Minecraft Education
Le plancher coloré du chateau
Adaptation scolaire
Primaire
3e cycle
Éléments de la PDA touchés
Mathématique
Compétences concernées
4e secondaire
Sciences et techno
Intention pédagogique
Amener les élèves à développer leurs connaissances liées à différents concepts mathématiques pour construire le plancher d'un château.
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NOUS CONTACTER
RÉCIT MST
Cette présentation est mise à disposition par le RÉCIT MST, sauf exception, selon les termes de la Licence CC BY-NC-SA, 4.0 internationale.
Menu principal de la PEPPIT
Légende des éléments interactifs
Évaluation
Réalisation
Intégration
Préparation
Minecraft Le plancher coloré du château
Intention de la PEPPIT
Intégration du numérique
Intention de la PEPPIT
Micro autoformation pour l'enseignant
Amener les enseignants à piloter une activité pédagogique qui utilise l’outil numérique Minecraft Education en classe de mathématique. Compétences professionnelles
- Compétence 4 : Mettre en oeuvre des situations d’enseignement et d’apprentissage
- Compétence 5 : Évaluer les apprentissages
- Compétence 8 : Soutenir le plaisir d’apprendre
- Compétence 12 : Mobiliser le numérique
Le plancher coloré du château
Activités, ressources et documentation
Cahier de traces
Mondes à télécharger
- niveau 1
- niveau 2
- niveau 3
- niveau 4
- Tutoriel: Comment télécharger un monde?
Adaptation scolaire
Mathématique
3e cycle
Évaluation
Évaluation
Compétences et critères
Planification
En fin d'apprentissage
Différenciation pédagogique
En cours d'apprentissage
Évaluer une compétence
Accessibilité
Cible d'apprentissage
Question
Question
Testez vos connaissances avec l'aventure cérébrale !
Planifier l'évaluation
Évaluation
Phase de préparation
1. Bien définir la cible d'apprentissage 2. Se poser des questions Comment vais-je évaluer? À quels moments? De quelle façon vais-je orchestrer l'évaluation des apprentissages des élèves? Afin de planifier l'évaluation qui se fera dans les autres phases de l'activité. 3. Communiquer les attentes aux élèves 4. Activation des connaissances antérieures?
Phase d'intégration
Phase de réalisation
Planifier les différents moments pour évaluer et offrir une rétroaction de qualité
Évaluation de fin d'apprentissage
Évaluation en cours d'apprentissage
Rétroaction
Rendre visibles les apprentissages
Jugement professionnel
Rétroaction
Régulation
Traces
Question
Question
Testez vos connaissances avec l'aventure cérébrale !
Évaluation en cours d'apprentissage
Évaluation
Notez que l'évaluation en cours d'apprentissage n'est pas synonyme de corriger plus!
Phase de réalisation
Évaluation en cours d'apprentissage
Activation des connaissances
Communiquer les attentes aux élèves
Phase de préparation
Critères d'évaluation
Évaluation de fin d'apprentissage
Rétroaction
Phase d'intégration
Rendre visibles les apprentissages
Jugement professionnel
RégulationAutoévaluation
Rétroaction
Conservation des traces
Question
Question
Testez vos connaissances avec l'aventure cérébrale !
Évaluation de fin d'apprentissage
Évaluation
Rétroaction
Évaluation en cours d'apprentissage
Phase de réalisation
Activation des connaissances
Communiquer les attentes aux élèves
Phase de préparation
Traces
Régulation
Critères d'évaluation
Phase d'intégration
Évaluation de fin d'apprentissage
Jugement professionnel
Rendre visibles les apprentissages
Question
Question
Testez vos connaissances avec l'aventure cérébrale !
Phase de préparation
Intention pédagogique de l'activité
Concepts préalables
Réfléchir pour mieux agir
- Connaissances de base Minecraft Education - Voir l'autoformation
- Se familiariser avec les mouvements
- Choisir son inventaire
- Apprendre à « Placer » et « Miner »
Amener les élèves à développer leurs connaissances liées à différents concepts mathématiques pour construire le plancher d'un château. Note Se donner une intention pédagogique claire permet de bien communiquer les attentes aux élèves et de leur fournir une cible d'apprentissage dès le début de l'activité.
Pourquoi Minecraft Education?
Repères culturels
Pilotage - Séquence proposée
Développement professionnel
Différencier les structures
Différencier les contenus
Dans cette SAE :
- La tâche comprend quatre activités ;
- Il est possible de donner une ou plusieurs activités selon le niveau des élèves ;
- Il est possible, selon les besoins, d'offrir des mesures d’appui supplémentaires pour certains élèves ou certaines équipes (travail en sous-groupe avec l’enseignante ou l’enseignant, aide d’un élève-expert…)
- Travail collaboratif (approche privilégiée lorsque c’est possible) ;
- Choix de travailler seul, en dyade ou en grand groupe ;
- Mode Multijoueur pour mettre en place le travail collaboratif ;
- Travail collaboratif pour la compréhension des concepts et processus et pour la validation des calculs.
Différenciation pédagogique
Différencier les productions
Différencier les processus
Ressource Minecraft en anglais
- Lire les consignes en grand groupe, en équipe ou seul ;
- Faire les calculs sur les documents papier ;
- Faire une présentation orale ;
- Monter un diaporama à l’aide de l’outil Le livre et la plume et de l’appareil photo ;
- Modéliser une tâche en partie ou en entier ;
- Instaurer un système d’élèves-experts (pour les mathématiques et pour la technologie) ;
- Utiliser le lecteur immersif de Minecraft pour lire et entendre les consignes ;
- Fournir des procédures écrites pour la mise en place du travail collaboratif ;
- Donner le choix de suivre une procédure écrite ou un tutoriel en lien avec l’outil numérique ;
- Etc.
- Faire les calculs dans le monde Minecraft à l’aide de l’outil « Le livre et la plume » et de l’appareil photo ;
- Présenter le monde à d’autres équipes ;
- Faire visiter le monde en mode collaboratif ;
- Etc.
Phase de réalisation
Intégration
Présentation de l'activité
Tâche
Présentation de quelques projets
Préparation
Réalisation
La tâche peut être réalisée seul ou en petite équipe de 2 ou 3 élèves. Déterminer si les calculs se font avant la construction ou en simultané. Dans Minecraft, l'élève devra construire le plancher du château en utilisant des blocs de différentes couleurs pour recouvrir la surface du plancher, puis il devras calculer le coût de la construction. Il pourra utiliser la caméra pour faire une capture de sa réalisation et la plume pour laisser des traces de ta démarche dans ton projet. (Longueur d’un bloc = 1m)
Quatre défis sont proposés en quatre étapes :
- Projet niveau 1 - 3 matériaux et proportions données, plus petite surface
- Projet niveau 2 - 5 matériaux et proportions à compléter, surface moyenne
- Projet niveau 3 - 6 matériaux et proportions à compléter, plus grande surface
- Projet niveau 4 - activité créative pour des élèves plus avancés qui devront choisir les contraintes et réaliser la tâche avec les calculs. Le projet pourra être réalisé par un autre élève qui aura l’occasion de valider la tâche.
Présentation et appropriation de Minecraft Education afin d'acquérir des connaissances de base
- Se familiariser avec les mouvements
- Apprendre à «Placer» et «Miner»
- Choisir son inventaire
- Télécharger un monde
Validation de la tâche créée par un élève qui réalise le projet de niveau 4.
Durée: 1 période
Durée : variable selon les tâches choisies, de une à 6 périodes
Durée: 1 période
Synthèse
Réflexion
L'élève est invité à partager ses réussites et ses difficultés en racontant les moyens qu'il a pris pour pallier aux obstacles.
L'élève présente son monde.
- Les matériaux choisis ;
- Le dallage : répétition, axe de symétrie, translation ;
- Le coût.
Transcription de l'audio
Phase d'intégration
Production
Traces d'apprentissage
Les élèves expliquent comment ils ont réalisé les calculs en présentant un cahier de traces.
- Exemple de traces d'un élève
Causerie mathématique
Le dialogue entre les élèves
Présentation de traces recueillies avec l'appareil photo le portefeuille, le livre et la plume.
Question
Question
Testez vos connaissances avec l'aventure cérébrale !
La compétence numérique
Élève
Personne enseignante
Intégration du numérique
Minecraft Education en MST
Quel matériel numérique prévoir ?
Gestion du matériel numérique
PFEQ et la compétence numérique
Question
Question
Testez vos connaissances avec l'aventure cérébrale !
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Aide en ligne:
Venez nous voir à l'ECV Tous les mercredis 9h à 11 h 30
Audio: Pourquoi utiliser Minecraft Education?
Durée: 2 min 10 s
Minecraft Education est une plateforme d’apprentissage basée sur le jeu qui permet de développer les compétences, de stimuler la créativité et d'encourager les élèves à collaborer et à résoudre des problèmes.
