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Intégrer les enjeux socio-numériques actuels, en lien avec les cultures adolescentes et notre pratique pédagogique.
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IA, GAMING,RESEAUX

Cultures adolescentes et pédagogie
Mai 2024 - Mickaël Faivre / Raphaël Heredia (professeurs-documentalistes)

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Version site profdoc - IA GAMING RESEAUX

raphael.daniel.hered

Created on June 4, 2024

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Intégrer les enjeux socio-numériques actuels, en lien avec les cultures adolescentes et notre pratique pédagogique.

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IA, GAMING,RESEAUXCultures adolescentes et pédagogie

Mai 2024 - Mickaël Faivre / Raphaël Heredia (professeurs-documentalistes)

Usages de l'IA en classe - Rechercher - S'assister - Créer - Critiquer

Après-midi "test"

Culture num' et gaming

Usages des réseaux sociaux & Youtube

Pratiques juvéniles: idées reçues

Planning

Pour démarrer ... Discuter autour d'idées reçues et de leur cadrage

Pratiques juvéniles: idées reçues

"Les jeunes partagent beaucoup de fake news et ne vérifient pas les infos" ?

info

Idée1

"Le cyberharcèlement c’est la faute des réseaux" ?

info

Idée2

"On apprend rien avec les jeux vidéo" ?

info

Idée3

"Les jeunes ne s'informent plus, n'ont pas de pratique de recherche..." ?

info

info

Idée8

"Les écrans, les jeux video ont un impact sur le cerveau" ?

info

Idée9

Esprit critique et univers du jeu
jeu vidéo et pédagogie

Culture num' et gaming

Usages de Minecraft

Plannng

Usages des réseaux sociaux et Youtube

Youtubeurs, vulgarisateurs

Bookstagram, Bookface, Booktok, Booktube, ...

Des prof-docs sur Insta, Tik-Tok...

Bibliographie sur l'IA

OUTILS

Regards critiques EMI
Critiquer l'IA
Ecrire, s'aider, conditionner...
Créer avec l'IA
S'assister avec l'IA
Rechercher avec l'IA
questions de société
Critiquer l'IA

Usages de l'IA en classe

Ressources sur l'intelligence artificiellE

Ressources sur l'intelligence artificielle

Tests + Bilan sur l'intégration de certains éléments vus/textés.

  • IA : en utilisant les différents outils proposés, rapprochez-vous le plus possible de l’image affichée
  • Conditionnez une IA pour faire travailler les élèves sur un point lié à votre discipline. Testez les limites !
  • Défi Minecraft : Reproduire tel monument simple sur Minecraft en effectuant une recherche d'informations sur Internet et en jouant en coopération sur le jeu. Arriverez-vous à reproduire la tour Hassan (Maroc) le plus fidèlement possible ?
  • Testez ces jeux autour des IA et tentez de proposer une piste pédagogique qui intègre l'un d'entre eux !

ATELIERS TEST

Discuter avec les élèves de leurs pratiques du jeu vidéo : espaces en lignes, comportements oppressifs, stéréotypes, etc...

"Des programmes comme « Rue Sésame » ou « Dora l’exploratrice » sont liés à un meilleur niveau de vocabulaire et de capacités numériques chez des enfants de 2 ans et demi à 5 ans alors qu’un programme comme « Teletubbies » est lié à un développement moindre de leur vocabulaire (Bavelier et al., 2010 ; Linebarger & Walker, 2005)." Causalités inversées ? "Est-ce l’exposition à la télévision qui produit les troubles attentionnels ou est-ce que les enfants qui ont des troubles attentionnels regardent plus la télévision?" "Parfois, une utilisation problématique et extrême des réseaux sociaux pourrait traduire le symptôme d’un éventuel trouble sociopsychologique chez l’adolescent, mais n’en serait pas la cause." "Le temps d’exposition à la télévision semble donc affecter la maturation de certaines régions cérébrales, ce qui expliquerait qu’une exposition précoce à la télévision puisse avoir des effets délétères des années après. Ceci étant dit, dans cette étude, les chercheurs n’ont pas été en mesure de démontrer que l’effet de l’exposition à la télévision sur le cerveau était à l’origine des effets délétères de la télévision sur l’évolution des capacités intellectuelles des enfants et des adolescents."

