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PRESENTACIÓN Juegos del mundo

Gloria Martínez de Estarrona Moreno

Created on June 5, 2024

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Transcript

PRESENTACIÓN

Juegos del mundo.

Julia Oviedo Oliver

Introducción

Los juegos son una forma de diversión común en todo el mundo con sus diferencias y similitudes, pero en todos los lugares se utiliza como forma de ocio.Por eso vamos a ver un poco de los juegos al rededor del globo terraqueo.

Origen y evolución del juego.

Orígenes

  • Prehistoria: Juegos como prácticas rituales o para desarrollar habilidades de supervivencia.
  • Antigüedad:
    • Egipto: Senet, uno de los juegos de mesa más antiguos.
    • Mesopotamia: Juego Real de Ur.
    • Grecia y Roma: Dados y juegos atléticos.
    • China: Juegos como el Go y Xiangqi.
    • Mesoamérica: Juego de pelota con significados rituales.
Evolución Histórica
  • Edad Media: Desarrollo de juegos de mesa y cartas en Europa, expansión del ajedrez.
  • Renacimiento: Producción en masa de juegos de cartas y libros sobre juegos.
  • Edad Moderna: Popularización de juegos de mesa y juguetes durante la Revolución Industrial.
  • Siglo XX:
    • Juegos de mesa modernos como Monopoly y Scrabble.
    • Formalización de deportes y competiciones internacionales.
    • Aparición de videojuegos (Pong, Atari, Nintendo).
  • Siglo XXI:
    • Expansión de la industria de videojuegos.
    • Juegos en línea y multijugador masivos (World of Warcraft, Fortnite).
    • Juegos de rol y de mesa modernos.

¿Qué es el juego?

El juego es una actividad que involucra a personas o equipos participando en una acción estructurada con el propósito de entretener, divertirse, desafiar habilidades o aprender. Los juegos pueden ser tanto físicos como mentales, competitivos o cooperativos, y pueden tener reglas específicas que guían el comportamiento de los participantes y determinan cómo se gana o se pierde.

Clasificaciones de los juegos.

Los juegos pueden clasificarse de diversas maneras según diferentes criterios, como el tipo de actividad, el propósito, la edad de los jugadores, entre otros. Aquí se presenta una clasificación general de los juegos: Según el Tipo de Actividad Juegos de Mesa, juegos de Cartas, videojuegos, juegos Deportivos, juegos de Rol director de juego y juegos de Ingenio o Rompecabezas. Según el Propósito Juegos Educativosnseñar habilidades o conocimientos específicos, juegos Recreativos y juegos Terapéuticos Según el Número de Jugadores Juegos Individuales, juegos en Pareja y juegos de Grupo. Según la Edad de los Jugadores Juegos para Niños, juegos para Adolescentes y juegos para Adultos. Según la Interacción Social Juegos Competitivos, juegos Cooperativos y juegos Semi-Cooperativos. Según el Medio Juegos Físicos y juegos Digitales.

Diferencias entre juego y deporte.

Definición:Juego: Actividad estructurada con reglas, diseñada principalmente para entretener, educar o divertir. Deporte: Actividad física organizada y competitiva, con reglas estandarizadas y reconocimiento institucional. Propósito: Juego: Se enfoca en la diversión, el entretenimiento, el aprendizaje o la socialización. Deporte: Se enfoca en la competencia, la superación personal, la mejora física y, a menudo, el entretenimiento de los espectadores. Organización: Juego: Menos estructurado y organizado, con reglas flexibles que pueden variar. Deporte: Altamente estructurado y organizado, con reglas estandarizadas y reconocidas internacionalmente. Competencia: Juego: Puede ser competitivo o no competitivo, con la competencia no siempre siendo el objetivo principal. Deporte: Inherentemente competitivo, con la competencia como objetivo principal y ganadores y perdedores claramente definidos. Físico vs. Mental: Juego: Incluye actividades físicas y mentales, desde juegos de estrategia hasta juegos físicos. Deporte: Principalmente enfocado en la actividad física, aunque algunos deportes también requieren habilidades mentales y estratégicas. Formalidad: Juego: Menos formal, no siempre requiere preparación previa o equipamiento especializado. Deporte: Más formal, generalmente requiere entrenamiento, equipamiento especializado y preparación previa. Escenario: Juego: Se puede jugar en cualquier lugar, desde el hogar hasta espacios abiertos, sin necesidad de instalaciones específicas. Deporte: Se juega en lugares específicos y adecuados, como estadios, gimnasios o campos deportivos, que cumplen con ciertas normativas.