Minecraft Education fait partie des jeux « sandbox » ou « bac à sable ». Autrement dit, Minecraft Education est un univers virtuel au sein duquel les utilisateurs créent leurs propres mondes et expériences à l’aide de blocs de construction. Les joueurs peuvent laisser libre cours à leur imagination et découvrir tout en apprenant.
Minecraft Education fournit aux enseignants les outils et les ressources nécessaires pour utiliser le jeu en classe, pour partager du contenu et pour recueillir des traces. La plateforme encourage les élèves à développer des compétences telles que la collaboration, la communication, l’esprit critique, la créativité, la citoyenneté éthique, etc. Par exemple, grâce au jeu, l’histoire prend vie sous les yeux des élèves. La plateforme permet aussi de développer les capacités de lecture et d’écriture, de placer l’élève en situation de résolution de problèmes, de recourir à des principes mathématiques et scientifiques, de développer la pensée computationnelle par le codage, etc.
Pour en apprendre davantage sur les raisons d’utiliser Minecraft Education en classe, nous vous invitons à parcourir certaines sections de l’autoformation « Minecraft Education en MST » du Campus RÉCIT à campus.recit.qc.ca. C’est aussi dans cette autoformation que vous pouvez apprendre à utiliser la plateforme.
Audio: Menu principal
Durée: 1 min 59 s
Bonjour à tous, je vous souhaite la bienvenue dans cette PEPPIT de développement professionnel.
Laissez-moi vous présenter la page du menu principal. Nous pouvons constater que plusieurs ressources vous sont proposées et c’est ici que vous reviendrez après avoir exploré chacun des volets proposés.
Premièrement, à l’extrême gauche de la présente page, vous retrouverez une légende vous expliquant les symboles des différents éléments interactifs qui ont été déposés à des endroits stratégiques dans cette PEPPIT.
Ensuite, il faut savoir que tous les éléments en bleu s’adressent à vous chers enseignants et enseignantes et que les éléments en jaune sont destinés à l’élève.
Au centre, la partie jaune centrale contient des ressources éducatives numériques (REN) téléchargeables et modifiables que vous pourriez remettre à vos élèves pour vivre l’activité proposée.
Les éléments en bleu tout autour concernent votre développement professionnel en vous accompagnant dans le pilotage de l’activité pédagogique proposée.
Comme vous le constatez, les trois temps pédagogiques y sont illustrés. Des ressources vous sont proposées pour chacun de ces temps afin de vous guider dans la préparation et la réalisation de l’activité puis pour l’intégration des apprentissages de vos élèves lors du pilotage de l’activité.
Enfin, trois volets sont illustrés en périphérie du cycle bleu. «Intention de la PEPPIT » vous informe sur notre intention de formation à votre égard. Le volet «Principes pédagogiques» vous informe des appuis pédagogiques et des principes sur lesquels nous avons fait nos différents choix d’approches pédagogiques pour cette proposition d’activité. Puis « Intégration du numérique» prend toute son importance à notre époque. Nous lui avons donc prévu une place de choix.
Il ne me reste qu’à vous souhaiter une bonne exploration !
Audio: Section jaune
Durée: 58 s
Bonjour à vous, vous venez tout juste d'accéder à la section dite jaune!
C'est dans cette section que l'on partage avec vous le matériel, la documentation et toutes autres ressources destinées à l'élève.
On y trouve par exemple, des vidéos, des cahiers numériques, des activités interactives,
des tests, des grilles d'évaluation ou d'observation et bien plus encore.
Tout ce matériel est mis à votre disposition sous la licence Creative Commons. Ce qui signifie que vous pouvez télécharger, modifier,adapter et partager le contenu de ce matériel sous la seule condition, de citer les sources.
Donc allez-y, expérimentez cette activité en classe tout en apprenant!
Audio: Phase de préparation
Durée: 53 s
Se préparer à vivre une tâche pédagogique n’est pas si simple qu’il y paraît.
Par exemple, il est essentiel que l’intention pédagogique soit claire, ceci permet de bien communiquer les attentes aux élèves et de leur fournir une cible d'apprentissage dès le début de l'activité.
Identifier les concepts préalables et valider s'ils sont acquis par les élèves, doit être considéré comme un investissement pédagogique, et non pas comme une dépense de temps.
Nous vous proposons finalement quelques éléments clés afin de susciter votre réflexion sur votre approche pédagogique et les moyens concrets que vous mettrez en place pour favoriser le bon déroulement de l’activité.
Audio: Repères culturels
Durée: 1 min 59 s
Pourquoi les repères culturels? Lors de la réalisation d’une tâche, il est intéressant de créer un contexte significatif pour les élèves en faisant une mise en situation concrète et authentique en plus de proposer quelques repères culturels.
Ces repères culturels permettent de rendre le contenu plus pertinent et intéressant pour les élèves. En reconnaissant des éléments de leur propre culture, les élèves sont plus susceptibles de s'engager activement dans l'apprentissage. Cet engagement favorise le maintien de leur attention et de leur participation active.
De plus, les repères culturels et les mises en situations aident à ancrer de nouveaux concepts dans des contextes familiers et motivants. Cela permet aux élèves de mieux comprendre et de faire des liens entre les nouvelles informations et leurs connaissances préexistantes.
Enfin, nos élèves sont en pleine construction de leur identité. Les repères culturels contribuent à cette construction en leur offrant des modèles et des références qu'ils peuvent reconnaître et avec lesquels ils peuvent s'identifier. Cela peut renforcer leur sentiment d'appartenance et leur confiance en eux-mêmes. Aussi, en exposant les élèves à une variété de perspectives culturelles, on les aide à devenir des citoyens du monde informés et ouverts d'esprit. En apprenant sur différentes cultures, les élèves développent une empathie et une compréhension pour les personnes de ces cultures. L'intégration de repères culturels enrichit l'expérience d'apprentissage en la rendant plus pertinente, engageante et inclusive. Elle aide les élèves à acquérir des compétences transversales telles que la pensée critique, la communication, la collaboration et la résolution de problèmes, toutes essentielles à leur réussite scolaire, personnelle et professionnelle.
Audio: Phase d'intégration
Durée: 1 min 49 s
Dans la page « phase d’intégration » plusieurs choses sont importantes pour l’apprentissage de l'élève. C’est ici qu’on crée des liens entre les différents savoirs et qu’on s'assure du transfert dans d’autres contextes des compétences.
À propos de la synthèse, nous vous suggérons de présenter diverses formes de synthèses, que ce soit le croquis-note, les tableaux, les réseaux de concepts, afin que les élèves apprennent au cours de leur scolarité quelle forme leur est le plus profitable.
Dans la section « production », les élèves, sachant très bien ce qui est attendu, remettront une production de meilleure qualité.
De plus, il peut être plus engageant pour l’élève de savoir que sa production pourrait être réinvestie à un autre moment de l’année, pour un autre projet.
Les moments de réflexion et de causerie permettent d’en savoir un peu plus sur les apprentissages des élèves.
En partageant leurs idées et leurs recherches, les élèves confrontent leurs points de vue et construisent une compréhension plus approfondie des concepts scientifiques. L'enseignant peut ici s’assurer de la synthèse des concepts.
Lors des échanges , les élèves sont amenés à questionner, à analyser et à critiquer les informations qu'ils présentent et celles de leurs pairs. Ce qui aide au développement de l’esprit critique.
Enfin, la causerie permet aux élèves de pratiquer la communication orale formelle et informelle en expliquant des concepts scientifiques à leurs pairs. Voilà un bel exemple d’exploiter notre fameuse compétence à communiquer.
N’hésitez pas à exploiter la causerie avec vos élèves c’est très payant pédagogiquement!
Audio: Phase de réalisation
Durée: 48 s
C’est dans la phase de réalisation que les nouvelles notions sont introduites et où les élèves s’engagent activement dans l'accomplissement d’une tâche. Dans cette phase, la personne enseignante s’adapte de façon continue aux besoins des élèves. Elle propose des ressources, fournit des explications et des exemples diversifiés. Cette page met en lumière l’importance d’une rétroaction utile et significative pour la progression de l’élève, n’hésitez pas à porter une attention particulière à cette dimension de la phase de réalisation.
Audio: Évaluation
Durée: 1 min 39 s
Enseigner, c’est bien plus qu’une simple transmission de connaissances. C’est aussi savoir évaluer efficacement les progrès de nos élèves.
L’évaluation a pour rôle de moduler l’enseignement et soutenir les apprentissages des élèves.
En examinant attentivement la page de l'évaluation, vous verrez qu'elle regorge de possibilités pour vous accompagner au mieux dans cette démarche essentielle.
C’est la raison pour laquelle, dès le départ, on vous accompagne, chers enseignants, à planifier l’évaluation, à réfléchir à la meilleure manière de mesurer les acquis des élèves avant même de commencer les leçons.
Et pendant l'apprentissage, on ne lâche pas prise ! On vous propose plusieurs moments pour évaluer, en cours d’apprentissage ou en fin d’apprentissage. Ces moments d’évaluation permettent de s'assurer que les élèves progressent bien.
