Des défis
Des gestesMétier
Sommaire
Contexte du projet
Principes pédagogiques
Le dispositif Clap!Compétences
Les deux interfaces
Des exemples d'utilisation
Retour d'expérimentations
Premier bilan
Contexte du projet
Le Hackathon "Apprendre autrement" et "Innov'Formation" de la Région Normandie
Diffusion
Objectifs généraux
Notre proposition
Hackathon
Vers les professionnels de la formation professionnelle
Comment rendre la FOAD aussi interactive que le présentiel ?
Une application mobile pour filmer des gestes métier.
Objectifs spécifiques
+ Info
+ Info
Principes pédagogiques
La motivation intrinsèque et extrinsèque
Avant tout de la formation
Pour un public varié
La systématisation de la mise en pratique des savoirs par le eDoing
Nous avons souhaité dès le départ faire reposer notre démarche sur les principes de l'andragogie et de la pédagogie active dans un contexte d'apprentissage de compétences professionnelles.
La fonction d'implication de l'appréciation évaluative par les pairs
Les fonctions interactives et réflexives du visionnage des captations
+ Info
Présentation de CLAP!Compétences
Une application communautaire
Challenger ses compétences
Filmer la simulation d'un geste technique pour en faire un support de cours et d'apprentissage par les pairs.
+ Info
Une interface web et une application
Une interface web
Une application mobile
Pour administrer la création, gestion et évaluation des séances formatives
Disponible dès maintenant sur Plays Store et Apple Store
Le principe de la démarche
Le formateur prépare une séance distancielle avec Clap!Compétences. Il se connecte à l'interface Web, saisit les données du groupe et programme son défi.
Sur sa séance distancielle, l'apprenant lance l'application, se connecte avec son identifiant unique, choisit son défi, réalise sa captation vidéo. Il peut ensuite visionner les vidéos de ses pairs et leur attribuer un émoticone.
Le formateur peut visionner ou récupérer les vidéos à posteriori et réaliser les feedbacks à sa convenance.
Des exemples d'utilisation de l'application
TP Employé de commerce
Faire le facing
CAP PEUCR
La lutte anti graffiti
#Avenir
Des défis variés
La tenue vestimentaire
attachés à un référentiel de compétences
dans une multitude de contextes
TP ASMS
Le lavage des mains
Retour d'expérimentations
Nous avons expérimenté le dispositif sur les publics et les formations de nos différents organismes de formation.
Près d'une centaine d'apprenants ont testé l'application. Des enquêtes de satisfaction très positives.
Des filières Des référentiels Des métiers
+ Info
Témoignage d'un apprenant
Du matériel de captation possible
Témoignage d'une formatrice
Un premier bilan
Retour 1
Retour 4
Pour les apprenants
Pour l'équipe pédagogique
Retour 2
Retour 5
Sur l'application
Enquête Apprenants
Retour 3
Retour 6
Sur les défis
Enquête Formateurs
Expérimentons ensemble
Etape 1
Mon projet de vacances G5IOB / TGFLE
Lancer Clap Compétences sur la tablette
Etape 2
Entrer le code et réaliser le défi en binôme
Etape 3
LEVER UNE PersONNE JZY93 / EYE7W
Consulter le défi de l'autre et le commenter
Etape 4
Félicitations pour votre première expérimentation de CLAP!Compétences
Retour à l'étape 1
+1
Merci
Andragogie
L'andragogie est l'art et la science d'aider les adultes à apprendre. C'est une approche de formation centrée sur l'apprenant adulte, qui valorise son expérience, son autonomie et sa motivation intrinsèque à apprendre.
Pédagogie active
La pédagogie active est une approche d'enseignement qui met l'apprenant au cœur du processus d'apprentissage, en l'impliquant activement dans la construction de ses connaissances.
Caractère innovant du projet
Il se base sur l’idée que les apprenants d’une classe forment une communauté d’apprentissage qui peut s’entraider. Pour les apprenants, cette approche pédagogique permet de s’exercer à distance en ayant les mêmes interactions que s’ils se trouvaient dans la même pièce. C’est une approche fluide et gratifiante pour l’apprenant car il n’est pas seul et peut bénéficier de l’expérience du collectif. L’apprenant ne joue pas un rôle comme dans un serious game.
Le challenge le met directement en situation professionnelle, et valorise ses propres compétences. Il est ainsi, à distance, et de manière ludique, guidé et évalué par son formateur et ses pairs.
Toute interaction déclenche une évaluation et la valorisation de compétences par les pairs. Cette application devient également une modalité d’évaluation de compétences par coaching.Une richesse dans la pratique globale de l’approche par compétences en formation.
