Metodologías emergentes
Edmundo Hinojosa
Created on June 17, 2024
Actividad 3 de la materia Educación a Distancia
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Transcript
Doctorado
Actividad 3: teorías y modelos pedagógicos emergentes
Educación a Distancia
Centro Universitario Trilingüe
Edmundo Hinojosa Ruiz
Enfoque STEAM, Aula Invertida, Gamificación y M-Learning
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STEAM
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Gamificación
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Referencias
National Science Teachers Association. (n.d.). STEAM resources. Retrieved June 17, 2024, from https://www.nsta.org/steam
TeachEngineering. (n.d.). TeachEngineering resources. Retrieved June 17, 2024, from https://www.teachengineering.org/
Flipped Learning Network. (n.d.). Flipped Learning Network resources. Retrieved June 17, 2024, from https://flippedlearning.org/ Bergmann, J., & Sams, A. (2012). Flip your classroom: Reach every student in every class every day. ISTE/ASCD.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer. Classcraft. (n.d.). Classcraft resources. Retrieved June 17, 2024, from https://www.classcraft.com/
Traxler, J. (2007). Defining, discussing, and evaluating mobile learning: The moving finger writes and having writ... The International Review of Research in Open and Distributed Learning, 8(2), 1-12. https://doi.org/10.19173/irrodl.v8i2.346
Elementos y características de la Metodología STEAM
STEAM es un enfoque educativo que integra Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas en un marco interdisciplinario. Esta metodología fomenta la creatividad y el pensamiento crítico a través de la resolución de problemas reales mediante proyectos colaborativos. Busca preparar a los estudiantes para los desafíos del siglo XXI, enfatizando la innovación y el aprendizaje práctico.
STEAM
El Aula Invertida es un modelo pedagógico en el que los estudiantes acceden a los contenidos teóricos fuera del aula, a menudo a través de videos y otros recursos digitales. El tiempo de clase se utiliza para actividades prácticas, como discusiones, resolución de problemas y trabajos en grupo, permitiendo un aprendizaje más activo y personalizado. Este enfoque promueve la responsabilidad y autonomía del estudiante en su proceso de aprendizaje.
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Elementos del Aula Invertida
Experiencia Flipped Classroom
La Gamificación en educación es la aplicación de elementos y mecánicas de juego en entornos de aprendizaje para aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Utiliza puntos, niveles, insignias, desafíos y tablas de clasificación para incentivar la participación y el esfuerzo. Este enfoque busca hacer el aprendizaje más atractivo y divertido, mejorando así la experiencia educativa.
Gamificación
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Características y elementos de la Gamificación
Proyecto Gamificación en el Aula Primaria. Profesor Antonio Torres
El M-learning, o aprendizaje móvil, es un enfoque educativo que utiliza dispositivos móviles, como smartphones y tablets, para facilitar el acceso a los recursos educativos y las actividades de aprendizaje en cualquier momento y lugar. Esta metodología permite una mayor flexibilidad y personalización del aprendizaje, adaptándose a las necesidades y ritmos individuales de los estudiantes. Incluye el uso de aplicaciones interactivas, videos, audios y otros contenidos digitales.
Características del M-Learning
Uso del Smartphone en el aula Ejemplo de Mobile Learning