Notez également la grande importance que nous avons apporté à la rétroaction ! Une phase trop souvent escamotée. C’est par cette pratique que vous pourrez mieux connaître les acquis de vos élèves, permettre à vos élèves de comprendre où ils en sont rendus et moduler votre enseignement.
Finalement, pour ajouter une touche ludique, on a même concocté une petite aventure cérébrale ! Sans prétention, juste un moyen amusant de tester ses connaissances et de plonger plus profondément dans une réflexion pédagogique. Un bon exemple d’évaluation au service de l’apprentissage!
Audio: Cadre de référence de la compétence numérique et référentiel de compétences professionnelles
Durée: 1 min 3 s
Nous nous sommes appuyés sur le référentiel de compétences professionnelles de la profession enseignante pour faire ressortir les éléments de compétence qui seront sollicités dans cette PEPPIT pour votre développement professionnel. Ce référentiel se décline en 13 compétences dont la #12 qui concerne la mobilisation du numérique. Et pour mobiliser le numérique, il faut se référer au cadre de référence de la compétence numérique. En s'y référant, les personnes enseignantes peuvent s'assurer de leur propre développement de la compétence numérique mais aussi que leurs activités favorisent le développement de celles de leurs élèves. Le cadre de référence de la compétence numérique définit une seule compétence numérique qui se divise en 12 dimensions.
Vous pouvez consulter ces deux ouvrages de référence en cliquant sur les liens de part et d’autre de cette fenêtre.
Audio: Intégration du numérique
Durée: 55 s
Vous connaissez le RÉCIT, on ne peut pas parler de pédagogie sans aborder l’utilisation efficiente du numérique.Dans la présente page, nous tenterons de vous présenter les liens entre le programme de formation et les 12 dimensions de la compétence numérique. De plus, nous pourrions ici vous offrir des liens vers des autoformations pertinentes pour s’initier, ou approfondir, l’utilisation d’outils numériques ou encore des démarches efficaces. Nous vous présentons également des trucs et astuces pour faciliter la gestion de l’activité. Finalement, une petite aventure cérébrale peut vous être proposée afin de creuser un peu plus le sujet.
INFO EXPRESS
La plateforme Minecraft Education propose une formation professionnelle aux enseignants « Minecraft Teacher Academy » : https://education.minecraft.net/fr-fr/resources/get-trained Avec un indice de 0,62, la formation continue des enseignants est un des facteurs qui influence la réussite scolaire des jeunes selon Hattie : https://visible-learning.org/fr/john-hattie-classement-facteurs-reussite-apprentissage/
INFO EXPRESS
Cible d'apprentissage (attentes) Géométrie
- Construire un motif géométrique comportant une régularité (répétition, symétrie, translation).
- Identifier et tracer un axe de symétrie dans une figure construite.
- Utiliser les transformations géométriques (translation, symétrie) pour reproduire un motif.
Fractions, pourcentages et décimaux
- Représenter des fractions, des pourcentages ou des nombres décimaux comme parties d’un tout dans une situation concrète.
- Convertir des fractions en pourcentages ou en nombres décimaux (et vice versa) selon les besoins de la tâche.
- Déterminer une quantité à partir d’un pourcentage, d’un nombre décimal ou d’une fraction d’un total.
Calculs et résolution de problèmes
- Multiplier des nombres décimaux pour calculer le coût total de matériaux.
- Appliquer un pourcentage de taxes (15 %) à un montant donné et arrondir au centième.
- Estimer, calculer et valider une solution dans une situation-problème budgétaire.
Communication mathématique
- Justifier les démarches de calcul à l’oral ou à l’écrit.
- Expliquer les choix faits dans la construction (motif, matériaux, budget) à l’aide d’un vocabulaire mathématique précis.
- Utiliser des outils numériques (caméra, plume, livre) pour documenter le processus mathématique.
Piste pédagogique
Évaluation en fin d’apprentissage - Les traces Que vous utilisez le « Livre et la Plume » ou un autre modèle de cahier de traces, les constructions réalisées dans Minecraft sont des traces d'apprentissage sous forme de productions.
INFO EXPRESS
LA COMPÉTENCE NUMÉRIQUE ET LE PFEQ La littératie numérique en Mathématique Les dimensions de la compétence numérique en lien avec le contexte de l'activité pédagogique proposée.
Mathématique:
- Donner un sens à la mathématique par la manipulation virtuelle
- Développement du sens spatial par la modélisation 3D
Pistes pédagogiques
Offrir de la rétroaction aux élèves en cours de production est une façon informelle d'évaluer et permet le soutien en cours d'apprentissage. Quelques outils sont offerts dans Minecraft Education afin de faciliter la gestion de classe. Mode « Salle de classe » Le mode « Salle de classe » ou « Classroom Mode » de Minecraft Education est une extension externe qui propose à l’enseignant un ensemble de fonctionnalités qui permettent de faciliter la gestion de la salle de classe dans Minecraft. Ce mode offre une carte aérienne des emplacements des élèves ainsi que des fonctionnalités spécialement conçues pour faciliter la téléportation des élèves et pour interagir avec eux dans un monde multijoueur. Ce mode permet aussi de gérer les paramètres du monde à partir d’une interface centralisée. Les élèves, eux, n’ont pas à utiliser le mode « Salle de classe ».
Le lien pour télécharger le mode « Salle de classe » est dans cette page.
Téléportation
Une option disponible est de téléporter tous les joueurs à un endroit spécifique sur la carte. Pour ce faire, faites un clic droit à un endroit sur la carte et sélectionnez « Téléporter tous ici ».
Une autre option consiste à faire glisser et déposer un joueur à un endroit spécifique sur la carte. Pour ce faire, sélectionnez un joueur parmi la liste des joueurs et glissez-le à l’endroit désiré.
Enfin, vous pouvez taper la commande de téléportation /tp dans le clavardage suivi d’un nom de joueur ou des coordonnées X Y Z de la destination.
Clavardage
Le mode « Salle de classe » propose un outil de communication par le clavardage. L’enseignant peut communiquer avec ses élèves et les élèves peuvent communiquer entre eux si le clavardage est activé.
INFO EXPRESS
3e cycle du primaire Arithmétique
- Fractions
- Opérations sur les nombres décimaux
Mesure
Géométrie
Stratégies cognitives et métacognitives et affectives p. 23 à 24
INFO EXPRESS
Compétence 1 | Résoudre une situation-problème Critères d'évaluation
- Manifestation de sa compréhension de la situation-problème
- Mobilisation des savoirs mathématiques appropriés à la situation-problème
- Élaboration d’une solution appropriée à la situation-problème
Compétence 3 | Communiquer à l'aide du langage mathématique
INFO EXPRESS
Matériel numérique à prévoir Consulter le site de Minecraft Education pour trouver des ressources ou télécharger le logiciel. Il est possible d'utiliser Minecraft Education avec un ordinateur, un appareil infonuagique ou une tablette. Minecraft Education nécessite l'usage d'un compte Office 365 d'une organisation scolaire. Certains centres de services ont déjà un niveau de licences pour Microsoft qui donnent accès à Minecraft Education. Sinon, c'est possible d'acheter un nombre de licences nécessaires à un coût unitaire.
INFO EXPRESS
Cadre de référence de la compétence numérique
Clique sur les dimensions énoncées ci-bas pour les voir identifiées dans l'image du cadre de référence.
Lors d'apprentissage en utilisant la manipulation virtuelle, les enseignants mobiliseront ces dimensions de la compétence numérique : 2. DÉVELOPPER ET MOBILISER SES HABILETÉS TECHNOLOGIQUES 8. METTRE À PROFIL LE NUMÉRIQUE EN TANT QUE VECTEUR D'INCLUSION ET POUR RÉPONDRE À DES BSEOINS DIVERSIFÉS. 9. ADOPTER UNE PERSPECTIVE DE DÉVELOPPEMENT PERSONNEL ET PROFESSIONNEL AVEC LE NUMÉRIQUE DANS UNE POSTURE D'AUTOMATISATION
Pistes pédagogiques
Approche pédagogique suggérée et expliquée
Minecraft Education est une plateforme d’apprentissage basée sur le jeu qui permet de développer les compétences, de stimuler la créativité et d'encourager les élèves à collaborer et à résoudre des problèmes.
Minecraft Education fait partie des jeux « sandbox » ou « bac à sable ». Autrement dit, Minecraft Education est un univers virtuel au sein duquel les utilisateurs créent leurs propres mondes et expériences à l’aide de blocs de construction. Les joueurs peuvent laisser libre cours à leur imagination et découvrir tout en apprenant.
Minecraft Education fournit aux enseignants les outils et les ressources nécessaires pour utiliser le jeu en classe, pour partager du contenu et pour recueillir des traces. La plateforme encourage les élèves à développer des compétences telles que la collaboration, la communication, l’esprit critique, la créativité, la citoyenneté éthique, etc. Par exemple, grâce au jeu, l’histoire prend vie sous les yeux des élèves.