5 Juegos del Europa

El Saco Suecot

La Bota Finlandesat

La Comba Española

El Circuito Irlandés

El Aro Checo

5 Juegos del Asia

Gul Tara (Bangladesh)

Takgro (Tailandia)

Chak – ka – yer (Tailandia)

Tetsuagui oni (Japón)

Cabeza de Dragón (China)

5 Juegos del África

Nzango

Ampe

Umphuco

Mbube, Mbube,

Mamba

5 Juegos del América

La víbora de la mar (México)

Ajutatut (Canadá)

El juego de las ligas (Perú)

La del diez (Chile)

Earthball (América Central y América del sur)

5 Juegos del oceanía

Hacía abajo, más abajo, más abajo (Australia)

Éxodo (Nueva Guinea)

La madre (Nueva Zelanda)

What's the time Mr. Wolf? (Australia)

Gemo (Papua Nueva Guinea)

Conclusión

Los juegos, ya sean tradicionales o modernos, físicos o digitales, competitivos o cooperativos, son una parte fundamental de la experiencia humana. Son más que simples pasatiempos; ofrecen una ventana a la imaginación, una oportunidad para la socialización, el aprendizaje y el crecimiento personal. A través de los juegos, desarrollamos habilidades cognitivas, físicas y sociales, exploramos nuevas ideas y nos conectamos con otros de una manera única y divertida.Los juegos, ya sean tradicionales o modernos, físicos o digitales, competitivos o cooperativos, son una parte fundamental de la experiencia humana. Son más que simples pasatiempos; ofrecen una ventana a la imaginación, una oportunidad para la socialización, el aprendizaje y el crecimiento personal. A través de los juegos, desarrollamos habilidades cognitivas, físicas y sociales, exploramos nuevas ideas y nos conectamos con otros de una manera única y divertida.En resumen, los juegos son una fuente inagotable de alegría, creatividad y aprendizaje. Nos invitan a sumergirnos en mundos imaginarios, a desafiar nuestros límites y a encontrar nuevas formas de conexión y entendimiento con los demás. En un mundo cada vez más complejo y acelerado, los juegos nos ofrecen un espacio de escape, de reflexión y de diversión, recordándonos la importancia de jugar y disfrutar de la vida.

¡Muchas gracias!

What's the time Mr. Wolf? (Australia)

Se formarán grupos de diez a doce personas. Uno de los jugadores será el lobo y se colocará de espaldas al resto a unos diez metros de la línea de partida. Los jugadores preguntarán: "What's the time, Mr. Wolf?", a lo que el lobo se da la vuelta y responde: "Ten o'clock". El resto de los jugadores dan tantos pasos como la hora que sea, acercándose al lobo. El juego transcurrirá de la misma manera, pero cuando se le pregunte la hora al lobo y este responda: “Dinner time”. Todo el grupo deberá correr para que el lobo no los atrape. Si el lobo atrapa a algún jugador antes de que llegue a ese punto, el jugador atrapado se convierte en el nuevo lobo. En caso de que no coja a nadie, el juego se reinicia con el mismo lobo.

La Bota Finlandesa

El juego consiste en lanzar una bota (de cualquier tipo) lo más lejos posible y de forma totalmente libre (con carrera previa, con salto previo, con giro…). Todos los jugadores del equipo deben lanzar la bota para tratar de alcanzar la máxima distancia posible. El responsable de la actividad debe registrar la distancia (en metros) del lanzamiento más largo expresado por los jugadores de un equipo, y ese es el resultado final de la prueba de todo el equipo.

