Curso Profissional Técnico de Comunicação,Marketing Relações Públicas e Publicidade
Jogo do burro
Docente-Susana Maciel Amélia Dinis nº24
START
Introdução
Cultura
Tipos de cartas
Baralho
Índice
Regras
Objectivo
Benefícios
Matemática
Exemplos
Probabilidades
Bibliografia
Conclusão
Introdução
O presente trabalho é sobre jogos matemáticos , mais concretamente sobre o jogo do burro (um jogo tradicional Angolano). Os objetivos deste trabalho são: Falar sobre as estratégias ou conexões com matemáticas, regras do jogo e um exemplo ou simulação do funcionamento e Benefício do jogo . Este trabalho está organizado em 3 partes: Introdução, Desenvolvimento do tema (Tradição e cultura, Objetivo, Regras, Exemplo, etc.) e Conclusão. A metodologia adotada para a elaboração deste trabalho foi predominantemente baseada nos nossos conhecimentos, complementados por troca de informações com pessoas próximas que têm conhecimento do jogo (Irmãos com quem jogávamos) , pesquisa, tratamento e organização da informação, por fim, a produção de uma apresentação na plataforma “Canva” a turma .
Cultura e Tradição
O jogo do burro é um jogo muito conhecido principalmente nos países lusófonos como Angola, Moçambique, Portugal, Brasil entre outros, possui além de tudo grandes laços culturais. Em Angola este jogo é conhecido como uma atividade recreativa muito presente no país, principalmente entre os jovens e crianças (os adultos também jogam para passar o tempo) e muitas vezes nas reuniões familiares e óbitos sendo uma forma de manter viva a tradição dos jogos de cartas no país. Este jogo possui muitas variantes. Em Angola a maneira de jogar assim como as suas regras diferem dos restantes países, abordaremos mais a fundo a seguir.
Tipos de cartas
Copas
Espadas
Paus
Ouros
+info
Baralho
Regras do jogo
- O Número de jogador não é fixo, podendo variar de 2 jogadores a 10, ou mais.
- Usa-se o baralho de cartas tradicional com 52 cartas.
- Se o primeiro jogador colocar uma carta de copas, todos os outros jogadores têm de colocar também uma carta de copas seja ela maior ou menor que a do primeiro jogador, e assim sucessivamente.
- As cartas são distribuídas igualmente para cada jogador, geralmente são apenas 4 cartas para cada, e as cartas que sobrarem ficam no baralho e são chamadas de várias formas, na maioria das regiões em angola chama-se “Chupilinga”.
- As cartas que sobraram no baralho ficam para serem “chupilingada ou compradas no baralho”se a carta que está a ser jogada é um copas então todos têm de jogar cartas de copas, o jogador que não tiver a referente carta chupilinga do baralho (o chupilinga), até achar uma de copas para poder jogar. Isso faz com que este jogador fique com muitas cartas em mão aumentando assim a probabilidade de perder e ser o burro.
We annihilate boredom
Objectivo
O objetivo do jogo do burro é evitar ser o último jogador com cartas na mão, pois este jogador é chamado de burro e no final do jogo terá um castigo ou a regra geralmente utilizada é: O número de cartas que a pessoa tiver no final jogo é o número de “chapadas” que levará, tendo em conta que é apenas uma brincadeira, As regras e castigos são abordados e concordados no início do jogo e todos que concordarem terão de cumprir com o castigo,as chapadas são permitidas apenas nas mãos e cada jogador tem o direito de dar as suas chapadas.
Benefícios
- Habilidades Cognitivas: Desenvolve a memória e o raciocínio lógico.
- Interação Social: Promove a socialização e a interação entre os jogadores.
- Diversão e Entretenimento: É uma forma divertida e descontraída de passar o tempo.
Com isso podemos dizer que em Angola o jogo de cartas “burro” é mais do que um passatempo mais sim, uma prática cultural que reforça os laços sociais, educa e entretém, mantendo viva uma parte significativa da herança cultural do país.