"Depuis 2013, les troubles liés à l’utilisation des jeux vidéo ont fait leur entrée dans le DSM-5. L’OMS précise néanmoins que ce trouble « ne touche qu’une petite partie des personnes qui utilisent des jeux numériques ou des jeux vidéo". "Le terme d’« addiction » aux jeux vidéo ou à Internet fait débat dans la communauté scientifique et un rapport de l’Académie des sciences suggère de parler de « pratiques excessives » et non d’addiction tant qu’il n’y a pas de conséquences négatives durables sur la vie de l’adolescent comme l’absentéisme/échec scolaire et l’isolement social (Bach et al., 2013)." "Les jeunes présentant certaines vulnérabilités psychologiques, sociologiques peuvent aussi développer un usage problématique".

"Les apprentissages liés à l’évaluation de l’information et leur transfert à des situations extra-scolaires pourraient être facilités par la prise en compte des modes opératoires habituels des élèves dans le cadre de l’EMI, et des heuristiques qu’ils emploient.(...) Le fait de proposer aux élèves de se pencher sur leurs pratiques et les modes opératoires inscrits dans leur vie numérique de tous les jours est susceptible de constituer un facteur de motivation." Gilles Sahut. L’enseignement de l’évaluation critique de l’information numérique

“Un lien affectif doit exister avec le sujet de la recherche pour que cette dernière soit effectuée et prenne sens pour eux" “Les ados évoquent davantage des usages informationnels avec Tiktok et Instagram”. "Des formations ressenties comme des injonctives et coercitives au cours de laquelle c'est surtout l'évaluation de l'information qui préoccupe les enseignants. "Les réseaux sociaux numériques pointés comme des sources non fiables d'information par les enseignants. (..) sans considérer, leur usage comme levier pour les pratiques informationnelles." Lorsqu'on regarde plus en avant les pratiques informationnelles des acteurs, la réalité, encore une fois, est plus nuancée.(...) Par Facebook, ce sont les publications des journaux, dont ils ont liké eux-mêmes la page ou que des "amis" ont partagées. C'est aussi par un réseau social Snapchat que plusieurs enquêtés entre 2017 et 2020 lisent des titres de presse. C'est la forme culturelle qui diffère de la forme traditionnellement reconnue. Une grande majorité des lycéens scolarisés en lycée général rencontrés ont au moins une application d'un titre de presse installée volontairement sur leur smartphone. S'ils sont nombreux à penser ne "pas lire la presse", c'est qu'ils ont en tête le journal imprimé.

Des petits jeux rapides et gratuits : wich face is real ? , IA or not IA ? (RTBF), Odd One Out (Google Art and Culture), AI and Humans (Académie de Nantes)

Un oeil critique sur les images génératives

Ecole de l'envol : Projet Minecraft 3e cycle

Ecole Branchée : Minecraft et écriture

cssmb.gouv.qc.ca/pedagonumerique/repertoire-dactivites-minecraft/

DRANE Versailles : projets pédagogiques, Minetest et Minecraft

Exemples de projets Minecraft :

Minecraft et recherche d'informations

Un exemple avec Summarize

Une intégration de l'IA en Histoire-Géographie

Des exemples en classe

Analyser un contenu(résumé, quiz, carte mentale, etc..)

Agent conversationnel et source

Une solution plus "épurée"

Interfaces de recherche moteur/IA

- écriture radio - création de quiz - génération de code (Html, Python..) de prog - cotation Dewey

Activités diverses

Créer un "persona" (fiction, documentaire..)

Un assistant de révision

Conditionner l'agent conversationnel?

A qui appartiennent les images, musiques créées avec IA (dépend de chaque outil)?