La plateforme permet aussi de développer les capacités de lecture et d’écriture, de placer l’élève en situation de résolution de problèmes, de recourir à des principes mathématiques et scientifiques, de développer la pensée computationnelle par le codage, etc.
Pour en apprendre davantage sur les raisons d’utiliser Minecraft Education en classe, nous vous invitons à parcourir certaines sections de l’autoformation du Campus RÉCIT « Minecraft Education en MST ».
L'aventure cérébrale
Piste pédagogique
Sujets de discussion:
- Identification de ressemblances et de différences entre les constructions;
- Discussion sur les difficultés rencontrées et les solutions;
- Présentation de matériaux utilisés;
- Si les élèves ont réalisé les défis supplémentaires, il serait intéressant de partager comment ils ont fait.
L'aventure cérébrale
Author's Name
Piste pédagogique
« Le dialogue est perçu comme un outil essentiel à l'apprentissage, et les élèves s'expriment tout au long d'un échange, pas seulement « à la fin ». Les enseignants peuvent apprendre beaucoup sur l'apprentissage des élèves en écoutant leurs réflexions exprimées à voix haute.»
Source: Hattie, J., L'apprentissage visible pour les enseignants : connaître son impact pour maximiser le rendement des élèves, (2017). p.107.
L'aventure cérébrale
Author's Name
L'aventure cérébrale
Légende des éléments interactifs
Suivre le lien
Info express - Texte
Info express - Audio
Info express - Vidéo
Piste pédagogique
Tester ses connaissances
Se situer dans la formation
Capsules pédagogiques
INFO EXPRESS
Cadre de référence de la compétence numérique
Clique sur les dimensions énoncées ci-bas pour les voir identifiées dans l'image du cadre de référence.
Lors d'apprentissage en utilisant un outil de manipulation virtuelle, les élèves mobiliseront ces dimensions de la compétence numérique : 2. DÉVELOPPER ET MOBILISER SES HABILETÉS TECHNOLOGIQUES 3. PEXPLOITER LE POTENTIEL DU NUMÉRIQUE POUR L'APPRENTISSAGE 10. RÉSOUDRE UNE VARIÉTÉT DE PROBLÈMES AVEC LE NUMÉRIQUE
INFO EXPRESS
Mathématique Compétence 1 : Résoudre une situation-problème Compétence 3 : Communiquer à l'aide du langage mathématique Compétence numérique Dimension 2 : DÉVELOPPER ET MOBILISER SES HABILETÉS TECHNOLOGIQUES Dimension 3: EXPLOITER LE POTENTIEL DU NUMÉRIQUE POUR L’APPRENTISSAGE Dimension 10: RÉSOUDRE UNE VARIÉTÉ DE PROBLÈMES AVEC LE NUMÉRIQUE Dimension 12: INNOVER ET FAIRE PREUVE DE CRÉATIVITÉ AVEC LE NUMÉRIQUE
L'aventure cérébrale
INFO EXPRESS
Évaluation au service de l'apprentissage ou évaluation de l'apprentissage?
Lien de la vidéo (Durée: 3 min 6 s)
INFO EXPRESS
Repères culturels
Les repères culturels peuvent servir à la mise en contexte afin de capter l'intérêt des élèves, de mesurer les connaissances antérieures ou même d'alimenter une causerie mathématique.
Le dallage d'un plancher constitue une façon de créer un élément décoratif dans une pièce et est un élément distinctif d'un artiste. Il peut être simple ou très élaboré. Le dallage est utilisé depuis longtemps dans les constructions autant dans des éléments extérieurs qu'intérieurs. Consultez la publication Carrelages et dallages du XIIe au XIXe siècle des Éditions du patrimoine du Centre des monuments nationaux, Paris, 2010.
Pistes pédagogiques
Séquence proposée
1. Modélisation de la séquence de travail pour le premier jardin (calculs seulement - sans appareils) :
- Faire un calcul en équipes;
- Comparer et valider les solutions : discussion mathématique pour arriver à un consensus;
- Retour sur les erreurs et les corrections apportées;
- Si besoin, demander l’aide de l’enseignant pour la validation finale;
- Refaire ces étapes pour tous les calculs du premier jardin.
2. Lorsque tous les calculs sont terminés, modélisation du travail collaboratif (construction dans Minecraft - avec appareils) :
- déterminer qui sera l’hôte;
- partager les tâches de construction;
- s’assurer de réaliser toute la tâche de base avant de faire la partie créative (gestion du temps).
3. Lorsque la construction est terminée, faire l’autoévaluation pour déterminer la prochaine étape (niveau différencié) et refaire la séquence (calculs d’abord, suivis de la construction).
INFO EXPRESS
Cadre de référence de la compétence numérique
Référentiel de compétences professionnelles
Piste pédagogique
Gestion du matériel numériqueLes élèves pourraient travailler en équipe de 2 afin de minimiser le nombre d’appareils et favoriser la collaboration. Les mondes Minecraft qui seront créés sur un appareil seront seulement accessibles sur cet appareil. Si on change d'appareil, on n'a pas accès aux mondes créés sur un autre appareil à moins de télécharger ces mondes. Un monde Minecraft peut être exporté et enregistré dans n'importe quel espace de stockage usuel comme OneDrive, Google Drive, iCloud, Office, etc. Le fichier créé (.mcworld) peut ensuite être partagé avec les moyens utilisés habituellement comme Teams, Classroom, AirDrop, etc. C'est une bonne pratique de nommer un monde avec un nom représentatif et la date correspondant à sa plus récente version.
Si les élèves changent d'appareil, ou si les appareils sont partagés d'une classe à l'autre, ils auront accès aux mondes qui ont été créés par d'autres sur cet appareil. D'où l'importance de prendre l'habitude d'exporter, de sauvegarder et de supprimer son monde après une séance. Si chaque élève possède son propre appareil, ce n'est pas nécessaire de se soucier de tout ça.
Piste pédagogique
Pour évaluer une compétence en fin d'apprentissage, il faut s'assurer de considérer les critères visés à l'aide d'un outil contenant les attentes communiquées à l'élève au début de l'activité. Exemple d'outils:
- Le « livre et la plume » de Minecraft
- Cahier de traces proposé
- Formulaire Google
- Grille descriptive (Devoirs dans Teams, Moodle ...)
- Grille d'observation
- Liste à cocher
L'aventure cérébrale
Cliquez sur les dimensions concernées du cadre de référence...
Dimension qui permet à l'élève d'utiliser le jeu en ligne Minecraft afin de faire des apprentissages en mathématique.
Dimension qui demande à l'élève de mobiliser les habiletés technologiques nécessaires à l'utilisation du jeu en ligne Minecraft.
Dimension qui demande à l'élève d'utiliser le jeu Minecraft Education pour trouver une solution à un problème mathématique et la mettre en oeuvre.
Piste pédagogique
Il est très important d'avoir en tête les cibles d'apprentissage, de savoir comment évaluer les apprentissages et aussi de penser à des moments pour évaluer.
Ceci permet de bien planifier les différentes activités de différenciation.
Ces activités de différenciation ou d'enrichissement permettent de pouvoir s'attarder à faire une rétroaction de qualité en cours d'apprentissage. STRATÉGIE DE PLANIFICATION Exemples de question :
- Quelle tâche dois-je accomplir?
- Quelles connaissances antérieures dois-je mobiliser?
- Quelles sont les informations pertinentes?
STRATÉGIE DE COMMUNICATION Exemples de question :
- Ai-je laissé suffisamment de traces de ma démarche?
- Quels modes de représentation (mots, symboles, figures, diagrammes, tableaux, etc.) ai-je utilisés pour interpréter un message ou transmettre mon message?
- Quels moyens auraient été aussi efficaces, plus efficaces ou moins efficaces?
ACCESSIBILITÉLa plateforme de Minecraft Education propose des paramètres d’accessibilité pour soutenir le travail des élèves :
Un lecteur immersif et une synthèse vocale pour lire les écriteaux et les informations du clavardage;
La possibilité de modifier l’apparence du texte pour soutenir la lecture à l’écran : type de police, taille, Interligne, couleur du texte, etc..
L'aventure cérébrale
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L'aventure cérébrale
PISTE PÉDAGOGIQUE
Synthèse, Réflexion, causerie, production...
L'aventure cérébrale
PISTE PÉDAGOGIQUE
Pour bien cibler les attentes, il faut se poser cette question: Qu'est-ce que je veux que mes élèves apprennent? La réponse que vous formulez se doit d'être en lien direct avec le programme de formation (PFEQ):
À la fin de cette activité, les élèves seront en mesure de_______.
Garder la cible visible en tout temps car il s'agit de votre intention pédagogique, c'est ce que vous voulez que les élèves apprennent. Ainsi, ils pourront s'y référer pour s'autoréguler en cours d'apprentissage.