Umphuco

Se ponen 12 o más piedras en un agujero pequeño. Cada jugador tiene otra piedra más grande (de un tamaño, por lo menos, tres veces mayor que las que se ponen en el agujero) con la que, tirando sobre las pequeñas, tratará de sacarlas del agujero. De uno en uno, cada jugador tira, recoge las piedras que consigue sacar y cuando el agujero queda vacío, se vuelven a meter de nuevo las piedras pequeñas y el juego continúa. Gana el jugador que más piedras ha conseguido sacar.

Ampe

Ampe es un juego sencillo pero lleno de energía al que juegan niños en edad escolar. Se originó en Ghana y también se jugó en otros países vecinos. Lo juegan dos o más personas y no requiere equipo. El líder y otro jugador saltan al mismo tiempo, aplauden y empujan un pie hacia adelante cuando saltan. Si el líder y el otro jugador tienen el mismo pie adelante, el líder gana un punto. Si son diferentes, entonces el otro jugador se convierte en "él" y juega contra los jugadores restantes. Si los jugadores están en un círculo, el líder se mueve por el interior del círculo y juega contra otros por turnos. Si están en una fila, el líder avanza a lo largo de la fila. Si solo juegan dos jugadores, llevan la puntuación hasta que una cierta cantidad de puntos determina un ganador.

Earthball (América Central y América del sur)

Se dividen los participantes en 2 equipos. Se marca en el suelo el territorio de ambos equipos. Hay que llevar la pelota al territorio del equipo contrario, pasándola entre todos sus componentes, sin que la pelota toque el suelo en ningún momento. Se pueden dar 3 pasos como máximo por jugador en posesión de la pelota.

El Circuito Irlandés

Todos los miembros del equipo, deben atravesar una estructura de bancos individualmente y en el menor tiempo posible. El resultado de la prueba del grupo, es el tiempo del alumno más rápido recorriendo la estructura. Al finalizar la actividad, se otorga un punto al equipo más rápido, 0,8 puntos al segundo más rápido, 0,7 al tercero, 0,6 al cuarto, 0,5 al quinto, 0,4 al sexto y 0,3 al séptimo equipo más rápido.

El Saco Sueco

Los miembros del equipo deben turnarse para cubrir el recorrido de un circuito (con pequeños obstáculos, curva, rectas…) utilizando para ello un saco de tela. El responsable de la actividad debe registrar el número de vueltas que consigue realizar el total de miembros del grupo. Cada vuelta completa representa un punto. El resultado final de la prueba, es la suma de todas las vueltas completadas por todos los jugadores del grupo.

Mamba

Las dos son venenosas.Una persona es escogida como mamba. Se dibuja en el suelo un cuadrado grande. Todos los jugadores deben permanecer dentro del cuadrado. La serpiente intenta coger a los jugadores. Cuando un jugador se cogido por la serpiente, se uno a ésta poniendose detrás de la serpiente, agarrándole por los hombros o la cintura. Cada nuevo jugador que es tocado por la serpiemte se añade al anterior jugator cogido . Si un jugador se sale del cuadrado queda eliminado del juego y permanecerá fuera del area de juego . Sólo la "cabeza" de la serpiente puede coger a un jugador, pero puede usar su cuerpo para encerrar a un jugador y atraparle. Los jugadores no pueden cruzar el cuerpo de la serpiente. El juego acaba cuando se ha cogido a todos menos uno de los jugadores. El último jugar que queda se convierte en la próxima manba, y el juego vuelve a comenzar.