Ligações com a matemática
1.Teoria da probabilidade-é essencial porque os jogadores precisam calcular as chances determinadas de cartas para serem jogadas.Então a probabilidade de que uma carta específica esteja na mão de um jogador adversário pode influenciar as decisões estratégicas. 2.Combinatória-é usada para calcular o número de possíveis sequências de cartas. Isso ajuda os jogadores a entender melhor as probabilidades e a planejar jogadas de acordo. 3.Estratégia e teoria dos jogos- envolve tomar decisões baseadas nas ações dos outros jogadores,entender os possíveis movimentos dos adversários e antecipar suas jogadas é crucial para vencer o jogo. 4.Lógica e raciocino dedutivo-são usados para interpretar os movimentos dos adversários e para determinar quais cartas provavelmente ainda estão em jogo. Isso é essencial para fazer jogadas inteligentes e evitar ficar com a última carta (o "burro"). 5. Sequências e Padrões-muitas vezes é útil reconhecer sequências e padrões nas cartas jogadas,porque ajuda a prever quais cartas os adversários ainda têm e quais cartas são seguras para jogar.
Exemplo(simulação de jogo)
Situação inicial (52 cartas) Distribuição: Apenas 4 cartas para cada um dos jogadores. Jogadores: Alice (A), Bob (B), Carla (C) e Daniel (D).
Cartas na Mão da Alice:
“A” {9♦, 10♣, J♦, A♥}
Cartas na Mão do Bob:
“B” {7♥, 7♠, Q♥, K♠}
Cartas na Mão da Carla:
“C” {6♦, A♣, 3♦, 5♠}
Cartas na Mão do Daniel:
“D” {7♦, 2♥, Q♠, 8♣}
1º Rodada
Começa primeiro o Daniel: D 7♦ (é a primeira e única carta do monte no momento).
Depois joga a Carla: C 6♦
A seguir joga o Bob, porém ele não possui nenhuma carta desse naipe. Com isso ele chupilinga do baralho 4 cartas, sendo a última carta (10 ♦).
Cartas que o Bob tem na mão agora: “B” {7♥, 7♠, Q♥, K♠, 3♣, 9♠, 2♠}
B 10♦ (ficam 3 cartas no monte, todas de naipe de Ouro).
Por fim joga a Alice: Ela deve jogar uma carta de acordo com as regras referidas anteriormente, ela pode jogar uma carta com qualquer valor (sendo esse superior ou inferior as cartas presentes no monte, desde que esta seja ♦).
Monte: 7 ♦, 6♦ ,10♦.
No monte a carta de topo, ou seja, a carta de maior valor é 7
OBS: Em algumas regiões angolanas as cartas que possuem mais valor no baralho são A e 7.
Cartas que a Alice pode joga: {9♦ e J ♦}
A Alice decide jogar a carta 9 ♦
Monte: 7 ♦, 6♦ ,10♦, 9 ♦
“O monte vai para o lixo” e quem vence a primeira rodada é o Daniel.
2º Rodada
Começa a próxima jogada o Daniel, uma vez que, ele jogou a carta de maior valor.
Cartas na mão do Daniel {2♥, Q♠, 8♣}
Daniel joga: Q♠
A seguir joga a Carla, segundo a ordem ela joga sempre após o Daniel, depois dela joga o Bob e por último joga a Alice.
Cartas na mão da Carla {A♣, 3♦, 5♠}
Carla joga: 5♠
Depois joga o Bob. Cartas na mão do Bob até ao momento {7♥, 4♠, Q♥, K♠, 3♣, 9♠, 2♠}
Bob joga: K♠
Monte: Q♠, 5♠, K♠
Cartas na mão da Alice até ao momento {10♣, J♦, A♥}
Alice Chupilinga 1 carta do baralho quue é 7♠
Alice joga: 7♠
Monte vai para o lixo e a “próxima a iniciar a jogada será a Alice”, uma vez que ela jogou a carta de maior valor 7♠.
Aplicação da Probabilidade
Alice está a tentar prever as cartas que os seus adversários têm baseado nas jogadas feitas até agora e a distribuição provável das cartas restantes. Ela sabe: Cartas jogadas: 7 ♦, 6♦ ,10♦, 9 ♦, Q♠, 5♠, K♠, 7♠.