PISTE PÉDAGOGIQUE
Communiquer les critères d'évaluation aux élèves - Partager une grille - Coconstruire une grille avec eux Exemple (Proposer une grille d'évaluation, d'observation, d'autoévaluation, liste de de vérification...)
PISTE PÉDAGOGIQUE
Comment articuler les principes de triangulation dans cette activité?
PISTE PÉDAGOGIQUE
Offrir de la rétroaction aux élèves en cours de production est une façon informelle d'évaluer. Lorsqu'elle est offerte dans un court délai ou durant une activité d'apprentissage, la rétroaction devient très efficace et augmente les chances que l'élève en tienne compte pour s'améliorer et solidifier ses apprentissages (Hattie, 2009). Ne pas sous estimer la valeur pédagogique de l'évaluation par les pairs. Évaluer le travail d'un camarade est une tâche de très haut niveau cognitif et affectif. Des adaptations peuvent être faites en fonction de la clientèle. Certains élèves pourraient être mal à l'aise de montrer son travail ou de commenter celui d'un autre. Conseils et astuces : Nous vous proposons d'évaluer incognito ou éviter de prononcer le mot "évaluation". Parler plutôt d'échanges et d'améliorations.
L'aventure cérébrale
PISTE PÉDAGOGIQUE
Tenir compte des traces d'apprentissages
L'aventure cérébrale
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INFO EXPRESS
Évaluation au service de l'apprentissage ou évaluation de l'apprentissage?
Lien de la vidéo
L'aventure cérébrale
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PISTE PÉDAGOGIQUE
Régulation L'élève pourra tenir compte de la rétroaction qui lui a été offerte afin d'aller plus loin dans ses apprentissages Autoévaluation En cours de production, c'est l'élève qui doit se servir de la grille descriptive des attentes qui lui a été communiquée au début de l'activité. Permettre à l'élève de s'autoévaluer afin d'apporter des ajustements à sa production a une incidence directe sur la qualité de la preuve d'apprentissage qu'il vous communiquera. Exemple :
PEPPIT - Minecraft primaire plancher
RÉCIT MST
Created on June 22, 2024
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Transcript
Minecraft Education
Le plancher coloré du chateau
Adaptation scolaire
Primaire
3e cycle
Éléments de la PDA touchés
Mathématique
Compétences concernées
4e secondaire
Sciences et techno
Intention pédagogique
Amener les élèves à développer leurs connaissances liées à différents concepts mathématiques pour construire le plancher d'un château.
Commencer
NOUS CONTACTER
RÉCIT MST
Cette présentation est mise à disposition par le RÉCIT MST, sauf exception, selon les termes de la Licence CC BY-NC-SA, 4.0 internationale.
Menu principal de la PEPPIT
Légende des éléments interactifs
Évaluation
Réalisation
Intégration
Préparation
Minecraft Le plancher coloré du château
Intention de la PEPPIT
Intégration du numérique
Intention de la PEPPIT
Micro autoformation pour l'enseignant
Amener les enseignants à piloter une activité pédagogique qui utilise l’outil numérique Minecraft Education en classe de mathématique. Compétences professionnelles
Le plancher coloré du château
Activités, ressources et documentation
Cahier de traces
Mondes à télécharger
Adaptation scolaire
Mathématique
3e cycle
Évaluation
Évaluation
Compétences et critères
Planification
En fin d'apprentissage
Différenciation pédagogique
En cours d'apprentissage
Évaluer une compétence
Accessibilité
Cible d'apprentissage
Question
Question
Testez vos connaissances avec l'aventure cérébrale !
Planifier l'évaluation
Évaluation
Phase de préparation
1. Bien définir la cible d'apprentissage 2. Se poser des questions Comment vais-je évaluer? À quels moments? De quelle façon vais-je orchestrer l'évaluation des apprentissages des élèves? Afin de planifier l'évaluation qui se fera dans les autres phases de l'activité. 3. Communiquer les attentes aux élèves 4. Activation des connaissances antérieures?
Phase d'intégration
Phase de réalisation
Planifier les différents moments pour évaluer et offrir une rétroaction de qualité
Évaluation de fin d'apprentissage
Évaluation en cours d'apprentissage
Rétroaction
Rendre visibles les apprentissages
Jugement professionnel
Rétroaction
Régulation
Traces
Question
Question
Testez vos connaissances avec l'aventure cérébrale !
Évaluation en cours d'apprentissage
Évaluation
Notez que l'évaluation en cours d'apprentissage n'est pas synonyme de corriger plus!
Phase de réalisation
Évaluation en cours d'apprentissage
Activation des connaissances
Communiquer les attentes aux élèves
Phase de préparation
Critères d'évaluation
Évaluation de fin d'apprentissage
Rétroaction
Phase d'intégration
Rendre visibles les apprentissages
Jugement professionnel
RégulationAutoévaluation
Rétroaction
Conservation des traces
Question
Question
Testez vos connaissances avec l'aventure cérébrale !
Évaluation de fin d'apprentissage
Évaluation
Rétroaction
Évaluation en cours d'apprentissage
Phase de réalisation
Activation des connaissances
Communiquer les attentes aux élèves
Phase de préparation
Traces
Régulation
Critères d'évaluation
Phase d'intégration
Évaluation de fin d'apprentissage
Jugement professionnel
Rendre visibles les apprentissages
Question
Question
Testez vos connaissances avec l'aventure cérébrale !
Phase de préparation
Intention pédagogique de l'activité
Concepts préalables
Réfléchir pour mieux agir
Amener les élèves à développer leurs connaissances liées à différents concepts mathématiques pour construire le plancher d'un château. Note Se donner une intention pédagogique claire permet de bien communiquer les attentes aux élèves et de leur fournir une cible d'apprentissage dès le début de l'activité.
Pourquoi Minecraft Education?
Repères culturels
Pilotage - Séquence proposée
Développement professionnel
Différencier les structures
Différencier les contenus
Dans cette SAE :
Différenciation pédagogique
Différencier les productions
Différencier les processus
Ressource Minecraft en anglais
Phase de réalisation
Intégration
Présentation de l'activité
Tâche
Présentation de quelques projets
Préparation
Réalisation
La tâche peut être réalisée seul ou en petite équipe de 2 ou 3 élèves. Déterminer si les calculs se font avant la construction ou en simultané. Dans Minecraft, l'élève devra construire le plancher du château en utilisant des blocs de différentes couleurs pour recouvrir la surface du plancher, puis il devras calculer le coût de la construction. Il pourra utiliser la caméra pour faire une capture de sa réalisation et la plume pour laisser des traces de ta démarche dans ton projet. (Longueur d’un bloc = 1m) Quatre défis sont proposés en quatre étapes :
Présentation et appropriation de Minecraft Education afin d'acquérir des connaissances de base
Validation de la tâche créée par un élève qui réalise le projet de niveau 4.
Durée: 1 période
Durée : variable selon les tâches choisies, de une à 6 périodes
Durée: 1 période
Synthèse
Réflexion
L'élève est invité à partager ses réussites et ses difficultés en racontant les moyens qu'il a pris pour pallier aux obstacles.
L'élève présente son monde.
Transcription de l'audio
Phase d'intégration
Production
Traces d'apprentissage
Les élèves expliquent comment ils ont réalisé les calculs en présentant un cahier de traces.
Causerie mathématique
Le dialogue entre les élèves
Présentation de traces recueillies avec l'appareil photo le portefeuille, le livre et la plume.
Question
Question
Testez vos connaissances avec l'aventure cérébrale !
La compétence numérique
Élève
Personne enseignante
Intégration du numérique
Minecraft Education en MST
Quel matériel numérique prévoir ?
Gestion du matériel numérique
PFEQ et la compétence numérique
Question
Question
Testez vos connaissances avec l'aventure cérébrale !
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equipemst@recit.qc.ca
Aide en ligne:
Venez nous voir à l'ECV Tous les mercredis 9h à 11 h 30
Audio: Pourquoi utiliser Minecraft Education?
Durée: 2 min 10 s
Minecraft Education est une plateforme d’apprentissage basée sur le jeu qui permet de développer les compétences, de stimuler la créativité et d'encourager les élèves à collaborer et à résoudre des problèmes. Minecraft Education fait partie des jeux « sandbox » ou « bac à sable ». Autrement dit, Minecraft Education est un univers virtuel au sein duquel les utilisateurs créent leurs propres mondes et expériences à l’aide de blocs de construction. Les joueurs peuvent laisser libre cours à leur imagination et découvrir tout en apprenant. Minecraft Education fournit aux enseignants les outils et les ressources nécessaires pour utiliser le jeu en classe, pour partager du contenu et pour recueillir des traces. La plateforme encourage les élèves à développer des compétences telles que la collaboration, la communication, l’esprit critique, la créativité, la citoyenneté éthique, etc. Par exemple, grâce au jeu, l’histoire prend vie sous les yeux des élèves. La plateforme permet aussi de développer les capacités de lecture et d’écriture, de placer l’élève en situation de résolution de problèmes, de recourir à des principes mathématiques et scientifiques, de développer la pensée computationnelle par le codage, etc. Pour en apprendre davantage sur les raisons d’utiliser Minecraft Education en classe, nous vous invitons à parcourir certaines sections de l’autoformation « Minecraft Education en MST » du Campus RÉCIT à campus.recit.qc.ca. C’est aussi dans cette autoformation que vous pouvez apprendre à utiliser la plateforme.
