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GRUPO 8

Actividad 3 Creación del Juego de TABÚ

De las Teorías a la Práctica, en una Clase de 6º de Primaria.

10

Referencias

Conclusiones

Evaluación

De las Teorías a la Práctica

Metodología

Descripción del Contexto

Marco Teórico

Objetivos

Justificación

Introducción

Índice

+ INFO

Creación de un Juego TABÚ

La tarea de "Creación del Juego de Tabú" tiene como propósito final fomentar el aprendizaje de campos semánticos, antónimos y sinónimos. El alumnado utilizará indistintamente dos lenguas (castellano e inglés) y desarrollará competencias digitales.Los creadores del juego serán el alumnado de sexto de primaria quienes darán forma a este proyecto interdisciplinar en las sesiones de castellano, artística y visual e inglés.

Introducción

"La educación encierra un tesoro", fue elaborado por la Comisión Internacional sobre la Educación para el Siglo XXI de la UNESCO, presidida por Jacques Delors, y publicado en 1996. Este informe se estructura en torno a cuatro pilares fundamentales de la educación: aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a vivir juntos y aprender a ser. En este informe nos dan pistas y recomendaciones como docentes para que los implementemos en nuestra aula.

Informe Delors:

¿Por qué este Proyecto?

Según la LOMLOE:

  • Necesidad de desarrollar competencias clave.
  • Atención a la diversidad y a la inclusión.
  • Aprendizaje significativo y contextualizado.
  • Valores y criterios: educación en valores, fomento de participación y compromiso social, trabajo colaborativo.

JUSTIFICACIÓN

Desarrollar las competencias lingüísticas, sociales y digitales.

Fomentar la conciencia social y colaborativa.

Desarrollar espíritu reflexivo.

Utilizar herramientas digitales para exponer sus reflexiones y mostrar sus productos finales.

Desarrollar la creatividad.

Fomentar el trabajo en equipo.

Desarrollar la curiosidad por ampliar su vocabulario de una manera lúdica.

Mejorar las competencias lingüísticas y digitales de nuestro alumnado de sexto de primaria a través del área de lengua castellana, lengua extranjera inglés y la plástica y visual.

OBJETIVO PRINCIPAL

Competencia Digital: RD 157/2022, de 1 de marzo, junto a otras actividades, el “alumnado gestionará y utilizará su entorno personal digital de aprendizaje para construir conocimiento y crear contenidos digitales, mediante estrategias de tratamiento de la información y el uso de diferentes herramientas digitales, seleccionando y configurando la más adecuada en función de la tarea y de sus necesidades de aprendizaje permanente”. Además de la competencia plurilingüe, ya que “a partir de sus experiencias, realiza transferencias entre distintas lenguas como estrategia para comunicarse y ampliar su repertorio lingüístico individual”.

Contribución a Competencias

MARCO TEÓRICO

"Producir textos sencillos de manera comprensible y estructurada, mediante el empleo de estrategias como la planificación o la compensación, para expresar mensajes breves relacionados con necesidades inmediatas y responder a propósitos comunicativos cotidianos.” (RD 157/2022).

Experimenta de forma creativa con diferentes medios y soportes, y diversas técnicas plásticas, visuales, audiovisuales, sonoras o corporales, para elaborar propuestas artísticas y culturales (RD 157/2022). En grupos cooperativos se eligirá y diseñará el aspecto y lenguaje visual que tendrían que contener las tarjetas del juego “tabú”.

Competencia en comunicación lingüística (CCL): "Comprender e interpretar textos orales y multimodales, identificando el sentido general y la información más relevante y valorando con ayuda aspectos formales y de contenido básicos, para construir conocimiento y responder a diferentes necesidades comunicativas." (RD 157/2022)

Inglés

Artística y Cultural

Lengua Castellana

Contribución a Competencias

MARCO TEÓRICO

El centro se encuentra ubicado en una localidad costera.

En éste grupo en concreto, tendremos a 3 alumnos identificados con altas capacidades y otros 6 alumnos y alumnas con gran desconocimiento del idioma porque han llegado este año a la escuela desde diversos lugares (Inglaterra, Marruecos, 2 de Nigeria, China y Francia). Además, tenemos 2 alumnas y alumnos que requieren de un maestro de Pedagogía Terapéutica (PT).En total, tenemos 6 aulas con una medía de 23-25 alumnos en cada una. En cada sesión estaremos 2 profesores, más los PT en el caso que sea necesario.

El GRUPO

El grupo que va a participar en el desarrollo de esta unidad didáctica se encuentra estudiando sexto grado de primaria.Se trata de un proyecto interdisciplinar donde se trabajan conjuntamente las áreas de lengua castellana, inglés y la plástica y visual.

6º de Primaria

El centro educativo donde se va a llevar a cabo la propuesta, está situado en la Comunidad Valenciana. Cuenta con aulas desde infantil hasta secundaria. El alumnado se caracteriza por ser muy diverso, ya que, como consecuencia de motivos personales y sociales, acude alumnado de más de 16 nacionalidades diferentes.

EL CENTRO

+ INFO

Breve Explicación del Centro y Grupos de Alumnos y Alumnas

Descripción del CONTEXTO

Técnicas cooperativas como roles de equipos.

Juego Tabú con campos semánticos, antónimos y sinónimos en castellano e ingles.

Aprendizaje basado en el juego para una mejor asimilación de contenidos.

Aprendizaje Servicio

RecursosOrdenadores portátiles, dispositivos electrónicos, cuadernos, lápices, rotuladores, acceso a internet, proyector.Temporización8 horas: presentación + realización práctica + disfrutar del proyecto.

