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Projeto de Inovação com Tecnologias Emergentes para o Centro de Formação e Reabilitação Profissional de Alcoitão

Transcript

Projeto de Inovação com Tecnologias Emergentes

Centro de Formação e Reabilitação Profissional de Alcoitão

Paulo Sousa 2024

Enquadramento

Orçamento

Pós-Graduação - Inteligência artificial e tecnologias emergentes na aprendizagem

Métricas e Conclusão

Oportunidade de Inovação

Desenvolvimento do Plano

ENQUADRAMENTO

Neste projeto, será desenvolvida uma solução inovadora que integra a realidade virtual (VR) em contexto de formação profissional no curso de Técnico Informático. O projeto será apoiado por fundos do Governo Português para o Instituto de Emprego e Formação Profissional.

OPORTUNIDADE DE INOVAÇÃO

A oportunidade de inovação é a de proporcionar um ambiente prático e seguro para a aprendizagem de montagem e desmontagem de computadores. A VR oferece uma solução inovadora que permite a prática de habilidades técnicas sem o risco de danificar equipamentos físicos e/ou comprar computadores/hardwares somente para essa prática, além de melhorar a compreensão e retenção do conhecimento.

ORÇAMENTO

Óculos VR - 5 unidades: Média de 300€ x 5 = 1,500€ Software/Videogame “PC Virtual LAB”: Gratuito na plataforma SteamTotal médio de investimento: 1,500€

DESENVOLVIMENTO DO PLANO

• Óculos VR: Dispositivos de realidade virtual que permitem a imersão em ambientes 3D. • PC Virtual LAB: Software/videogame educacional em VR que simula a montagem e desmontagem de computadores.

Detalhe da tecnologia a ser implementada

• Prática Segura: Permite aos alunos praticar sem risco de danos a equipamentos caros. • Imersão: A VR oferece uma experiência prática altamente realista que melhora a retenção de conhecimento. • Interatividade: A aprendizagem interativa em VR aumenta o engajamento dos alunos.

• Cursos de Técnico Informático: Utilização dos óculos VR e do PC Virtual LAB durante as aulas práticas de hardware. • Laboratório Virtual: Criação de sessões de laboratório onde os alunos podem praticar montagem e desmontagem de PCs em VR.

1. Planeamento: Aquisição dos óculos VR e do software/videogame PC Virtual LAB. Configuração dos dispositivos e instalação do software/videogame. Treino/formação dos formadores para o uso da tecnologia VR. 2. Desenvolvimento e personalização: Ajuste das configurações do PC Virtual LAB para alinhar com o referencial do curso. Desenvolvimento de módulos de ensino específicos para uso em VR. 3. Piloto: Implementação inicial com um grupo de alunos para testar a eficácia e obter feedback. Ajustes baseados no feedback recebido. 4. Implementação completa: Expansão do uso da tecnologia VR para todos os alunos do curso. Integração contínua nas atividades práticas e avaliações. 5. Avaliação e ajustes: Monitoramento contínuo do progresso dos alunos e eficácia da tecnologia. Atualizações regulares baseadas em feedback e novas necessidades educacionais.

Estratégia de implementação

Integração contextual e prática

Justificação da escolha

Métricas e conclusão

1. Modelo SAMR: Substituição: A VR substitui a necessidade de equipamento físico para prática inicial. Aumento: A VR melhora a eficiência da prática de montagem e desmontagem de computadores. Modificação: A forma como os alunos praticam habilidades técnicas é transformada. Redefinição: Criação de novas atividades práticas que não seriam possíveis sem a VR. 2. Desempenho académico: Comparação de notas e avaliações práticas antes e após a implementação da VR. Avaliação do progresso em habilidades específicas de hardware. 3. Engajamento dos Alunos: Taxa de participação nas sessões de VR. Feedback dos alunos sobre a experiência de aprendizado em VR. 4. Satisfação dos utilizadores: Pesquisas de satisfação entre alunos e formadores. Feedback qualitativo sobre a eficácia e usabilidade da tecnologia. 5. Retenção e absorção de conhecimento: Taxa de retenção de conceitos e habilidades medidas por avaliações periódicas. Comparação de resultados em certificações externas.

A implementação de óculos VR e do software/videogame PC Virtual LAB no curso de Técnico Informático visa transformar a experiência de aprendizagem prática, promovendo-se uma educação mais segura, eficiente e interativa. Poderá melhorar-se o conhecimento de conceitos básicos de informática, complementar a teoria vista em sala de aula com um jogo educativo que serve para fixar esses conceitos, dotar o aluno de uma ferramenta que lhe permita aprofundar estes elementos de forma autónoma e usufruir de um ambiente para praticar e falhar sem risco, com situações e repetições ilimitadas. As métricas estabelecidas garantirão uma avaliação contínua do impacto, permitindo ajustes para maximizar os benefícios desta tecnologia no contexto educativo.

Métricas para avaliação do impacto

Conclusão

Documento Word - Projeto

Mapa Mental - Projeto