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PRESENTACIÓ EXEMPLES P.COMPUTACIONAL DESENDOLLAT
mestra.encarni
Created on June 19, 2024
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Transcript
CEIP PALÀNCIA
Pensamiento Computacional
Ejemplos prácticos para llevar al aula
índice
1. Actividades desenchufadas
2. Juegos de lógica
3. Juegos programación desenchufada
4. ¡Enlaces imprescindibles!
5. ¡Ponte a prueba!
desenchufadas
secuencias y condicionales
algoritmos patrones
Descomposición
SECUENCIACIÓN
El robot de Paco
Bocadillos Robotizados
Los desafíos del ratón
Dibujo en cuadrícula
secuenciación lateralidad
planificación SECUENCIACIÓN
algoritmos patrones
algoritmos
Volver a la nave
Zombis
Llegar al árbol
Aparcamiento
¡Bocadillos Robotizados!
AUTOR: FRANCISCO MORALES
- Se simula una máquina que prepara bocadillos según instrucciones programadas.
- Los ingredientes se colocan en una cinta transportadora en un orden específico mediante comandos como "plato", "ingrediente" y flechas direccionales.
- El alumnado deben programar la máquina para hacer diferentes tipos de bocadillos, moviéndose entre ingredientes y verificando el resultado final.
- Esta actividad fomenta la lógica y la secuenciación.
El Robot de Paco
AUTOR: FRANCISCO MORALES
- El alumnado usa unos mapas y códigos de colores preestablecidos para guiar a un robot desde un punto de inicio hasta una batería.
- Los retos varían en dificultad, con movimientos de tres a cinco pasos y posibles condicionales.
- Los colores indican los caminos que el robot debe seguir en orden secuencial.
- Esta actividad enseña la descomposición de problemas, la creación de algoritmos, la abstracción y el razonamiento lógico.
Los desafíos del ratón
AUTOR: FRANCISCO MORALES
- Los estudiantes usan tarjetas con órdenes (avanzar, girar, comer, repetir) para guiar un ratón desde su inicio hasta el queso en un tablero.
- Los desafíos varían en dificultad, con diferentes números de pasos y la incorporación de bucles de repetición.
- Los estudiantes deben planificar y ejecutar secuencias de movimientos para resolver cada reto, desarrollando habilidades de descomposición de tareas, algoritmos, abstracción y razonamiento lógico.
Dibujo en cuadrícula
AUTOR: FRANCISCO MORALES
- La actividad para alumnado de 2º a 4º de primaria.
- Los estudiantes usan comandos como "arriba", "abajo", "izquierda", "derecha" y "pinta" para crear dibujos en una cuadrícula.
- El objetivo es formar letras o dibujos, comenzando con diseños pequeños y simples, y avanzando a patrones más complejos.
- Los alumnos aprenden a crear algoritmos, reconocer patrones y dividir tareas en partes más simples, con la posibilidad de introducir bucles de repetición para secuencias más largas.
¡ZOMBIS!
AUTOR: FRANCISCO MORALES
- La actividad consta de un tablero, tarjetas de instrucciones y personajes (protagonistas y zombies).
- Los jugadores deben mover a sus personajes por el tablero usando cartas de movimiento (adelante, atrás, girar, eliminar, etc.), evitando o eliminando zombies.
- El objetivo es llegar al helicóptero después de cumplir unas condiciones específicas, como eliminar zombies.
- El juego fomentando habilidades como la planificación y la secuenciación de comandos.
Volver a la nave
AUTOR: FRANCISCO MORALES
- La actividad "Volver a la nave" es ideal para trabajar el pensamiento computacional con niños de 4 a 5 años.
- Utiliza un tablero, una nave y tarjetas de instrucciones simples (girar, avanzar) para guiar a un robot desde un punto de inicio hasta la nave, evitando obstáculos como montañas.
- Los estudiantes trabajan en equipo, algunos programan con tarjetas y otros mueven el robot siguiendo las instrucciones.
- La actividad ayuda a los niños a entender la secuenciación y la lateralidad, y puede adaptarse en dificultad según la experiencia del alumnado.
Llegar al arbol
AUTOR: FRANCISCO MORALES
- La actividad "Llegar al árbol" es ideal para introducir el pensamiento computacional en los primeros niveles de primaria.
- Utiliza tableros con caminos a modo de laberinto y fichas de dirección (arriba, abajo, izquierda, derecha).
- El alumnado debe indicar el camino correcto para que un granjero llegue a su árbol, encontrando todas las posibles soluciones.
- La actividad fomenta la creación de algoritmos y la resolución de problemas de manera ordenada.
El aparcamiento
AUTOR: FRANCISCO MORALES
- Utiliza un tablero y vehículos de diferentes tamaños (coches y camiones).
- El objetivo es mover los vehículos hacia adelante o atrás para sacar un coche rojo del aparcamiento.
- Los estudiantes anotan los movimientos realizados usando números y letras para identificar los vehículos y flechas para las direcciones.
- La actividad incluye diferentes retos con niveles de dificultad variados y puede adaptarse con modelos impresos en 3D o fichas plastificadas.
juegos de lógica
GRAVITY MAZE
chocolate fix
Enlace al video explicativo
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expedición al polo norte
circuit maze
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juegos de PROGRAMACIÓN DESENCHUFADA
CODY ROBY
ROBOT TURTLES
CODE MASTER
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VIDEOS Y OTROS enlaces SOBRE pensamiento computacional
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Coloca las piezas del juego en el tablero situando a los animales terrestres en el hielo y a los animales marinos en el agua. Elige el esquimal que quieras, sentado en la canoa o de pie y colócalo en el agua o en el hielo según corresponda. El tablero incluye un compartimento para guardar todas las piezas, las reglas de juego, los desafíos y las soluciones.
En este laberinto lógico, accionado por la ley de la gravedad, los niños y niñas tendrán que construir un camino con las torres indicadas en cada reto por las que descenderá la canica hasta el objetivo.
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El objetivo consiste en colocar los 9 bombones en la caja de una determinada manera, siguiendo las pistas que se indican en cada uno de los 40 retos que incluye. Tiene 4 niveles de dificultad para ir desarrollando el pensamiento lógico, la posición en el plano, la paciencia y la habilidad para resolver problemas.
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