Probabilidade de Cartas Restantes
Alice pode usar a probabilidade para deduzir quais cartas podem estar na mão dos adversários. Ela sabe que ainda restam 29 cartas não visíveis do baralho (50 cartas no total), sendo 3 na mão da Alice + 2 na mão da Carla + 2 na mão do Daniel + 6 na mão do Bob + 8 cartas no lixo:
Quantas cartas tem no baralho? R: 29
As cartas que a Alice consegue ver são: 3 na mão dela + 8 cartas já jogadas (o lixo). Então “3+8=11
As cartas que a Alice não consegue ver: 29+2+2+6=39 (total de cartas que a Alice não vê)" 3+2+2+6+8 = 21 50 - 21 = 29 sobram no baralho/Chupilinga OBS:Um baralho tradicional possui 52 cartas. Porém, as 2 cartas Joker não são jogadas (ou seja, ficam de fora do jogo), sendo jogadas apenas 50 cartas.
- Cartas de 10 restantes {10♠, 10♥, 10♣}
- Cartas de J restantes {J♠, J♥, J♣, J♦}
- Cartas de A restantes {A♠, A♥, A♣, A♦}
- Cartas na mão da Alice agora: {10♣, J♦, A♥}
- Cartas na mão do Daniel: {2♥, 8♣}
- Cartas na mão da Carla: {A♣, 3♦}
- Cartas na mão do Bob: {7♥, 4♠, Q♥, 3♣, 9♠, 2♠}
Alice que prever q se algum adversário tem um: ATotal de cartas não visíveis: 39 (já descontando as 11 visíveis para a Alice)Cartas do baralho não visíveis: 29
- Cartas na mão do Daniel: 2
- Cartas na mão da Carla: 2
- Cartas na mão do Bob: 6
Total: 29 + 2 + 2 + 6 = 39Total de "A"s restantes: 3 (já descontando o "A" de Copas que a Alice consegue ver na sua mão)
Passo 1: Probabilidade de nenhum jogador adversário ter um "A
Vamos calcular a probabilidade de que as cartas nas mãos dos jogadores não sejam "A":
Número de Cartas na Mão: NCM
Total de Cartas não vísiveis: TCNV
Daniel (2 cartas): Probabilidade de ele não ter "A" = Carla (2 cartas): Probabilidade de ela não ter "A" = Bob (6 cartas): Probabilidade de ele não ter "A" = A probabilidade de que cada jogador específico não tenha um "A" é o produto das probabilidades de que cada carta que ele tem não seja um "A".
P (Daniel não ter um "A") P (Carla não ter um "A") =
P (Bob não ter um "A")
Passo 2
Passo 3: Subtrair de 1
Finalmente, a probabilidade de que pelo menos um dos jogadores tenha um "A" é:
P (Pelo menos um jogador ter um "A") = 1 – P (Nenhum jogador ter um "A")
Agora, vamos calcular esses valores.
Cálculo:
Vamos calcular a probabilidade detalhadamente: P (Daniel não ter um "A") P (Carla não ter um "A") P (Bob não ter um "A")
3º rodada
A Alice começa a próxima rodada novamente, uma vez que, ela jogou novamente a carta de maior valor A♥
Cartas que a Alice tem agora {10♣, J♦,}
A Alice decide jogar J♦
Cartas que a Carla tem agora {A♣, 9♠, 3♦}
A Carla joga 3♦
O Daniel não tem nenhuma carta de Ouro por isso, chupilinga 4 cartas sendo a última 4♦
Daniel Joga 4♦ Cartas que o Daniel tem agora {8♣, k♣,7♣,9♥,5♦}
Bob também não tem cartas de ouro e chupilinga 1 carta que é 2 ♦
Bob Joga 2 ♦
Cartas que o Bob tem agora {7♥, 4♠, 3♣, 9♠, 2♠}
Monte: J♦, 3♦, 4♦, 2 ♦
“O monte vai para o lixo” A Alice ganha outra vez com uma carta de maior valor J♦. E por fim a Alice joga a sua última carta 10♣
Com isso a Alice ganha o jogo deixando os restantes dos jogadores no jogo e sendo a primeira sem cartas.
OBS: O jogo só acaba quando sobra apenas um jogador com cartas sendo último jogador chamado de burro.
