MIT App Inventor: es una plataforma de Google Labs para crear aplicaciones de software para Android. Esta plataforma permite: Crear aplicaciones para dispositivos móviles (Tablets o Smartphones) que tengan sistema operativo Android. Programar utilizando la metodología de bloques.
Arduino: se puede utilizar para desarrollar elementos autónomos, o bien conectarse a otros dispositivos o interactuar con otros programas, para interactuar tanto con el hardware como con el software.
Tutorial bitbloq:Bitbloq es un entorno de programación visual que nos permite crear programas para Arduino y placas compatibles y transferir los mismos a las placas de una forma sencilla.
BLENDER:es un programa multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, iluminación, renderizado, animación y creación de gráficos tridimensionales.
Puede crear visualizaciones en 3D, como imágenes fijas, animaciones en 3D y tomas de VFX. También puedes editar vídeos.
CODE:es una organización no gubernamental que tiene como objetivo alentar a las personas a aprender ciencias de la computación. La iniciativa también se dirige a los centros educativos, alentándolos a incluir más clases de informática en los planes de estudios, en todas las etapas educativas.
ECHIDNA:es un Proyecto Open Source que se desarrolla para facilitar el aprendizaje de la programación de sistemas físicos en Primaria y Secundaria.El Proyecto lo forman 5 profesores que han decidido crear su propia herramienta para trabajar la robótica en el aula utilizando hardware y software libre. También crean materiales y contenidos educativos bajo una licencia cc.Sus objetivos son :Promocionar la enseñanza de la programación, y robótica mediante el uso de herramientas de código abierto.
Facilitar el acceso a la programación de dispositivos físicos a través de la creación de hardware open source.
Crear guías didácticas y videotutoriales que apoyen el uso del hardware educativo y faciliten su uso por parte de otros docentes.
KODU GAME LAB es una aplicación que permite a nuestros alumnos y alumnas crear sus propios videojuegos, además de poder jugar con los que vienen ya instalados.
Apunta a enseñarles sobre creación de videojuegos y programación, de una manera muy divertida y amena. Para ello no es necesario conocer ni aprender lenguajes de programación.
Permite diseñar mundos en tres dimensiones a partir de una serie de elementos configurados previamente por el programa.
MakeBlock: es una potente plataforma de programación diseñada para la educación STEAM. Está, basado en Scratch 3.0, admite programación basada en bloques y en código. Los usuarios pueden crear libremente juegos y animaciones, y programar robots Makeblock y micro: bit.
Este software es de acceso y distribución libre por lo que podemos descargarlo e instalarlo de manera gratuita.
Es un entorno gráfico de programación basado en el editor Scratch para que Colegios y Centros de formación puedan introducir la robótica de forma sencilla y enseñar a programar robots basados en Arduino.
BBC micro bit:es una pequeña tarjeta programable de 4x5 cm diseñada para que aprender a programar sea fácil, divertido y al alcance de todos.
Gracias a la gran cantidad de sensores que incorpora, sólo con la tarjeta se pueden llevar a cabo centenares de proyectos.
También es una plataforma IoT (Internet of Things), lo que la hace muy interesante para usuarios avanzados.
Es Open Source, por supuesto. Tanto el hardware como el software de “micro:bit” es de código abierto.
Tiene un entorno de programación gráfico propio: MakeCode de Microsoft, un sencillo editor gráfico online muy potente y gratuito que posibilita introducirnos en el mundo de la programación de forma intuitiva a través del lenguaje de programación visual o de bloques. Con él aprendemos a pensar como un programador sin caer en los molestos errores de sintaxis. MakeCode es, sin duda, una herramienta a tener muy en cuenta por nuestros profesores.
Processing:es un lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado de código abierto.
Basado en Java, se creó como una herramienta digital para artistas y diseñadores, es decir, inicialmente fue creado para profesionales sin una formación extensa en programación. Esto lo convierte en un lenguaje de programación adecuado para la educación y para la familiarización de los estudiantes con lenguajes basados en texto.
Además, es ideal para la producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital, dando resultados muy vistosos, que estimulan mucho a los estudiantes
Python: es un lenguaje sencillo de leer y escribir debido a su alta similitud con el lenguaje humano. Además, se trata de un lenguaje multiplataforma de código abierto y, por lo tanto, gratuito, lo que permite desarrollar software sin límites.
Estos beneficios, entre otros, le han convertido en uno de los idiomas de programación más usados. Desde aplicaciones hasta Inteligencia Artificial, sus usos son infinitos.
En el Sector educativo se pueden hacer desarrollo de cursos y programas educativos online. Se trata de un lenguaje de programación sencillo de entender para principiantes porque su sintaxis es igual a la del inglés. Esta es una de las principales razones por las que Python se ha convertido en el lenguaje de programación usado por los desarrolladores de programas educativos tanto en niveles más básicos como avanzados.