METODOLOGÍA

Aprendizaje Cooperativo

Gamificación

El profesorado explica previamente los campos semánticos y los antónimos y sinónimos. A continuación, el alumnado practica lo aprendido jugando en páginas online.Finalmente, el grupo crea las tarjetas tabú usando Canva.

Tanto el alumnado como el profesorado hará uso de la herramienta pictotraductor por si necesita relacionarse con algún alumno cuyo sistema de comunicación sea el pictograma.

Lluvia de ideas sobre actividad de visita. Deben realizar investigación usando buscadores de información junto con herramienta Mind map o alguna similar para generar mapa mental.

Actividad motivacional. El video está compartido en el drive y luego por parejas deben usar la herramienta Quizizz planteando 10 preguntas sobre lo visionado. Una vez realizado, lo compartirán con sus compañeros para jugar entre todos.

Tarjetas de Tabú

Pictotraductor

Mapa Mental

Vídeo + Preguntas

Aplicación de Métodos Intermetodológicos y de Educomunicación 2.0

DE LAs TEORÍAs A LA PRÁCTICA

Aplicación de Métodos Intermetodológicos y de Educomunicación 2.0

DE LAs TEORÍAs A LA PRÁCTICA

Creación de un mapa mental. Actividad de desarrollo:Hacemos una lluvia de ideas donde el alumnado contará un viaje/excursión que le haya hecho mucha ilusión. Puede ser del colegio, con la familia.Primero, el profesorado les dejará que, levantando la mano, cuenten sus experiencias de manera oral sin darles más directrices.A continuación, el alumnado, hará una investigación usando los principales buscadores Mozilla, Firefox o Google Chrome y usando la herramienta Mind map o alguna otra similar, generará un mapa mental con la siguiente información:

  • Lugar visitado.
  • Idioma que se habla allí.
  • Moneda que se usa.
  • Ropa necesaria para ir en función de la estación del año en que ocurre el viaje.
  • Documentación necesaria (dni, billetes, pasaporte, etc.).
  • Alojamiento elegido.
  • Medio de transporte que usará para llegar allí.
  • Principales reclamos turísticos de la zona.
  • Comida típica.
  • Fiestas.
  • Webgrafía utilizada.

Mapa Mental

Tarjetas del Tabú

Aplicación de Métodos Intermetodológicos y de Educomunicación 2.0

DE LAs TEORÍAs A LA PRÁCTICA

Crear tarjetas para el juego tabú:

  • El profesorado explica previamente los campos semánticos y los antónimos y sinónimos.
  • A continuación, el alumnado practica lo aprendido jugando en páginas online del estilo: https://wordwall.net/es-ar/community/juegos-de-sinonimos-y-antonimos
  • Finalmente, el alumnado, trabajando en grupos cooperativos de 4 personas creará tarjetas digitales para jugar al tabú usando la herramienta que consideren más atractiva para ellos: Canva, keynote o cualquier otra similar. El contenido del tabú será hacer tarjetas sobre: comidas, ropa, lugares turísticos (por ejemplo, playa, montaña, plaza, museo, iglesia, etc.) y transportes. El idioma a utilizar en las tarjetas debe ser inglés y castellano.
De esta manera se respeta el principio del Dua en el que nos dice que el alumnado elige sus formas de presentación.

El alumnado reflexionan sobre lo que han aprendido, cómo lo han hecho, qué les ha parecido más fácil o más difícil y para qué les sirve.

El alumnado valorará su propio proceso de enseñanza-aprendizaje.

El alumnado valorará su propio trabajo en grupo y el de sus compañeros.

Escalera de la Metacognición

Usaremos varias Herramientas

EVALUACIÓN

Auto Evaluación

Evaluación del Trabajo en Equipo

METACOGNICIÓN

¿Para qué me servirá?

¿Para qué me ha servido?

¿Cómo lo he aprendido?

¿Qué he aprendido?

Conclusiones

Estrategia educativa para 5º y 6º de primaria.

Lengua castellana, plástica y visual e inglés.

Diversión, socialización y aprendizaje.

Mejora de competencias lingüisticas y digitales.

CEDEC (s.f.). Materiales del REA Miradas urbanas, una visión compartida de la realidad del Proyecto EDIA. Rescatado de https://cedec.intef.es/rubrica/rubrica-para-evaluar-el-aprendizaje-cooperativoDelors, J. (1996). “Los cuatro pilares de la educación” en La educación encierra un tesoro. Informe a la UNESCO de la Comisión internacional sobre la educación para el siglo XXI, Madrid, España: Santillana/UNESCO. pp. 91-103. https://uom.uib.cat/digitalAssets/221/221918_9.pdf España, Jefatura del Estado (2020). Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. Boletín Oficial del Estado, 30-12-2020, núm. 340. https://www.boe.es/eli/es/lo/2020/12/29/3/con España, Ministerio de Educación y Formación Profesional (2022). Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria. Boletín Oficial del Estado, 02-03-2022, núm. 52. https://www.boe.es/eli/es/rd/2022/03/01/157/con

Referencias

GRUPO 8

Actividad 3 Creación del Juego de TABÚ

De las Teorías a la Práctica, en una Clase de 6º de Primaria.

Los destinatarios de este producto final son los propios compañeros de clase y alumnos de quinto de primaria ya que el proyecto está concebido como un Aprendizaje Servicio.

El proceso de crear el juego de tabú requerirá enfrentar y resolver problemas poco estructurados, como la búsqueda de vocabulario adecuado, la creación de definiciones claras, la elaboración de tarjetas de juego y el uso de herramientas digitales con las que, de momento, no están familiarizados.

Se rellenará la rúbrica de valoración de trabajo cooperativo por Googleform:Que realmente es una hoja de cálculo asociada al complemento de Google coRubrics