Conclusão
Este trabalho abordamos sobre o assunto de uma atividade recreativa Angolana conhecida como Jogo Burro, e concluímos que é um jogo muito presente na vida dos angolanos como uma forma de manter viva a tradição dos jogos de cartas no país, com muitos benefícios cognitivos para as crianças e jovens. Cumprimos com todos os objetivos que nos foram propostos para a realização deste trabalho, uma vez que, falamos da sua história (ou seja, cultura e tradição), as suas regras e estratégias, ligações com a matemática e demos um exemplo de da aplicação das estratégias e ligações com a matemática na pratica do jogo. Este trabalho foi muito importante para o aprofundamento do nosso conhecimento sobre os Jogos matemáticos e como a matemática esta sempre presente em jogos do dia a dia, uma vez que, permitiu-nos aperfeiçoar as nossas jogas no jogo do burro.
Bibliografia
https://images.app.goo.gl/U5WXwgD8xVQuytuMA https://pt.khanacademy.org/math/statistics-probability/probability-library/basic-theoretical-probability/a/probability-the-basics https://brasilescola.uol.com.br/matematica/analise-combinatoria.htm#:~:text=A%20an%C3%A1lise%20combinat%C3%B3ria%20%C3%A9%20um%20campo%20de%20estudo,a%20realiza%C3%A7%C3%A3o%20de%20contagens%20cada%20vez%20mais%20precisas. https://www.todamateria.com.br/metodo-dedutivo/ https://pt.wikipedia.org/wiki/Estrat%C3%A9gia_(teoria_dos_jogos)#:~:text=Na%20teoria%20dos%20jogos%2C%20em%20geral%20mais%20conhecida,a%C3%A7%C3%B5es%2C%20mas%20das%20a%C3%A7%C3%B5es%20dos%20outros.%20%5B%201%5D https://mixmag.com.br/read/quais-saeo-os-jogos-de-cartas-mais-populares-em-portugal-entertainment https://www.todamateria.com.br/metodo-dedutivo/ https://pt.mathigon.org/course/sequences/introduction Livro de matemática A7
Multiplicando essas probabilidades já em forma decimal: 0.9143 × 0.9118 × 0.9091 × 0.9062 × 0.9032 × 0.9000≈0.5795 Multiplicando as probabilidades dos jogadores:
0.8502×0.8421×0.5795≈0.4140 Finalmente: P (Pelo menos um jogador ter um "A") = 1 - 0.4140 = 0.5860 Portanto, a probabilidade de que pelo menos um dos jogadores adversários tenha uma carta "A" é aproximadamente 0.5860 ou 58.60%.
Após os cálculos a Alice decide jogar A♥ O Daniel Joga: 2♥ O Bob Joga: Q♥ E a Carla não tem na sua mão uma carta de copas, por isso, ela tem de chupilingar: Carla chupilinga 2 cartas sendo a última 8♥ Carla joga: 8♥ Monte: A♥, 2♥, Q♥, 8♥ “O monte vai ao lixo”
Passo 2: Multiplicar as probabilidades individuais
Multiplicar essas probabilidades nos dá a probabilidade de que nenhum dos jogadores tenha um "A": P (Nenhum jogador ter um "A")
Jogo do burro
Amélia Jaciara
Created on June 21, 2024
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Curso Profissional Técnico de Comunicação,Marketing Relações Públicas e Publicidade
Jogo do burro
Docente-Susana Maciel Amélia Dinis nº24
START
Introdução
Cultura
Tipos de cartas
Baralho
Índice
Regras
Objectivo
Benefícios
Matemática
Exemplos
Probabilidades
Bibliografia
Conclusão
Introdução
O presente trabalho é sobre jogos matemáticos , mais concretamente sobre o jogo do burro (um jogo tradicional Angolano). Os objetivos deste trabalho são: Falar sobre as estratégias ou conexões com matemáticas, regras do jogo e um exemplo ou simulação do funcionamento e Benefício do jogo . Este trabalho está organizado em 3 partes: Introdução, Desenvolvimento do tema (Tradição e cultura, Objetivo, Regras, Exemplo, etc.) e Conclusão. A metodologia adotada para a elaboração deste trabalho foi predominantemente baseada nos nossos conhecimentos, complementados por troca de informações com pessoas próximas que têm conhecimento do jogo (Irmãos com quem jogávamos) , pesquisa, tratamento e organização da informação, por fim, a produção de uma apresentação na plataforma “Canva” a turma .