L’apprenant peut constater ses faiblesses mais aussi ses atouts et ses progrès. Ainsi, il retrouve, dans une certaine mesure, le goût de l’effort. Il comprend également mieux le résultat obtenu puisque ce dernier correspond à des qualités et des erreurs qu’il peut lui-même observer. L’évaluation obtenue est mieux comprise et acceptée parce qu’elle n’est pas discutable. L’apprenant sait pour quoi et pourquoi il travaille ; ce qu’on lui demande a du sens.
2021
Des constats
- La crise sanitaire, au travers de l’accélération du “tout distanciel”, a exacerbé des failles qui existaient déjà dans les pratiques de formation en présentiel.
- Les apprenants ont été mis en difficulté pendant toute la période de confinement. Ils ont été démotivés et mis en difficulté sur l’apprentissage des actes techniques.
- Le manque de lien avec les formateurs et leurs pairs a également fait décrocher certaines personnes
La phase des expérimentations a débuté à partir de septembre 2023 dans chacune des structures des membres du consortium :
- TP ADVF
- TP MUM
- TP ASMS
- Bac Pro HPS
- CAP PEUCR
Si initialement nous avions visé les formations qualifiantes, nous avons également testé l’application sur des dispositifs de type :
- #Avenir
- Savoirs Essentiels FLE
- Pix
Expérimentations
• 17 référentiels de compétences ont été intégrés dans l’application pour 29 défis prescrits.
• 20 groupes et près de 100 apprenants renseignés.
• Questionnaires d’évaluation apprenants (67 réponses) et formateurs (8 réponses)
- Des améliorations sont prévues pour intéragir avec le formateur par rebond
- Les défis pourront être refaits
- Des commentaires sous les vidéos vont être prévus
Quelques extraits
- “J'ai aussi remarquer que les défis, s'ils sont intimidants au début, donnent envie aux participants de renouveler l'expérience et de créer les défis avec le formateur.”
- "L'application permet à l'utilisateur de se mettre en situation mais aussi d'utiliser autrement son smartphone. Le fait de débriefer en collectif augmente la confiance en soi. cette application est aussi très importante pour déployer l'autonomie de l'apprenant. "
Témoignage d'une formatrice du Titre ADVF chez Education et Formation
Quelques extraits
- “ludique”
- “intéressant”
- “facile à utiliser”
- “Clap compétences nous permet de voir nos erreurs et les modifier”
- "...contrôler à distance les acquisitions techniques et manuelles"
- "...je trouve que l’application allie le professionnalisme et l’amusement en proposant des défi qui mettent en épreuve la confiance en soit, et le résultat est plutôt amusant, on se prend au jeux et on améliore sa confiance en soit"
Objectifs généraux
visés par le projet
- Impliquer les apprenants dans leur formation
- Maintenir et développer la pratique professionnelle
- Faire le lien entre les actes techniques et les cours
- Se projeter en situation professionnelle
- Rendre le distanciel aussi interactif que le présentiel
Sortir du côté vexatoire ou angoissant de la note.
Permettre à tous les apprenants de s’intégrer à sa façon dans les apprentissages et progresser. Créer des ponts entre les matières.
Créer une cohésion d’équipe avec les collègues.
- Certains petits bugs sont encore à corriger
- Des améliorations sont déjà prévues concernant la réalisation des vidéos ou le travail sur les émoticones proposés
Présentation CLAP!Compétences
CAFOP de Normandie
Created on June 12, 2024
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Des défis
Des gestesMétier
Sommaire
Contexte du projet
Principes pédagogiques
Le dispositif Clap!Compétences
Les deux interfaces
Des exemples d'utilisation
Retour d'expérimentations
Premier bilan
Contexte du projet
Le Hackathon "Apprendre autrement" et "Innov'Formation" de la Région Normandie
Diffusion
Objectifs généraux
Notre proposition
Hackathon
Vers les professionnels de la formation professionnelle
Comment rendre la FOAD aussi interactive que le présentiel ?
Une application mobile pour filmer des gestes métier.
Objectifs spécifiques
+ Info
+ Info
Principes pédagogiques
La motivation intrinsèque et extrinsèque
Avant tout de la formation
Pour un public varié
La systématisation de la mise en pratique des savoirs par le eDoing
Nous avons souhaité dès le départ faire reposer notre démarche sur les principes de l'andragogie et de la pédagogie active dans un contexte d'apprentissage de compétences professionnelles.
La fonction d'implication de l'appréciation évaluative par les pairs
Les fonctions interactives et réflexives du visionnage des captations
+ Info
Présentation de CLAP!Compétences
Une application communautaire
Challenger ses compétences
Filmer la simulation d'un geste technique pour en faire un support de cours et d'apprentissage par les pairs.
