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Proyecto de Aprendizaje STEAM

Rosa Guadalupe Cobián Flores

Created on June 19, 2024

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Transcript

PRESENTACIÓN

STEAM

Metodología de proyecto de apendizaje

SECCIÓN

1. Objetivos2. Descripción geneal3. Origen y evolución de la Educación STEAM 4. Fundamentos y visión a futuro de la Educación STEAM 5. Juguemos 6. Proyecto enseñanza aprendizaje STEAM 7. Compartiendo ejemplos exitosos.

Contenido

STEAM

OBJETIVOS:

GENERAL:

Desarrollar saberes y pensamiento científico con STEAM (Science, Technology, Engeneering, Arts, Mathematics), como enfoque y metodología, que contribuyan a construir proyectos de aprendizajes innovadores en el entorno escolar.

ESPECÍFICOS:

1. Analizar las características, alcances y apuestas del enfoque STEAM en la educación. 2. Reconocer las estrategias didácticas propias del enfoque STEAM y su aplicabilidad en los ambientes de aprendizaje.

TEXTO

Origen y evolución de la Educación

Descripción general...

La pedagogía STEAM tiene como base un enfoque SOCIO CONSTRUCTIVISTA a partir del cual se recuperan las experiencias y saberes de los participantes sobre las situaciones que enfrentan cotidianamente.

El término STEAM nace en Estados Unidos de América en la década de los 90´s, por sus siglas en inglés el significado es Science (ciencias), Technology (tecnología), Engineering (ingeniería), Arts (arte) y Maths (matemáticas). Se buscaba abatir el rezago educativo con la conjunción de varias asignaturas, ahora se convirtió en un ENFOQUE TRANSDISCIPLINARIO INTEGRAL que combina el aprendizaje de los conceptos con la APLICACIÓN DE LOS APRENDIZAJES EN LA VIDA REAL.

SECCIÓN

Origen y evolución...

Fue hasta 2006 cuando GEORGETTE YAKMAN pionera de este enfoque que introdujo el término STEAM para exponer un nuevo Paradigma educativo en el que la ciencia y la tecnología es interpretada a través de las ARTES, pues la creatividad y la innovación son piezas fundamentales en este nuevo concepto educativo. ACTIVIDAD DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS: “Montar el caballo”. *Considerar: pensamiento divergente, manejo de emociones, y habilidades digitales blandas (empatía, comunicación, trabajo en equipo, pensamiento crítico, resolución de problemas y adaptación).

FUNDAMENTOS Y VISIÓN A FUTURO DE LA EDUCACIÓN STEAM

¿Qué es STEAM? Es un modo de aprender basado en la resolución de problemas, hacer preguntas y buscar respuestas nuevas promoviendo el trabajo colaborativo. la idea de este modelo pedagógico es agrupar cinco áreas disciplinares: Science (ciencia) Technoloogy (tecnología) Enginereeing (ingeniería) Artes (arte) Mathematics (matemáticas). La importancia de este modelo es que fomenta el pensamiento lógico- matemático y crítico, el desarrollar habilidades de trabajo en equipo, asertividad y valoración, mismas que ayudan a desenvolverse en ámbitos como el laboral y social. Este modelo favorece a largo plazo el desarrollo de vocaciones científicas y el desarrollo de capacidades fundamentales como el trabajo en equipo, la innovación y el desarrollo de talentos.

¿Qué es EDUCACIÓN STEAM? La Educación en STEAM se ha convertido en tendencia mundial relacionada con el aprendizaje formal (sistema establecido), no formal (entornos no escolares) e informal (experiencia; diálogo y práctica). En la educación formal e informal, implica la inclusión en el currículo de prácticas y proyectos que abordan la Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas y Arte de manera interdisciplinaria, transdisciplinaria e integrada, con un enfoque vivencial y de aplicación de conocimientos para la resolución de problemas.

TEXTO

Gamificación

Objetivo: Trasladar todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados de los alumnos en clase.

¿Qué es? La gamificación es una estrategia de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados de los alumnos en clase.

PRESENTACIÓN

JUGUEMOS

Y PONGAMOS A PRUEBA LO APRENDIDO

ÍNDICE

01. Secció1. Sopa de letras

https://flippity.net/ws.php?c=Soluciones,Trabajo,Colaborativo,Asertividad,Valoraci%C3%B3n,Innovaci%C3%B3n,Talento,Pensamiento,Cr%C3%ADtico,l%C3%B3gica,&t=Palabras%20claves

02. Ruleta de la suerte

https://flippity.net/rp.php?c=Esme,Jaime,Emmanuel,Faby,Anel,Yuz&t=Random%20Name%20Picker

03. Vamos a jugar

Kahoot y word wall

SECCIÓN

El proceso de enseñanza-aprendizaje STEAM tiene un ciclo, el cual se presenta a continuación:

•Fase 1. Trabajando colaborativamente, los estudiantes se involucran activamente en una pregunta, evento o fenómeno de su comunidad. Conectan con lo que ya conocen o saben al respecto, las diferentes ideas crean disonancia y los motiva a aprender más.•Fase 2. Los y las estudiantes ponen a prueba sus ideas a través del diseño de investigaciones o actividades vivenciales; formulan y prueban sus hipótesis y generan una explicación inicial a partir de lo que observan. •Fase 3. Los y las estudiantes analizan e interpretan datos, sintetizan sus ideas, construyen modelos para clarificar los conceptos y explicaciones con sus maestros y otras fuentes confiables de conocimiento científico y técnico. •Fase 4. Los y las estudiantes aplican sus aprendizajes y nuevas habilidades a nuevas situaciones o problemas. •Fase 5. Los estudiantes junto con sus maestros y maestras evalúan lo aprendido y cómo lo han aprendido favoreciendo una reflexión metacognitiva.

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