Cultura e Tradição
O jogo do burro é um jogo muito conhecido principalmente nos países lusófonos como Angola, Moçambique, Portugal, Brasil entre outros, possui além de tudo grandes laços culturais. Em Angola este jogo é conhecido como uma atividade recreativa muito presente no país, principalmente entre os jovens e crianças (os adultos também jogam para passar o tempo) e muitas vezes nas reuniões familiares e óbitos sendo uma forma de manter viva a tradição dos jogos de cartas no país. Este jogo possui muitas variantes. Em Angola a maneira de jogar assim como as suas regras diferem dos restantes países, abordaremos mais a fundo a seguir.
Tipos de cartas
Copas
Espadas
Paus
Ouros
+info
Baralho
Regras do jogo
We annihilate boredom
Objectivo
O objetivo do jogo do burro é evitar ser o último jogador com cartas na mão, pois este jogador é chamado de burro e no final do jogo terá um castigo ou a regra geralmente utilizada é: O número de cartas que a pessoa tiver no final jogo é o número de “chapadas” que levará, tendo em conta que é apenas uma brincadeira, As regras e castigos são abordados e concordados no início do jogo e todos que concordarem terão de cumprir com o castigo,as chapadas são permitidas apenas nas mãos e cada jogador tem o direito de dar as suas chapadas.
Benefícios
- Diversão e Entretenimento: É uma forma divertida e descontraída de passar o tempo.
Com isso podemos dizer que em Angola o jogo de cartas “burro” é mais do que um passatempo mais sim, uma prática cultural que reforça os laços sociais, educa e entretém, mantendo viva uma parte significativa da herança cultural do país.Ligações com a matemática
1.Teoria da probabilidade-é essencial porque os jogadores precisam calcular as chances determinadas de cartas para serem jogadas.Então a probabilidade de que uma carta específica esteja na mão de um jogador adversário pode influenciar as decisões estratégicas. 2.Combinatória-é usada para calcular o número de possíveis sequências de cartas. Isso ajuda os jogadores a entender melhor as probabilidades e a planejar jogadas de acordo. 3.Estratégia e teoria dos jogos- envolve tomar decisões baseadas nas ações dos outros jogadores,entender os possíveis movimentos dos adversários e antecipar suas jogadas é crucial para vencer o jogo. 4.Lógica e raciocino dedutivo-são usados para interpretar os movimentos dos adversários e para determinar quais cartas provavelmente ainda estão em jogo. Isso é essencial para fazer jogadas inteligentes e evitar ficar com a última carta (o "burro"). 5. Sequências e Padrões-muitas vezes é útil reconhecer sequências e padrões nas cartas jogadas,porque ajuda a prever quais cartas os adversários ainda têm e quais cartas são seguras para jogar.
Exemplo(simulação de jogo)
Situação inicial (52 cartas) Distribuição: Apenas 4 cartas para cada um dos jogadores. Jogadores: Alice (A), Bob (B), Carla (C) e Daniel (D).
Cartas na Mão da Alice: “A” {9♦, 10♣, J♦, A♥}
Cartas na Mão do Bob: “B” {7♥, 7♠, Q♥, K♠}
Cartas na Mão da Carla: “C” {6♦, A♣, 3♦, 5♠}
Cartas na Mão do Daniel: “D” {7♦, 2♥, Q♠, 8♣}
1º Rodada
Começa primeiro o Daniel: D 7♦ (é a primeira e única carta do monte no momento). Depois joga a Carla: C 6♦ A seguir joga o Bob, porém ele não possui nenhuma carta desse naipe. Com isso ele chupilinga do baralho 4 cartas, sendo a última carta (10 ♦). Cartas que o Bob tem na mão agora: “B” {7♥, 7♠, Q♥, K♠, 3♣, 9♠, 2♠} B 10♦ (ficam 3 cartas no monte, todas de naipe de Ouro). Por fim joga a Alice: Ela deve jogar uma carta de acordo com as regras referidas anteriormente, ela pode jogar uma carta com qualquer valor (sendo esse superior ou inferior as cartas presentes no monte, desde que esta seja ♦). Monte: 7 ♦, 6♦ ,10♦. No monte a carta de topo, ou seja, a carta de maior valor é 7 OBS: Em algumas regiões angolanas as cartas que possuem mais valor no baralho são A e 7. Cartas que a Alice pode joga: {9♦ e J ♦} A Alice decide jogar a carta 9 ♦ Monte: 7 ♦, 6♦ ,10♦, 9 ♦ “O monte vai para o lixo” e quem vence a primeira rodada é o Daniel.