A lire

respect de la vie privée et impact sur les personnes (CNIL)

Piratages et débridage

Véhicules autonomes Armes autonomes Qui est responsable en cas d'apprentissage automatique? Usages médicaux : radiologie Digital labour : Travail humain/algorithmes - Extractions minerais et exploitation

Usages et responsabilité

Question du droit d'auteur

Les collégiens partagent peu de fake news (Munger et al. 2018 ; Grinberg et al., 2019 ; Guess et al., 2019 ; 2021), et sont moins enclins à la désinformation qu’à la non-information." Si, au quotidien, les adolescents sont exposés à un faible nombre de (fausses) informations, il arrive qu’ils lisent accidentellement des fake news au cours de leur navigation sur les réseaux sociaux. Est-ce pour autant qu’ils vont y croire ou les partager ? la réponse est plutôt négative. > relais d'infox quand "celles-ci leur permettent de renforcer leur sociabilité" Berriche, Manon. La réception et le partage de (fausses) informations par les adolescents : des pratiques situées

"Les chiffres les concernant doivent être relativisés en les comparant avec la masse de contenus qui circulent sur les réseaux sociaux." "En France, entre 2018 et 2020, à peine 0, 01% des utilisateurs de Twitter ont partagé un contenu identifié comme une fake news par des fact-checkers" "Motivations politiques plus qu'un manque d'esprit critique"

"Pour Dominique Cardon (...), il suffit d’observer les pratiques des jeunes face à des informations qui les intéressent, comme l’actualité des stars de téléréalité ou de la culture vidéoludique, pour constater qu’ils pratiquent régulièrement et de manière tout à fait efficace la vérification d’information. "

"La majorité des fake news (~ 80 %) est partagée par une minorité d’utilisateurs hyperactifs (~ 0,1 %), qui ont tendance à être plus vieux et plus politisés que le reste de la population. "Les fake news ne représentent qu’une infime proportion de la consommation médiatique totale des individus : tout juste 0,15 %." Berriche, Manon, et Sacha Altay. « Fact Check : Trois Infox Sur Les Infox ».

"Un grand nombre de jeunes gameuses subit des attaques personnelles extrêùent violentes sur les réseaux de par leur prétention à s'ériger expertes ou à investir un territoire considéré comme masculin."

"Les pays où les jeunes déclarent le plus de violences en ligne ne sont pas les pays où les taux d'équipement sont les plus importants mais les pays où la violence ordinaire est la plus importante; sans doute ce ne sont pas les outils qui produisent la violence mais le système de valeurs des individus ou de la société dans laquelle ils évoluent. Alors, toute tentative de prévention ou de réduction de la cyberviolence qui se réduirait à une prophylaxie de l'usage du numérique serait un échec si elle ne s'élargit pas à une intervention multifactorielleautour du climat scolaire."

"Le cyberharcèlement est globalement une extension du harcèlement "traditionnel", avec des facteurs de risques et des conséquences très similaires. Il n'y a pas nécessairement plus d'impact. Même s'il se déroule hors école, le cyberharcèlement a souvent lieu entre personnes qui se connaissent via l'école et a des répercussions à l'école. Travailer uniquement à la prévention du cyberharcèlement n'a pas beaucoup de sens."

Gratuit avec inscription

Gratuit sans inscription

Agents conversationnels

IA génératives d'images

Source : Claire Doz. Sur X.

Améliorez l'IA en lui fansant deviner ce que l'on vous demande de dessiner.

Créer une musique d'après des paroles, un style, ou en laissant générer des paroles d'après des indications

A venir...

IA "Génie"

IA et Jeu video

IA et dessin

Musicale

Littéraire : faire un madlibs avec ChatGPT

Visuelle

“La notion de bulle de filtre ne les effraie pas , ils mettent toujours en avant le sentiment d’avoir “le choix” et la liberté de lire ou non l'information qui se présente dans le fil d'actualité “.

"Impact des jeux de tir en vue subjective sur la capacité d'améliorer le contrôle attentionnel sur des tâches impliquant le traitement visuel de l'information". "Les joueurs de jeux vidéo développent spécifiquement des habiletés visuo-spatiales".

Les méta-analyses dont nous disposons aujourd’hui révèlent que les jeux vidéo pourraient avoir un effet positif sur les capacités attentionnelles (en particulier la capacité à focaliser son attention sur des informations pertinentes dans une scène visuelle), la vitesse de traitement des informations ou encore les capacités de raisonnement visuospatial (se représenter et manipuler mentalement des objets tridimensionnels, voir Powers et al., 2013). Ces effets sont dépendants du type de jeux vidéo, les jeux vidéo d’action produisant des effets positifs sur ces différentes capacités de manière plus systématique que d’autres types de jeux (Bediou et al., 2018 ; Powers & Brooks, 2014).

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