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CANVAS APRENDIZAJE
Nieves
Created on June 17, 2024
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Transcript
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE. b2 aREA 6
recursos
INFORMACIÓN GENERAL
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
Diseño del cartel
TÍTULO
DESCRIPCIÓN Y JUSTIFICACIÓN
Montando el Stand
SABERES BÁSICOS
CONTEXTO
Taller literario Scratch
MEDIDAS DE ACCESIBILIAD
PLANIFICACIÓN
DESCRIPCIÓN
CREACIÓN Y SEGURIDAD
Creación de contenidos digitales
Actividades
Diseño del cartel
Necesidades
SECUENCIA ACTIVIDADES
Seguridad
Actividades
Montando el stand
Medidas adoptadas
Resolución de problemas
Actividades
Taller literario Scratch
Herramientas tecnológicas
REFLEXIÓN SOBRE LA ACCIÓN
ANALÍTICAS DE APRENDIZAJE
MEDIOS Y MÉTODOS
INSTRUMENTOS Y VALORACIÓN
Datos recopilados
Criterios de evaliación A1
EVALUACIÓN
Rúbrica
Herramientas y cponfiguración
Criterios de evaluación A2
Acciones basadas en datos
Criterios de evaluación A3
Evaluación
Idea original de
mnievesgm@educastur.org
Presentación
Desarrollo
Divididos en equipos: - Buscan y acceden a la web de Tinkercad. - Se conectan a la clase creada por el/la docente. - Practican los controles básicos de formas y fondo. - Atienden a las respuestas de otros alumnos y alumnas, comparando con las suyas. - Comparan sus respuestas con las correctas y evalúan su aprendizaje.
Equipos: - Buscan la web de Tinkercad y “empiezan a crear”. - Siguen las instrucciones del/de la docente. - Experimentan con las formas básicas en el plano de trabajo. - Capturan la imagen una vez terminada la plantilla de trabajo. - Compara su trabajo con el de otros compañeros y compañeras. - Descarga y transferencia de imágenes. - Atienden a las respuestas de otros alumnos y alumnas, comparando con las suyas. - Comparan sus respuestas con las correctas y evalúan su aprendizaje
Final
Divididos en parejas: - Revisan conceptos básicos de Tinkercad. - Consultan las dudas que surjan al/a la compañero/a o al/a la docente. - Informan a sus compañeros y compañeras de su aprendizaje. - Atienden a las respuestas de otros alumnos y alumnas, comparando con las suyas. - Evalúan el acierto de sus decisiones y el de otros compañeros y compañeras. - Buscan soluciones a problemas relacionados con sus aprendizajes previos
LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA
EDUCACIÓN ARTÍSTICA
Criterio de evaluación 1: 1.1 Distinguir propuestas artísticas de diferentes géneros, estilos, épocas y culturas, a través de la recepción activa y mostrando curiosidad y respeto por las mismas. 1.2 Describir manifestaciones culturales y artísticas, explorando sus características con actitud abierta e interés, estableciendo relaciones entre ellas y valorando la diversidad que las genera. Criterio de evaluación 4.2: Participar activamente en el proceso cooperativo de producciones culturales y artísticas, de forma creativa y respetuosa y utilizando elementos de diferentes lenguajes y técnicas artísticas
Criterio de evaluación 2: 2.1.Comprender el sentido de textos orales y multimodales sencillos, reconociendo las ideas principales, los mensajes explícitos y los mensajes implícitos más sencillos, y progresando, de manera acompañada, en la valoración crítica del contenido y de los elementos no verbales elementales
Presentación de la tarea.
Actividad de presentación y motivación
- Investigación del contenido de las webs de cartelería.- Asociación de contenidos previos para dar respuestas adecuadas a preguntas del/de la docente. - Comparación de elementos artísticos. - Puesta en común de lo observado, primero a nivel de equipo y después de gran grupo.
Reunido en grupo único, a modo de asamblea: - Ven el vídeo presentado por el/la docente. - Responden a las preguntas del/de la docente. - Debaten y hacen propuestas. - Conforman los grupos de trabajo. - Utilizan la aplicación online para generar los grupos. - Valoran la composición de los mismos por género, realizando cambios si es necesario. - Cada equipo decide un nombre
Tarea final de la Actividad
Presentación de aplicación Canva.
Cada grupo presenta al resto de compañeros/as su tarea, explicando cómo fue el proceso de diseño y creación edición: dificultades, aspectos positivos, qué han aprendido, etc. El resto de alumnos/as valoran el trabajo presentado por los/las compañeros y compañeras de manera positiva, añadiendo con propuestas de mejora constructivas
- Uso de la aplicación Canva en tablet. - Asocian saberes aprendidos con anterioridad. - Diseño de diferentes borradores de cartel. - Distribución de tareas. - Alcanzan una decisión entre todos respecto al cartel definitivo y los elementos de su diseño.