2º Rodada
Começa a próxima jogada o Daniel, uma vez que, ele jogou a carta de maior valor. Cartas na mão do Daniel {2♥, Q♠, 8♣} Daniel joga: Q♠ A seguir joga a Carla, segundo a ordem ela joga sempre após o Daniel, depois dela joga o Bob e por último joga a Alice. Cartas na mão da Carla {A♣, 3♦, 5♠} Carla joga: 5♠ Depois joga o Bob. Cartas na mão do Bob até ao momento {7♥, 4♠, Q♥, K♠, 3♣, 9♠, 2♠} Bob joga: K♠ Monte: Q♠, 5♠, K♠ Cartas na mão da Alice até ao momento {10♣, J♦, A♥} Alice Chupilinga 1 carta do baralho quue é 7♠ Alice joga: 7♠ Monte vai para o lixo e a “próxima a iniciar a jogada será a Alice”, uma vez que ela jogou a carta de maior valor 7♠.
Aplicação da Probabilidade
Alice está a tentar prever as cartas que os seus adversários têm baseado nas jogadas feitas até agora e a distribuição provável das cartas restantes. Ela sabe: Cartas jogadas: 7 ♦, 6♦ ,10♦, 9 ♦, Q♠, 5♠, K♠, 7♠. Probabilidade de Cartas Restantes Alice pode usar a probabilidade para deduzir quais cartas podem estar na mão dos adversários. Ela sabe que ainda restam 29 cartas não visíveis do baralho (50 cartas no total), sendo 3 na mão da Alice + 2 na mão da Carla + 2 na mão do Daniel + 6 na mão do Bob + 8 cartas no lixo: Quantas cartas tem no baralho? R: 29 As cartas que a Alice consegue ver são: 3 na mão dela + 8 cartas já jogadas (o lixo). Então “3+8=11 As cartas que a Alice não consegue ver: 29+2+2+6=39 (total de cartas que a Alice não vê)" 3+2+2+6+8 = 21 50 - 21 = 29 sobram no baralho/Chupilinga OBS:Um baralho tradicional possui 52 cartas. Porém, as 2 cartas Joker não são jogadas (ou seja, ficam de fora do jogo), sendo jogadas apenas 50 cartas.
- Cartas na mão da Alice agora: {10♣, J♦, A♥}
- Cartas na mão do Daniel: {2♥, 8♣}
- Cartas na mão da Carla: {A♣, 3♦}
- Cartas na mão do Bob: {7♥, 4♠, Q♥, 3♣, 9♠, 2♠}
Alice que prever q se algum adversário tem um: ATotal de cartas não visíveis: 39 (já descontando as 11 visíveis para a Alice)Cartas do baralho não visíveis: 29Total: 29 + 2 + 2 + 6 = 39Total de "A"s restantes: 3 (já descontando o "A" de Copas que a Alice consegue ver na sua mão)
Passo 1: Probabilidade de nenhum jogador adversário ter um "A
Vamos calcular a probabilidade de que as cartas nas mãos dos jogadores não sejam "A": Número de Cartas na Mão: NCM Total de Cartas não vísiveis: TCNV Daniel (2 cartas): Probabilidade de ele não ter "A" = Carla (2 cartas): Probabilidade de ela não ter "A" = Bob (6 cartas): Probabilidade de ele não ter "A" = A probabilidade de que cada jogador específico não tenha um "A" é o produto das probabilidades de que cada carta que ele tem não seja um "A". P (Daniel não ter um "A") P (Carla não ter um "A") = P (Bob não ter um "A")
Passo 2
Passo 3: Subtrair de 1
Finalmente, a probabilidade de que pelo menos um dos jogadores tenha um "A" é: P (Pelo menos um jogador ter um "A") = 1 – P (Nenhum jogador ter um "A") Agora, vamos calcular esses valores. Cálculo: Vamos calcular a probabilidade detalhadamente: P (Daniel não ter um "A") P (Carla não ter um "A") P (Bob não ter um "A")
3º rodada
A Alice começa a próxima rodada novamente, uma vez que, ela jogou novamente a carta de maior valor A♥ Cartas que a Alice tem agora {10♣, J♦,} A Alice decide jogar J♦ Cartas que a Carla tem agora {A♣, 9♠, 3♦} A Carla joga 3♦ O Daniel não tem nenhuma carta de Ouro por isso, chupilinga 4 cartas sendo a última 4♦ Daniel Joga 4♦ Cartas que o Daniel tem agora {8♣, k♣,7♣,9♥,5♦} Bob também não tem cartas de ouro e chupilinga 1 carta que é 2 ♦ Bob Joga 2 ♦ Cartas que o Bob tem agora {7♥, 4♠, 3♣, 9♠, 2♠} Monte: J♦, 3♦, 4♦, 2 ♦ “O monte vai para o lixo” A Alice ganha outra vez com uma carta de maior valor J♦. E por fim a Alice joga a sua última carta 10♣ Com isso a Alice ganha o jogo deixando os restantes dos jogadores no jogo e sendo a primeira sem cartas. OBS: O jogo só acaba quando sobra apenas um jogador com cartas sendo último jogador chamado de burro.
