la gamificación
- Desafíos
- Retroalimentación
- Turnos
MECÁNICAS
Se refieren a los elementos fundamentales, como reglas, motor y funcionamiento.