+ Info
Une interface web et une application
Une interface web
Une application mobile
Pour administrer la création, gestion et évaluation des séances formatives
Disponible dès maintenant sur Plays Store et Apple Store
Le principe de la démarche
Le formateur prépare une séance distancielle avec Clap!Compétences. Il se connecte à l'interface Web, saisit les données du groupe et programme son défi.
Sur sa séance distancielle, l'apprenant lance l'application, se connecte avec son identifiant unique, choisit son défi, réalise sa captation vidéo. Il peut ensuite visionner les vidéos de ses pairs et leur attribuer un émoticone.
Le formateur peut visionner ou récupérer les vidéos à posteriori et réaliser les feedbacks à sa convenance.
Des exemples d'utilisation de l'application
TP Employé de commerce
Faire le facing
CAP PEUCR
La lutte anti graffiti
#Avenir
Des défis variés
La tenue vestimentaire
attachés à un référentiel de compétences
dans une multitude de contextes
TP ASMS
Le lavage des mains
Retour d'expérimentations
Nous avons expérimenté le dispositif sur les publics et les formations de nos différents organismes de formation.
Près d'une centaine d'apprenants ont testé l'application. Des enquêtes de satisfaction très positives.
Des filières Des référentiels Des métiers
+ Info
Témoignage d'un apprenant
Du matériel de captation possible
Témoignage d'une formatrice
Un premier bilan
Retour 1
Retour 4
Pour les apprenants
Pour l'équipe pédagogique
Retour 2
Retour 5
Sur l'application
Enquête Apprenants
Retour 3
Retour 6
Sur les défis
Enquête Formateurs
Expérimentons ensemble
Etape 1
Mon projet de vacances G5IOB / TGFLE
Lancer Clap Compétences sur la tablette
Etape 2
Entrer le code et réaliser le défi en binôme
Etape 3
LEVER UNE PersONNE JZY93 / EYE7W
Consulter le défi de l'autre et le commenter
Etape 4
Félicitations pour votre première expérimentation de CLAP!Compétences
Retour à l'étape 1
+1
Merci
Andragogie
L'andragogie est l'art et la science d'aider les adultes à apprendre. C'est une approche de formation centrée sur l'apprenant adulte, qui valorise son expérience, son autonomie et sa motivation intrinsèque à apprendre.
Pédagogie active
La pédagogie active est une approche d'enseignement qui met l'apprenant au cœur du processus d'apprentissage, en l'impliquant activement dans la construction de ses connaissances.
Caractère innovant du projet
Il se base sur l’idée que les apprenants d’une classe forment une communauté d’apprentissage qui peut s’entraider. Pour les apprenants, cette approche pédagogique permet de s’exercer à distance en ayant les mêmes interactions que s’ils se trouvaient dans la même pièce. C’est une approche fluide et gratifiante pour l’apprenant car il n’est pas seul et peut bénéficier de l’expérience du collectif. L’apprenant ne joue pas un rôle comme dans un serious game. Le challenge le met directement en situation professionnelle, et valorise ses propres compétences. Il est ainsi, à distance, et de manière ludique, guidé et évalué par son formateur et ses pairs.
Toute interaction déclenche une évaluation et la valorisation de compétences par les pairs. Cette application devient également une modalité d’évaluation de compétences par coaching.Une richesse dans la pratique globale de l’approche par compétences en formation.
L’apprenant peut constater ses faiblesses mais aussi ses atouts et ses progrès. Ainsi, il retrouve, dans une certaine mesure, le goût de l’effort. Il comprend également mieux le résultat obtenu puisque ce dernier correspond à des qualités et des erreurs qu’il peut lui-même observer. L’évaluation obtenue est mieux comprise et acceptée parce qu’elle n’est pas discutable. L’apprenant sait pour quoi et pourquoi il travaille ; ce qu’on lui demande a du sens.
2021
Des constats
La phase des expérimentations a débuté à partir de septembre 2023 dans chacune des structures des membres du consortium :
- TP ADVF
- TP MUM
- TP ASMS
- Bac Pro HPS
- CAP PEUCR
Si initialement nous avions visé les formations qualifiantes, nous avons également testé l’application sur des dispositifs de type :Expérimentations
• 17 référentiels de compétences ont été intégrés dans l’application pour 29 défis prescrits. • 20 groupes et près de 100 apprenants renseignés. • Questionnaires d’évaluation apprenants (67 réponses) et formateurs (8 réponses)
Quelques extraits
Témoignage d'une formatrice du Titre ADVF chez Education et Formation
Quelques extraits
Objectifs généraux
visés par le projet
Sortir du côté vexatoire ou angoissant de la note. Permettre à tous les apprenants de s’intégrer à sa façon dans les apprentissages et progresser. Créer des ponts entre les matières. Créer une cohésion d’équipe avec les collègues.