Raspberry: es un ordenador perfecto para educación, ya que es barato y con un tamaño reducido, como una tarjeta de crédito que puede ser conectado a un monitor o un TV y usarse con un ratón y teclado estándar. Sólo necesitamos conexión a la red eléctrica —sirve con un cargador de móvil de 1 amperio, que son la mayoría— y los periféricos y accesorios habituales: monitor, teclado y ratón. Por otro lado, dadas sus dimensiones (8,6 x 5,7 centímetros) el espacio deja de ser un problema.
Uno de los grandes atractivos de Raspberry Pi es su comunidad, que genera programas de lo más variado.
Al no incluir un disco duro interno el almacenamiento se basa en tarjetas SD donde se instala el sistema; de esta forma es posible tener diferentes tarjetas SD con distintos sistemas operativos.
Scratch:es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.
El nombre proviene de la palabra: “Scratching” que en los lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos. Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:
Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.
Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o pequeño, etc..
Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra del mismo.
Datos: Crear variables y su asignación en el programa.
Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un bloque.
Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.
Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.
Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de posiciones.
Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.
S4A:es una modificación de Scratch que permite programar la plataforma de hardware libre Arduino de una forma sencilla.
Proporciona bloques nuevos para tratar con sensores y actuadores connectados a una placa Arduino. También cuenta con un panel de sensores similar al de la PicoBoard.
La finalidad principal del proyecto es atraer a gente al mundo de la programación. Otro de sus objetivos es proporcionar una interfaz de alto nivel para programadores de Arduino con funcionalidades tales como la interacción con un conjunto de placas mediante eventos de usuario.
Scracth JR: es una adaptación del lenguaje por bloques de Scratch, con la que los niños y niñas del último año de Educación Infantil y los primeros cursos de Educación Primaria pueden aprender a programar d forma lúdica y divertida.
Con Scratch JR. los niñ@s pequeñ@s (de 5 a 7 años) pueden programar sus propias historias y juegos interactivos.
En el proceso, aprenden a resolver problemas, diseñar proyectos y expresarse creativamente en el ordenador.
Snap!: es un lenguaje de programación visual inspirado en Scratch, basado en bloques y la misma filosofía de facilidad y sencillez para aprender a programar.
Formalmente se llama BYOB (Built Your Own Blocks, Construye Tus Propios Bloques) e incluye y expande funcionalidades de Scratch. Fue creado por un grupo peteneciente al MIT (MIT Media Lab) Una de las mayores ventajas es precisamente eso, que puedes crear tus propios bloques para que se comporten como tu quieras y después añadirlos a tu entorno de desarrollo.
La versión 4.0 está basada enteramente en los navegadores, escrita en JavaScript y HTML5, pudiendo ser ejecutada en cualquier plataforma y sin necesidad de instalar nada en tu máquina local. Aunque sus creadores recomiendan Google Chrome, se pueden emplear otros como Firefox, Safari, Opera, Edge… Incluso es accesible desde teléfonos móviles y tablets porque es compatible con Android e iOS.
Su uso en educación está recomendado a partir de Secundaria.
Thingiverse:de MakerBot, es una comunidad de diseño para descubrir, hacer y compartir cosas que se pueden imprimir en 3D.
Es la comunidad de impresión 3D más grande del mundo y fomentan que todos deben ser alentados a crear y remezclar las cosas en 3D, sin importar los conocimientos técnicos o experiencia previa.
En el espíritu de mantener una plataforma abierta, sugieren que todos los diseños estén bajo una licencia de Creative Commons, lo que significa que cualquiera puede utilizar o modificar cualquier diseño.
Tinkercad:es un programa de diseño y modelado 3D online que facilita la creación de proyectos de animación digital a una variedad de usuarios (desde principiantes hasta a expertos).
Es una de las herramientas de modelado 3D para imprimir más sencillas e intuitivas disponibles a nivel mundial.
El software CAD de impresión en 3D está construido en una geometría sólida constructiva (CSG), permitiendo que cualquier usuario pueda crear modelos complejos mediante combinaciones de objetos simples.
Ultimarker cura:UltiMaker Cura es un software de impresión 3D gratuito y fácil de usar, elegido por millones de usuarios.
Está diseñado para impresoras 3D, en la que se pueden modificar los parámetros de impresión y después transformarlos a código G.
Se caracteriza por proporcionar una interfaz gráfica para preparar modelos para impresión 3D, la cual se ajusta según el modelo y el programa determina el escenario de la impresora 3D durante la aplicación secuencial de cada capa.
Los formatos admitidos son STL, OBJ, X3D y 3MF. Aunque Cura es parte del ecosistema Ultimaker, las impresoras de otros fabricantes también pueden usarlo.
Cura 3D es un software que toma el modelo en archivos STL u OBJ y procede a dividirlos en varias partes, dándoles forma de láminas. De esta manera las trabaja y luego las convierte en código máquina. Este lenguaje es Gcode el cual permite que la impresora entienda las instrucciones e imprima el modelo 3D.
Educación 3.0:La educación 3.0 es un modelo educativo orientado a adaptar el aprendizaje a la era digital en la que vivimos. Se trata de un enfoque que pone como prioridad la personalización, la colaboración y la tecnología en el aprendizaje.