Audio: Menu principal
Durée: 1 min 59 s
Bonjour à tous, je vous souhaite la bienvenue dans cette PEPPIT de développement professionnel. Laissez-moi vous présenter la page du menu principal. Nous pouvons constater que plusieurs ressources vous sont proposées et c’est ici que vous reviendrez après avoir exploré chacun des volets proposés. Premièrement, à l’extrême gauche de la présente page, vous retrouverez une légende vous expliquant les symboles des différents éléments interactifs qui ont été déposés à des endroits stratégiques dans cette PEPPIT. Ensuite, il faut savoir que tous les éléments en bleu s’adressent à vous chers enseignants et enseignantes et que les éléments en jaune sont destinés à l’élève. Au centre, la partie jaune centrale contient des ressources éducatives numériques (REN) téléchargeables et modifiables que vous pourriez remettre à vos élèves pour vivre l’activité proposée. Les éléments en bleu tout autour concernent votre développement professionnel en vous accompagnant dans le pilotage de l’activité pédagogique proposée. Comme vous le constatez, les trois temps pédagogiques y sont illustrés. Des ressources vous sont proposées pour chacun de ces temps afin de vous guider dans la préparation et la réalisation de l’activité puis pour l’intégration des apprentissages de vos élèves lors du pilotage de l’activité. Enfin, trois volets sont illustrés en périphérie du cycle bleu. «Intention de la PEPPIT » vous informe sur notre intention de formation à votre égard. Le volet «Principes pédagogiques» vous informe des appuis pédagogiques et des principes sur lesquels nous avons fait nos différents choix d’approches pédagogiques pour cette proposition d’activité. Puis « Intégration du numérique» prend toute son importance à notre époque. Nous lui avons donc prévu une place de choix. Il ne me reste qu’à vous souhaiter une bonne exploration !
Audio: Section jaune
Durée: 58 s
Bonjour à vous, vous venez tout juste d'accéder à la section dite jaune! C'est dans cette section que l'on partage avec vous le matériel, la documentation et toutes autres ressources destinées à l'élève. On y trouve par exemple, des vidéos, des cahiers numériques, des activités interactives, des tests, des grilles d'évaluation ou d'observation et bien plus encore. Tout ce matériel est mis à votre disposition sous la licence Creative Commons. Ce qui signifie que vous pouvez télécharger, modifier,adapter et partager le contenu de ce matériel sous la seule condition, de citer les sources. Donc allez-y, expérimentez cette activité en classe tout en apprenant!
Audio: Phase de préparation
Durée: 53 s
Se préparer à vivre une tâche pédagogique n’est pas si simple qu’il y paraît. Par exemple, il est essentiel que l’intention pédagogique soit claire, ceci permet de bien communiquer les attentes aux élèves et de leur fournir une cible d'apprentissage dès le début de l'activité. Identifier les concepts préalables et valider s'ils sont acquis par les élèves, doit être considéré comme un investissement pédagogique, et non pas comme une dépense de temps. Nous vous proposons finalement quelques éléments clés afin de susciter votre réflexion sur votre approche pédagogique et les moyens concrets que vous mettrez en place pour favoriser le bon déroulement de l’activité.
Audio: Repères culturels
Durée: 1 min 59 s
Pourquoi les repères culturels? Lors de la réalisation d’une tâche, il est intéressant de créer un contexte significatif pour les élèves en faisant une mise en situation concrète et authentique en plus de proposer quelques repères culturels. Ces repères culturels permettent de rendre le contenu plus pertinent et intéressant pour les élèves. En reconnaissant des éléments de leur propre culture, les élèves sont plus susceptibles de s'engager activement dans l'apprentissage. Cet engagement favorise le maintien de leur attention et de leur participation active. De plus, les repères culturels et les mises en situations aident à ancrer de nouveaux concepts dans des contextes familiers et motivants. Cela permet aux élèves de mieux comprendre et de faire des liens entre les nouvelles informations et leurs connaissances préexistantes. Enfin, nos élèves sont en pleine construction de leur identité. Les repères culturels contribuent à cette construction en leur offrant des modèles et des références qu'ils peuvent reconnaître et avec lesquels ils peuvent s'identifier. Cela peut renforcer leur sentiment d'appartenance et leur confiance en eux-mêmes. Aussi, en exposant les élèves à une variété de perspectives culturelles, on les aide à devenir des citoyens du monde informés et ouverts d'esprit. En apprenant sur différentes cultures, les élèves développent une empathie et une compréhension pour les personnes de ces cultures. L'intégration de repères culturels enrichit l'expérience d'apprentissage en la rendant plus pertinente, engageante et inclusive. Elle aide les élèves à acquérir des compétences transversales telles que la pensée critique, la communication, la collaboration et la résolution de problèmes, toutes essentielles à leur réussite scolaire, personnelle et professionnelle.
Audio: Phase d'intégration
Durée: 1 min 49 s
Dans la page « phase d’intégration » plusieurs choses sont importantes pour l’apprentissage de l'élève. C’est ici qu’on crée des liens entre les différents savoirs et qu’on s'assure du transfert dans d’autres contextes des compétences. À propos de la synthèse, nous vous suggérons de présenter diverses formes de synthèses, que ce soit le croquis-note, les tableaux, les réseaux de concepts, afin que les élèves apprennent au cours de leur scolarité quelle forme leur est le plus profitable. Dans la section « production », les élèves, sachant très bien ce qui est attendu, remettront une production de meilleure qualité. De plus, il peut être plus engageant pour l’élève de savoir que sa production pourrait être réinvestie à un autre moment de l’année, pour un autre projet. Les moments de réflexion et de causerie permettent d’en savoir un peu plus sur les apprentissages des élèves. En partageant leurs idées et leurs recherches, les élèves confrontent leurs points de vue et construisent une compréhension plus approfondie des concepts scientifiques. L'enseignant peut ici s’assurer de la synthèse des concepts. Lors des échanges , les élèves sont amenés à questionner, à analyser et à critiquer les informations qu'ils présentent et celles de leurs pairs. Ce qui aide au développement de l’esprit critique. Enfin, la causerie permet aux élèves de pratiquer la communication orale formelle et informelle en expliquant des concepts scientifiques à leurs pairs. Voilà un bel exemple d’exploiter notre fameuse compétence à communiquer. N’hésitez pas à exploiter la causerie avec vos élèves c’est très payant pédagogiquement!
Audio: Phase de réalisation
Durée: 48 s
C’est dans la phase de réalisation que les nouvelles notions sont introduites et où les élèves s’engagent activement dans l'accomplissement d’une tâche. Dans cette phase, la personne enseignante s’adapte de façon continue aux besoins des élèves. Elle propose des ressources, fournit des explications et des exemples diversifiés. Cette page met en lumière l’importance d’une rétroaction utile et significative pour la progression de l’élève, n’hésitez pas à porter une attention particulière à cette dimension de la phase de réalisation.
Audio: Évaluation
Durée: 1 min 39 s
Enseigner, c’est bien plus qu’une simple transmission de connaissances. C’est aussi savoir évaluer efficacement les progrès de nos élèves. L’évaluation a pour rôle de moduler l’enseignement et soutenir les apprentissages des élèves. En examinant attentivement la page de l'évaluation, vous verrez qu'elle regorge de possibilités pour vous accompagner au mieux dans cette démarche essentielle. C’est la raison pour laquelle, dès le départ, on vous accompagne, chers enseignants, à planifier l’évaluation, à réfléchir à la meilleure manière de mesurer les acquis des élèves avant même de commencer les leçons. Et pendant l'apprentissage, on ne lâche pas prise ! On vous propose plusieurs moments pour évaluer, en cours d’apprentissage ou en fin d’apprentissage. Ces moments d’évaluation permettent de s'assurer que les élèves progressent bien. Notez également la grande importance que nous avons apporté à la rétroaction ! Une phase trop souvent escamotée. C’est par cette pratique que vous pourrez mieux connaître les acquis de vos élèves, permettre à vos élèves de comprendre où ils en sont rendus et moduler votre enseignement. Finalement, pour ajouter une touche ludique, on a même concocté une petite aventure cérébrale ! Sans prétention, juste un moyen amusant de tester ses connaissances et de plonger plus profondément dans une réflexion pédagogique. Un bon exemple d’évaluation au service de l’apprentissage!