Recursos
Tablets. Aplicación web Scratch. Imágenes sin derechos de autor de internet. Pantalla digital interactiva
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- Activa el seguimiento de usuarios;
- ¡Que fluya la comunicación!
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C. Sentido espacial. 1. Figuras geométricas de dos y tres dimensiones. – Figuras geométricas en objetos de la vida cotidiana: identificación y clasificación atendiendo a sus elementos y a las relaciones entre ellos. – Técnicas de construcción de figuras geométricas por composición y descomposición, mediante materiales manipulables, instrumentos de dibujo y aplicaciones informáticas. – Vocabulario geométrico: descripción verbal de los elementos y las propiedades de figuras geométricas. – Propiedades de figuras geométricas: exploración mediante materiales manipulables (cuadrículas, geoplanos, policubos, etc.) y herramientas digitales (programas de geometría dinámica, realidad aumentada, robótica educativa, etc.).
B. Comunicación: 1. Contexto. – Interacciones entre los componentes del hecho comunicativo (situación, participantes, propósito comunicativo, canal, registro). 2. Géneros discursivos. – Propiedades textuales: estrategias básicas para la coherencia, cohesión y adecuación. – Géneros discursivos propios del ámbito personal, social y educativo. Contenido y forma.
. A. Cultura científica. 1. Iniciación en la actividad científica. – Instrumentos y dispositivos apropiados para realizar observaciones y mediciones precisas de acuerdo con las necesidades de la investigación. – Fomento de la curiosidad, la iniciativa, la constancia y el sentido de la responsabilidad en la realización de las diferentes investigaciones.
Justificación
La acelerada evolución de nuestra sociedad hace necesario reconsiderar el sistema de aprendizaje para ayudar a que nuestro alumnado esté preparado, no solo para el mercado actual, sino para adaptarse a los cambios del futuro y a construirlo ellos mismos. Cualidades como el liderazgo, la imaginación, la autonomía, la flexibilidad, la responsabilidad, la asunción de riesgos, el trabajo en equipo o la innovación, entre otras, son una constante demanda de nuestra sociedad. Desde el ámbito educativo debemos proponer actividades que permitan el desarrollo de las mismas con el objetivo de formar personas con capacidad de innovar, que sean creativas, metódicas, éticas, responsables y activas.Educar en el emprendimiento no sólo prepara a nuestros alumnos como futuros ciudadanos y ciudadanas, sino que también ayuda al desarrollo individual de los alumnos, fomentando su autoestima y confianza. Los alumnos y alumnas aprenden actitudes, habilidades, y comportamientos que les permitirán entrar en el mundo
Necesidades
No hay nigún alumno/ con necesidades epsecíficas que requiera adaptación de ninguna tarea.Para aquellos que necesitan ayuda en tareas específicas, se acudirá al agrupamiento flexible y a la disposición de profesorado de apoyo en docencia compartida
Matemáticas Competencia específica 2. Resolver situaciones problematizadas, aplicando diferentes técnicas, estrategias y formas de razonamiento, para explorar distintas maneras de proceder, obtener soluciones y asegurar su validez desde un punto de vista formal y en relación con el contexto planteado.
Lengua
Matemáticas
3.1 Producir textos orales y multimodales, de manera autónoma, coherente y fluida, en contextos formales sencillos y utilizando correctamente recursos verbales y no verbales básicos. 3.2 Participar en interacciones orales espontáneas o regladas, incorporando estrategias sencillas de escucha activa, de cortesía lingüística y de cooperación conversacional.
2.1 Seleccionar entre diferentes estrategias para resolver un problema, justificando la elección. 2.2 Obtener posibles soluciones de un problema, seleccionando entre varias estrategias conocidas de forma autónoma. 2.3 Comprobar la corrección matemática de las soluciones de un problema y su coherencia en el contexto planteado.
CMNSC
Criterio de evaluación 1.1: Utilizar recursos digitales de acuerdo con las necesidades del contexto educativo de forma segura y eficiente, buscando información, comunicándose y trabajando de forma individual, en equipo y en red, reelaborando y creando contenidos digitales sencillos.