Cabeza de Dragón (China)

Este es un juego muy tradicional en China. Se juega en grupos de al menos 10 niños. Se hace una fila y cada uno se agarra a la cintura o a los hombros del que está delante. El primero hace el papel de cabeza de dragón, y el último es la cola. El dragón está dormido hasta que la cola de dragón grita: “Un, dos, tres, dragón”, y comienza el juego. Entonces el niño que hace de cabeza de dragón y que conduce la fila, sin que los demás se suelten, ha de correr para pillar la cola. Si la fila se rompe, el jugador que hace de cabeza pierde el turno. Entonces, el niño se traslada al final de la fila y se convierte en cola. El jugador que estaba en segunda posición se convierte en la cabeza. Si la cabeza logra alcanzar a la cola sin que la fila se rompa, se detiene el juego y la cabeza se mueve también al último lugar. Eso si, cada vez que la cabeza alcanza la cola, el jugador que hace de cabeza gana un punto.

Gemo (Papua Nueva Guinea)

Se formarán grupos de diez o doce personas. Los jugadores se dividirán en dos equipos, cada uno de los cuales defenderá un árbol. Un jugador toca su propio árbol y se convierte en el portador del "gemo" , y gritará: "¡Gemo!" y correrá a tratar de tocar el árbol del equipo contrario. Si un jugador contrario le toca, éste pasa a ser el portador del gemo. El gemo se puede pasar entre jugadores de un mismo equipo, para ello basta con que el jugador que lo lleve toque a otro de su equipo. El objetivo de ambos grupos es que un jugador de su equipo, portador del gemo, toque el árbol del equipo contrario.

La del diez (Chile)

Este pasatiempo solía jugarse mucho entre las niñas. Consistía en lanzar una pelota contra la pared para que diera botes con una secuencia ordenada. La primera en comenzar perdía su turno si la pelota caía al suelo, retomándolo cuando a las compañeras les ocurriese lo mismo. Las pautas de los movimientos del juego son las siguientes: 10 mano abierta 9 palmas juntas 8 puños juntos 7 una mano empuñada 6 por detrás de la espalda 5 aplaudir y dar bote 4 palma abierta de abajo hacia arriba 3 de espaldas a la muralla 2 con la parte baja del puño 1 dándose una vuelta completa

La Comba Española

El objetivo del juego es que todos los miembros del equipo salten a la comba al mismo tiempo. Para conseguir el punto del juego, el conjunto del grupo debe realizar al menos cinco saltos consecutivos.

El juego de las ligas (Perú)

El juego de las ligas’ o ‘Juego de las gomas’ es muy popular entre las niñas. La persona que juega tiene que saltar entre las dos cuerdas que sujetan otras dos personas en los extremos. Las gomas empiezan a la altura de los tobillos y poco a poco va aumentando la dificultad, subiendo de los tobilos, a las rodillas, cintura, etc. Cuando llega por la cintura ya no saltan sino que tienen que levantar la pierna como quien marcha en un desfile, y cuando llega a los brazos saltan con las manos arriba.

Éxodo (Nueva Guinea)

Se crean grupos formados de 4 a 6 jugadores y dibujan una diana gigante en el suelo. Uno de los jugadores del grupo comenzará el juego con una piedra escondida en una de las manos y preguntará al jugador de la derecha en que mano está. Si no lo acierta, el preguntador avanza una casilla y vuelve a preguntar. Si lo acierta le dará la piedra y éste le preguntará a su jugador de la derecha. Ganará el jugador que llegue al centro de la diana.

Nzango

Nzango es un juego de baile tradicional local que tiene su origen en la República del Congo y la República Democrática del Congo. Practicado y practicado principalmente por mujeres por diversión, el deporte es una mezcla de danza, canto, gimnasia y coreografía ejecutada de manera enérgica.lo juegan dos equipos opuestos alineados y uno frente al otro, con miembros individuales de cada equipo que se turnan para superar al otro. Se juega en un campo de 8 metros por 16 metros, por equipos de once jugadores y seis reservas que cantan canciones mientras aplauden.

Tetsuagui oni (Japón)

Gran grupo. Un jugador «se la queda» y persigue al resto. Todo jugador atrapado se coge de la mano del que se la queda y juntos tratan de capturar a un tercero. Cuando la cadena está compuesta por seis personas se puede dividir en dos grupos de tres y continuar por separado la caza. El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados.