Audio: Cadre de référence de la compétence numérique et référentiel de compétences professionnelles
Durée: 1 min 3 s
Nous nous sommes appuyés sur le référentiel de compétences professionnelles de la profession enseignante pour faire ressortir les éléments de compétence qui seront sollicités dans cette PEPPIT pour votre développement professionnel. Ce référentiel se décline en 13 compétences dont la #12 qui concerne la mobilisation du numérique. Et pour mobiliser le numérique, il faut se référer au cadre de référence de la compétence numérique. En s'y référant, les personnes enseignantes peuvent s'assurer de leur propre développement de la compétence numérique mais aussi que leurs activités favorisent le développement de celles de leurs élèves. Le cadre de référence de la compétence numérique définit une seule compétence numérique qui se divise en 12 dimensions. Vous pouvez consulter ces deux ouvrages de référence en cliquant sur les liens de part et d’autre de cette fenêtre.
Audio: Intégration du numérique
Durée: 55 s
Vous connaissez le RÉCIT, on ne peut pas parler de pédagogie sans aborder l’utilisation efficiente du numérique.Dans la présente page, nous tenterons de vous présenter les liens entre le programme de formation et les 12 dimensions de la compétence numérique. De plus, nous pourrions ici vous offrir des liens vers des autoformations pertinentes pour s’initier, ou approfondir, l’utilisation d’outils numériques ou encore des démarches efficaces. Nous vous présentons également des trucs et astuces pour faciliter la gestion de l’activité. Finalement, une petite aventure cérébrale peut vous être proposée afin de creuser un peu plus le sujet.
INFO EXPRESS
La plateforme Minecraft Education propose une formation professionnelle aux enseignants « Minecraft Teacher Academy » : https://education.minecraft.net/fr-fr/resources/get-trained Avec un indice de 0,62, la formation continue des enseignants est un des facteurs qui influence la réussite scolaire des jeunes selon Hattie : https://visible-learning.org/fr/john-hattie-classement-facteurs-reussite-apprentissage/
INFO EXPRESS
Cible d'apprentissage (attentes) Géométrie
- Construire un motif géométrique comportant une régularité (répétition, symétrie, translation).
- Identifier et tracer un axe de symétrie dans une figure construite.
- Utiliser les transformations géométriques (translation, symétrie) pour reproduire un motif.
Fractions, pourcentages et décimaux- Représenter des fractions, des pourcentages ou des nombres décimaux comme parties d’un tout dans une situation concrète.
- Convertir des fractions en pourcentages ou en nombres décimaux (et vice versa) selon les besoins de la tâche.
- Déterminer une quantité à partir d’un pourcentage, d’un nombre décimal ou d’une fraction d’un total.
Calculs et résolution de problèmes- Multiplier des nombres décimaux pour calculer le coût total de matériaux.
- Appliquer un pourcentage de taxes (15 %) à un montant donné et arrondir au centième.
- Estimer, calculer et valider une solution dans une situation-problème budgétaire.
Communication mathématiquePiste pédagogique
Évaluation en fin d’apprentissage - Les traces Que vous utilisez le « Livre et la Plume » ou un autre modèle de cahier de traces, les constructions réalisées dans Minecraft sont des traces d'apprentissage sous forme de productions.
INFO EXPRESS
LA COMPÉTENCE NUMÉRIQUE ET LE PFEQ La littératie numérique en Mathématique Les dimensions de la compétence numérique en lien avec le contexte de l'activité pédagogique proposée.
Mathématique:
Pistes pédagogiques
Offrir de la rétroaction aux élèves en cours de production est une façon informelle d'évaluer et permet le soutien en cours d'apprentissage. Quelques outils sont offerts dans Minecraft Education afin de faciliter la gestion de classe. Mode « Salle de classe » Le mode « Salle de classe » ou « Classroom Mode » de Minecraft Education est une extension externe qui propose à l’enseignant un ensemble de fonctionnalités qui permettent de faciliter la gestion de la salle de classe dans Minecraft. Ce mode offre une carte aérienne des emplacements des élèves ainsi que des fonctionnalités spécialement conçues pour faciliter la téléportation des élèves et pour interagir avec eux dans un monde multijoueur. Ce mode permet aussi de gérer les paramètres du monde à partir d’une interface centralisée. Les élèves, eux, n’ont pas à utiliser le mode « Salle de classe ». Le lien pour télécharger le mode « Salle de classe » est dans cette page. Téléportation Une option disponible est de téléporter tous les joueurs à un endroit spécifique sur la carte. Pour ce faire, faites un clic droit à un endroit sur la carte et sélectionnez « Téléporter tous ici ». Une autre option consiste à faire glisser et déposer un joueur à un endroit spécifique sur la carte. Pour ce faire, sélectionnez un joueur parmi la liste des joueurs et glissez-le à l’endroit désiré. Enfin, vous pouvez taper la commande de téléportation /tp dans le clavardage suivi d’un nom de joueur ou des coordonnées X Y Z de la destination. Clavardage Le mode « Salle de classe » propose un outil de communication par le clavardage. L’enseignant peut communiquer avec ses élèves et les élèves peuvent communiquer entre eux si le clavardage est activé.
INFO EXPRESS
3e cycle du primaire Arithmétique
- Fractions
- Opérations sur les nombres décimaux
Mesure- Surfaces
Géométrie- Frises et dallages
Stratégies cognitives et métacognitives et affectives p. 23 à 24INFO EXPRESS
Compétence 1 | Résoudre une situation-problème Critères d'évaluation
- Manifestation de sa compréhension de la situation-problème
- Mobilisation des savoirs mathématiques appropriés à la situation-problème
- Élaboration d’une solution appropriée à la situation-problème
Compétence 3 | Communiquer à l'aide du langage mathématiqueINFO EXPRESS
Matériel numérique à prévoir Consulter le site de Minecraft Education pour trouver des ressources ou télécharger le logiciel. Il est possible d'utiliser Minecraft Education avec un ordinateur, un appareil infonuagique ou une tablette. Minecraft Education nécessite l'usage d'un compte Office 365 d'une organisation scolaire. Certains centres de services ont déjà un niveau de licences pour Microsoft qui donnent accès à Minecraft Education. Sinon, c'est possible d'acheter un nombre de licences nécessaires à un coût unitaire.
INFO EXPRESS
Cadre de référence de la compétence numérique
Clique sur les dimensions énoncées ci-bas pour les voir identifiées dans l'image du cadre de référence.
Lors d'apprentissage en utilisant la manipulation virtuelle, les enseignants mobiliseront ces dimensions de la compétence numérique : 2. DÉVELOPPER ET MOBILISER SES HABILETÉS TECHNOLOGIQUES 8. METTRE À PROFIL LE NUMÉRIQUE EN TANT QUE VECTEUR D'INCLUSION ET POUR RÉPONDRE À DES BSEOINS DIVERSIFÉS. 9. ADOPTER UNE PERSPECTIVE DE DÉVELOPPEMENT PERSONNEL ET PROFESSIONNEL AVEC LE NUMÉRIQUE DANS UNE POSTURE D'AUTOMATISATION
Pistes pédagogiques
Approche pédagogique suggérée et expliquée Minecraft Education est une plateforme d’apprentissage basée sur le jeu qui permet de développer les compétences, de stimuler la créativité et d'encourager les élèves à collaborer et à résoudre des problèmes. Minecraft Education fait partie des jeux « sandbox » ou « bac à sable ». Autrement dit, Minecraft Education est un univers virtuel au sein duquel les utilisateurs créent leurs propres mondes et expériences à l’aide de blocs de construction. Les joueurs peuvent laisser libre cours à leur imagination et découvrir tout en apprenant. Minecraft Education fournit aux enseignants les outils et les ressources nécessaires pour utiliser le jeu en classe, pour partager du contenu et pour recueillir des traces. La plateforme encourage les élèves à développer des compétences telles que la collaboration, la communication, l’esprit critique, la créativité, la citoyenneté éthique, etc. Par exemple, grâce au jeu, l’histoire prend vie sous les yeux des élèves. La plateforme permet aussi de développer les capacités de lecture et d’écriture, de placer l’élève en situation de résolution de problèmes, de recourir à des principes mathématiques et scientifiques, de développer la pensée computationnelle par le codage, etc. Pour en apprendre davantage sur les raisons d’utiliser Minecraft Education en classe, nous vous invitons à parcourir certaines sections de l’autoformation du Campus RÉCIT « Minecraft Education en MST ».
L'aventure cérébrale
Piste pédagogique
Sujets de discussion:
L'aventure cérébrale
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Piste pédagogique
« Le dialogue est perçu comme un outil essentiel à l'apprentissage, et les élèves s'expriment tout au long d'un échange, pas seulement « à la fin ». Les enseignants peuvent apprendre beaucoup sur l'apprentissage des élèves en écoutant leurs réflexions exprimées à voix haute.»
Source: Hattie, J., L'apprentissage visible pour les enseignants : connaître son impact pour maximiser le rendement des élèves, (2017). p.107.