Conclusão
Este trabalho abordamos sobre o assunto de uma atividade recreativa Angolana conhecida como Jogo Burro, e concluímos que é um jogo muito presente na vida dos angolanos como uma forma de manter viva a tradição dos jogos de cartas no país, com muitos benefícios cognitivos para as crianças e jovens. Cumprimos com todos os objetivos que nos foram propostos para a realização deste trabalho, uma vez que, falamos da sua história (ou seja, cultura e tradição), as suas regras e estratégias, ligações com a matemática e demos um exemplo de da aplicação das estratégias e ligações com a matemática na pratica do jogo. Este trabalho foi muito importante para o aprofundamento do nosso conhecimento sobre os Jogos matemáticos e como a matemática esta sempre presente em jogos do dia a dia, uma vez que, permitiu-nos aperfeiçoar as nossas jogas no jogo do burro.
Bibliografia
https://images.app.goo.gl/U5WXwgD8xVQuytuMA https://pt.khanacademy.org/math/statistics-probability/probability-library/basic-theoretical-probability/a/probability-the-basics https://brasilescola.uol.com.br/matematica/analise-combinatoria.htm#:~:text=A%20an%C3%A1lise%20combinat%C3%B3ria%20%C3%A9%20um%20campo%20de%20estudo,a%20realiza%C3%A7%C3%A3o%20de%20contagens%20cada%20vez%20mais%20precisas. https://www.todamateria.com.br/metodo-dedutivo/ https://pt.wikipedia.org/wiki/Estrat%C3%A9gia_(teoria_dos_jogos)#:~:text=Na%20teoria%20dos%20jogos%2C%20em%20geral%20mais%20conhecida,a%C3%A7%C3%B5es%2C%20mas%20das%20a%C3%A7%C3%B5es%20dos%20outros.%20%5B%201%5D https://mixmag.com.br/read/quais-saeo-os-jogos-de-cartas-mais-populares-em-portugal-entertainment https://www.todamateria.com.br/metodo-dedutivo/ https://pt.mathigon.org/course/sequences/introduction Livro de matemática A7
Multiplicando essas probabilidades já em forma decimal: 0.9143 × 0.9118 × 0.9091 × 0.9062 × 0.9032 × 0.9000≈0.5795 Multiplicando as probabilidades dos jogadores: 0.8502×0.8421×0.5795≈0.4140 Finalmente: P (Pelo menos um jogador ter um "A") = 1 - 0.4140 = 0.5860 Portanto, a probabilidade de que pelo menos um dos jogadores adversários tenha uma carta "A" é aproximadamente 0.5860 ou 58.60%.
Após os cálculos a Alice decide jogar A♥ O Daniel Joga: 2♥ O Bob Joga: Q♥ E a Carla não tem na sua mão uma carta de copas, por isso, ela tem de chupilingar: Carla chupilinga 2 cartas sendo a última 8♥ Carla joga: 8♥ Monte: A♥, 2♥, Q♥, 8♥ “O monte vai ao lixo”
Passo 2: Multiplicar as probabilidades individuais
Multiplicar essas probabilidades nos dá a probabilidade de que nenhum dos jogadores tenha um "A": P (Nenhum jogador ter um "A")