Mbube, Mbube,

Imbube es uno de los términos Zulu para designar al "león." En el juego partcipan dos personajes: el león y el impala. Todos los jugadores forman un círculo. Dos jugadores empiezan el juego. Uno es el león, el otro el impala. El león tratará de dar caza al impala, ambos zigzagueando entre el resto de los jugadores, al tiempo que éstos le gritan "mbube, mbube!". Si el león no ha cogido al impala en un tiempo aproximado de un minuto, queda eliminado y se incorpora al círculo de compañeros, y se elige un nuevo león. Si el león coge al impala, se escoge un nuevo impala.

Hacía abajo, más abajo, más abajo (Australia)

Un jugado lanza una pelota de tenis entre dos jugadores y el agazapado sigue dejando la bola caer. Los jugadores lanzarán la pelota hacía delante y hacía atrás. Si alguno deja caer la pelota tendrá que bajar una rodilla, si la deja de nuevo bajará la otra y le sigue: los codos y termina con la barbilla.

Ajutatut (Canadá)

Los jugadores forman un círculo, de pie o de rodillas, y colocan una mano en su espalda. El objetivo del juego es que una pelota vaya pasando de un jugador al de su derecha, golpeándola con la palma de la mano libre y evitando que caiga al suelo. Lógicamente no está permitido agarrar la pelota en ningún momento. A veces los jugadores cuentan el número de vueltas que la pelota da antes de caer al suelo.

La madre (Nueva Zelanda)

Se escoge un jugador que será la madre y el resto se pondrán en fila india detrás de él. La madre saldrá corriendo en cualquier dirección, sorprendiendo, pues podrá hacerlo a la pata coja, saltando con los pies junto, con un brazo en alto, etc. y el resto le tendrá que seguir Todos los jugadores la imitarán y el que falle será eliminado del juego. Ganará el que sobreviva y ocupará el papel de madre.

Chak – ka – yer (Tailandia)

Gran grupo. Los jugadores se dividen en dos equipos que se colocan a uno y otro lado de una línea trazada en el suelo. Unos son los buenos espíritus y otros los malos espíritus. Unos y otros estiran sus brazos tratando de agarrar a alguien del otro equipo para pasarle a su campo.

El Aro Checo

Todos los jugadores del grupo deben disponer de dos aros y deben colocarse a unos diez metros de distancia de tres vallas grandes que deben estar tumbadas horizontalmente, unidas unas a otras. El juego consiste en realizar lanzamientos de los aros hacia las vallas de tal manera que estos, permanezcan atrapados entre las rejas de las mismas tras el lanzamiento. Cada vez que alguno de los aros se aloje dentro de dichas rejas, el equipo consigue un punto. El resultado final de la prueba es la suma de todos los puntos conseguidos por todos los jugadores del equipo.

Takgro (Tailandia)

Grupos de 7 u 8 personas. Todos los jugadores se colocan de pie formando un círculo. Un jugador se pondrá en el centro del círculo, aunque no es imprescindible. El objetivo del grupo es mantener la pelota en el aire, tanto tiempo como se pueda, golpeándola con cualquier parte de su cuerpo, excepto sus brazos. Un mismo jugador puede golpear varias veces consecutivas la pelota.

Gul Tara (Bangladesh)

Grupos de 7 u 8 personas. Un jugador comienza el juego lanzando una pelota tan alta y fuerte como puede. Los otros tratan de atraparla antes de que toque suelo; si alguno lo consigue, vuelve a lanzarla. Pero si la pelota toca el suelo, aquel que la lanzó la recoge y persigue al resto de los jugadores tratando de dar a alguno con la pelota. El jugador tocado se convierte en el nuevo lanzador.

La víbora de la mar (México)

Dos personas se sitúan una enfrente de la otra formando un arco con sus brazos. El resto deberá hacer una fila para ir pasando de a uno por el arco al ritmo de una canción. En el momento que pare, la persona que quede en medio del arco quedará eliminada.