Ejemplos de actividades
Presento tres actividades que son ampliables a todas que sean necesarias en cada contexto
- Creación del cartel
- Montaje del Stand
- Un taller literario con Scratch
● ¿Qué impacto ha tenido esta situación de aprendizaje en tu alumnado? ● ¿Cómo han respondido a las propuestas en términos de compromiso, motivación y aprendizajes? ● ¿Qué desafíos encontraste durante la implementación de la situación de aprendizaje y cómo los abordaste? ● ¿Qué aspectos de la situación de aprendizaje consideras que fueron más exitosos? ¿Por qué? ● ¿Qué cambios realizarías si tuvieras que implementar nuevamente esta situación de aprendizaje? ● ¿Cómo influyó el uso de herramientas tecnológicas en el desarrollo de la competencia digital del alumnado?
Creo que esta situación va a ser altamente motivadora para le alumnado a quien se dirige, 6º primaria, puesto que tienen suficiente experiencia en el trabajo con las herramientas tecnológicas propuestas, quizá la actividad más novedosa será la de el diseño de la caseta con tinkercad.Hasta que la realización de la situación no esté hecha , no puedo considerar modificaciones
Recursos
Pantalla Digital Interactiva.Ordenadores (PC o portátiles). Aplicación web Scratch. Aplicación Classroom. Impresora 3D.
Lengua y literatura
Matemáticas
3.1 Producir textos orales y multimodales, de manera autónoma, coherente y fluida, en contextos formales sencillos y utilizando correctamente recursos verbales y no verbales básicos. 3.2 Participar en interacciones orales espontáneas o regladas, incorporando estrategias sencillas de escucha activa, de cortesía lingüística y de cooperación conversacional.
4.1 Modelizar situaciones de la vida cotidiana utilizando, de forma pautada, principios básicos del pensamiento computacional. 4.2 Emplear herramientas tecnológicas adecuadas en la investigación y resolución de problemas.
CMNSC
Criterio de evaluación1.1: Utilizar recursos digitales de acuerdo con las necesidades del contexto educativo de forma segura y eficiente, buscando información, comunicándose y trabajando de forma individual, en equipo y en red, reelaborando y creando contenidos digitales sencillos.
Presentación
Desarrollo
El/la docente presenta en la pantalla digital interactiva el entorno Scratch (enlace), presentando los elementos principales: etiquetas “Código”, “Disfraces” y “Sonidos” así como “Elige un objeto” y “Elige un fondo” (utilizando en primer lugar el vídeo tutorial de Scratch “Para empezar”, en caso de que el alumnado no hubiera utilizado nunca Scratch). En este primer paso el alumnado va a aprender a modificar el fondo y el objeto. Para ello tendrán que buscar una imagen relacionada con la literatura (por ejemplo, el castillo de Harry Potter); y una de los personajes (por ejemplo, Hermione), transparente, que será el objeto superpuesto al fondo
Equipos: - Buscan y descargan imágenes. - Buscan la web de Scratch y “empiezan a crear”. - Suben el fondo y objeto solicitados. - Practican con los controles básicos de la aplicación de la zona objeto/fondo. - Capturan la imagen una vez terminada la plantilla de trabajo. - Descarga y transferencia de imágenes. - Atienden a las respuestas de otros alumnos y alumnas, comparando con las suyas. - Comparan sus respuestas con las correctas y evalúan su aprendizaje.
Final
Cada equipo presenta al resto de compañeros/as su tarea, explicando cómo fue el proceso de diseño y creación edición: dificultades, aspectos positivos, qué han aprendido, etc. El resto de alumnos/as valoran el trabajo presentado por los/las compañeros y compañeras de manera positiva, añadiendo con propuestas de mejora constructivas - Presentación de resultados. - Capacidades de expresión oral para hablar en público. - Valoración de la tarea. - Coevalaución.
Recursos
Pantalla Digital Interactiva. Tablets. Aplicación Canva. Aplicación Screen Mirroring. Aplicación Generador de grupos aleatorios. Herramientas y páginas webs. Folios, lápices y colores.
Datos recopilados
Los datos recogidos en cada una de las actividades:
- Calidad del cartel, estructura, uso de tipofrafia y colores, trabajo en equipo
- Uso de la app tinkercad, apoyo a compañeros/as
- Comprensión dellenguaje Scratcs y relización de la tarea solicitada
Herramientas y configuración
Para la recogida de los datos utilizaremos el registro en rúbrica.adecuando cada una de ellas al valos asignado. También el diario de aprendizaje, donde los alumnos/as dejarán la evidencia del aprendizaje.
Acciones basadas en datos
Por la naturaleza de la propia situación, se pueden tomas decisiones a medida que se va desarrollando la misma, el trabajo en equipos hetereogéneos propicia el apoyo entre igaules a la hora de resolver practicas ás complejas.En casos necesarios se realizará apoyo más especíco al alumnado que lo requiera