L'aventure cérébrale
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L'aventure cérébrale
Légende des éléments interactifs
Suivre le lien
Info express - Texte
Info express - Audio
Info express - Vidéo
Piste pédagogique
Tester ses connaissances
Se situer dans la formation
Capsules pédagogiques
INFO EXPRESS
Cadre de référence de la compétence numérique
Clique sur les dimensions énoncées ci-bas pour les voir identifiées dans l'image du cadre de référence.
Lors d'apprentissage en utilisant un outil de manipulation virtuelle, les élèves mobiliseront ces dimensions de la compétence numérique : 2. DÉVELOPPER ET MOBILISER SES HABILETÉS TECHNOLOGIQUES 3. PEXPLOITER LE POTENTIEL DU NUMÉRIQUE POUR L'APPRENTISSAGE 10. RÉSOUDRE UNE VARIÉTÉT DE PROBLÈMES AVEC LE NUMÉRIQUE
INFO EXPRESS
Mathématique Compétence 1 : Résoudre une situation-problème Compétence 3 : Communiquer à l'aide du langage mathématique Compétence numérique Dimension 2 : DÉVELOPPER ET MOBILISER SES HABILETÉS TECHNOLOGIQUES Dimension 3: EXPLOITER LE POTENTIEL DU NUMÉRIQUE POUR L’APPRENTISSAGE Dimension 10: RÉSOUDRE UNE VARIÉTÉ DE PROBLÈMES AVEC LE NUMÉRIQUE Dimension 12: INNOVER ET FAIRE PREUVE DE CRÉATIVITÉ AVEC LE NUMÉRIQUE
L'aventure cérébrale
INFO EXPRESS
Évaluation au service de l'apprentissage ou évaluation de l'apprentissage?
Lien de la vidéo (Durée: 3 min 6 s)
INFO EXPRESS
Repères culturels
Les repères culturels peuvent servir à la mise en contexte afin de capter l'intérêt des élèves, de mesurer les connaissances antérieures ou même d'alimenter une causerie mathématique.
Le dallage d'un plancher constitue une façon de créer un élément décoratif dans une pièce et est un élément distinctif d'un artiste. Il peut être simple ou très élaboré. Le dallage est utilisé depuis longtemps dans les constructions autant dans des éléments extérieurs qu'intérieurs. Consultez la publication Carrelages et dallages du XIIe au XIXe siècle des Éditions du patrimoine du Centre des monuments nationaux, Paris, 2010.
Pistes pédagogiques
Séquence proposée 1. Modélisation de la séquence de travail pour le premier jardin (calculs seulement - sans appareils) :
- Faire un calcul en équipes;
- Comparer et valider les solutions : discussion mathématique pour arriver à un consensus;
- Retour sur les erreurs et les corrections apportées;
- Si besoin, demander l’aide de l’enseignant pour la validation finale;
- Refaire ces étapes pour tous les calculs du premier jardin.
2. Lorsque tous les calculs sont terminés, modélisation du travail collaboratif (construction dans Minecraft - avec appareils) :- déterminer qui sera l’hôte;
- partager les tâches de construction;
- s’assurer de réaliser toute la tâche de base avant de faire la partie créative (gestion du temps).
3. Lorsque la construction est terminée, faire l’autoévaluation pour déterminer la prochaine étape (niveau différencié) et refaire la séquence (calculs d’abord, suivis de la construction).INFO EXPRESS
Cadre de référence de la compétence numérique
Référentiel de compétences professionnelles
Piste pédagogique
Gestion du matériel numériqueLes élèves pourraient travailler en équipe de 2 afin de minimiser le nombre d’appareils et favoriser la collaboration. Les mondes Minecraft qui seront créés sur un appareil seront seulement accessibles sur cet appareil. Si on change d'appareil, on n'a pas accès aux mondes créés sur un autre appareil à moins de télécharger ces mondes. Un monde Minecraft peut être exporté et enregistré dans n'importe quel espace de stockage usuel comme OneDrive, Google Drive, iCloud, Office, etc. Le fichier créé (.mcworld) peut ensuite être partagé avec les moyens utilisés habituellement comme Teams, Classroom, AirDrop, etc. C'est une bonne pratique de nommer un monde avec un nom représentatif et la date correspondant à sa plus récente version. Si les élèves changent d'appareil, ou si les appareils sont partagés d'une classe à l'autre, ils auront accès aux mondes qui ont été créés par d'autres sur cet appareil. D'où l'importance de prendre l'habitude d'exporter, de sauvegarder et de supprimer son monde après une séance. Si chaque élève possède son propre appareil, ce n'est pas nécessaire de se soucier de tout ça.
Piste pédagogique
Pour évaluer une compétence en fin d'apprentissage, il faut s'assurer de considérer les critères visés à l'aide d'un outil contenant les attentes communiquées à l'élève au début de l'activité. Exemple d'outils:
L'aventure cérébrale
Cliquez sur les dimensions concernées du cadre de référence...
Dimension qui permet à l'élève d'utiliser le jeu en ligne Minecraft afin de faire des apprentissages en mathématique.
Dimension qui demande à l'élève de mobiliser les habiletés technologiques nécessaires à l'utilisation du jeu en ligne Minecraft.
Dimension qui demande à l'élève d'utiliser le jeu Minecraft Education pour trouver une solution à un problème mathématique et la mettre en oeuvre.
Piste pédagogique
Il est très important d'avoir en tête les cibles d'apprentissage, de savoir comment évaluer les apprentissages et aussi de penser à des moments pour évaluer. Ceci permet de bien planifier les différentes activités de différenciation. Ces activités de différenciation ou d'enrichissement permettent de pouvoir s'attarder à faire une rétroaction de qualité en cours d'apprentissage. STRATÉGIE DE PLANIFICATION Exemples de question :
- Quelle tâche dois-je accomplir?
- Quelles connaissances antérieures dois-je mobiliser?
- Quelles sont les informations pertinentes?
STRATÉGIE DE COMMUNICATION Exemples de question :ACCESSIBILITÉLa plateforme de Minecraft Education propose des paramètres d’accessibilité pour soutenir le travail des élèves : Un lecteur immersif et une synthèse vocale pour lire les écriteaux et les informations du clavardage; La possibilité de modifier l’apparence du texte pour soutenir la lecture à l’écran : type de police, taille, Interligne, couleur du texte, etc..
L'aventure cérébrale
Author's Name
L'aventure cérébrale
PISTE PÉDAGOGIQUE
Synthèse, Réflexion, causerie, production...
L'aventure cérébrale
PISTE PÉDAGOGIQUE
Pour bien cibler les attentes, il faut se poser cette question: Qu'est-ce que je veux que mes élèves apprennent? La réponse que vous formulez se doit d'être en lien direct avec le programme de formation (PFEQ): À la fin de cette activité, les élèves seront en mesure de_______.
Garder la cible visible en tout temps car il s'agit de votre intention pédagogique, c'est ce que vous voulez que les élèves apprennent. Ainsi, ils pourront s'y référer pour s'autoréguler en cours d'apprentissage.
PISTE PÉDAGOGIQUE
Communiquer les critères d'évaluation aux élèves - Partager une grille - Coconstruire une grille avec eux Exemple (Proposer une grille d'évaluation, d'observation, d'autoévaluation, liste de de vérification...)
PISTE PÉDAGOGIQUE
Comment articuler les principes de triangulation dans cette activité?
PISTE PÉDAGOGIQUE
Offrir de la rétroaction aux élèves en cours de production est une façon informelle d'évaluer. Lorsqu'elle est offerte dans un court délai ou durant une activité d'apprentissage, la rétroaction devient très efficace et augmente les chances que l'élève en tienne compte pour s'améliorer et solidifier ses apprentissages (Hattie, 2009). Ne pas sous estimer la valeur pédagogique de l'évaluation par les pairs. Évaluer le travail d'un camarade est une tâche de très haut niveau cognitif et affectif. Des adaptations peuvent être faites en fonction de la clientèle. Certains élèves pourraient être mal à l'aise de montrer son travail ou de commenter celui d'un autre. Conseils et astuces : Nous vous proposons d'évaluer incognito ou éviter de prononcer le mot "évaluation". Parler plutôt d'échanges et d'améliorations.
L'aventure cérébrale
PISTE PÉDAGOGIQUE
Tenir compte des traces d'apprentissages
L'aventure cérébrale
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INFO EXPRESS
Évaluation au service de l'apprentissage ou évaluation de l'apprentissage?
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L'aventure cérébrale
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PISTE PÉDAGOGIQUE
Régulation L'élève pourra tenir compte de la rétroaction qui lui a été offerte afin d'aller plus loin dans ses apprentissages Autoévaluation En cours de production, c'est l'élève qui doit se servir de la grille descriptive des attentes qui lui a été communiquée au début de l'activité. Permettre à l'élève de s'autoévaluer afin d'apporter des ajustements à sa production a une incidence directe sur la qualité de la preuve d'apprentissage qu'il vous communiquera. Exemple :