Programación básica C#
Índice
Gamificaciones
Variables
Funciones
Condiciones
Bucles
Gamificaciones
https://codecombat.com/
https://scratch.mit.edu/
https://toolbox.academy/es/
VARIABLES
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TIPOS DE VARIABLES
SIMPLES (valor):
int: numeros enteros (...,-1,0,1,2,3,4,....)
float: numeros decimales (3.1416)
string: cadenas de texto (letras, palabras, frases, párrafos, ....)
bool: verdadero o falso (true o false)
STRUCTS (valor): Vector3, Quaternion
OBJETOS (referencia): GameObject, componentes, arrays, otras clases,... VALOR vs REFERENCIA
Valor: Cuando asignamos variables simples o structs se copian los valores.
Referencia: Cuando asignamos objetos se copian las referencias (direcciones de memoria).
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VARIABLES
COMO DEFINIR UNA VARIABLE
TIPO NOMBRE; (podemos llamar a las variables como queramos sin utilizar caracteres especiales excepto _ (guión bajo) y tampoco puede ser una palabra reservada) VISIBILIDAD DE LAS VARIABLES
public: son visibles y modificables desde otras clases
protected: son visibles y modificables desde clases derivadas
private: no son visibles ni modificables desde otras clases (por defecto)
ÁMBITO DE LAS VARIABLES
1.Variables de clase (son visibles en todo el script/clase)
2.Variables locales (solo existen en las funciones en las que se definen)
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ATRIBUTOS
VARIABLES
Modifican el comportamiento de la variables en la ventana Inspector.
OPERADORES
= asignación
+ suma
- resta
* multiplicación
/ división
% parte entera del resto
[SerializeField] permite serializar una variable privada[NonSerialized] evita serializar una variable pública [System.Serializable] permite serializar una clase para que se vea en el inspector [Range(0, 100)] limita los valores de int o float [Tooltip("The games score.")] muestra el texto cuando pasamos el ratón sobre la variable en el inspector
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FUNCIONES
¿Qué son las Funciones?
En programación, una función es un conjunto de instrucciones que realiza una tarea específica. Puedes imaginar una función como una pequeña máquina que toma ciertos datos (argumentos o parámetros), realiza una operación y devuelve un resultado (o no). Utilizar funciones nos permite escribir código más limpio, organizado y fácil de entender. Evita repeticiones innecesarias de código. También se conocen como métodos, subrutinas o procedimientos.
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CONDICIONES
¿Qué son las Condiciones?
Los condiciones son estructuras de control de flujo que permiten a un programa tomar decisiones basadas en la evaluación de una o varias expresiones lógicas.
Los condiciones nos permiten realizar bifurcaciones en el flujo del programa, ejecutando ciertas instrucciones solo si se cumple una determinada condición.
Los condiciones son esenciales para la programación. De hecho, son la base de la programación. Sin condiciones , los programas serían un flujo de instrucciones que se ejecutan desde el principio hasta el final. Precisamente la “gracia” de la programación es que, además del comportamiento aritmético (hacer cálculos), podemos dotar de lógica a nuestros programas. Esta lógica se consigue gracias a las condiciones.
FUENTE: https://www.luisllamas.es/programacion-condicionales/
CONDICIONES
Operadores lógicos
OR || (AltGr+1)
AND && (MAYUS+6)
Para que una condición OR sea true basta con que una expresión sea true
Para que una condición AND sea true tódas las expresiones deben ser true
CONDICIONES
Ejemplos:
if (Input.GetKey(KeyCode.B))
{
print("estás pulsando B ");
}
if (Input.GetKey(KeyCode.C))
{
print("estás pulsando C ");
}
if (vidas == 0){
print("tienes 0 vidas");
}
else if (vidas == 1){
print("tienes 1 vida");
}
else if (vidas == 2){
print("tienes 2 vidas");
}
else{
print("tienes 3 vidas o más");
}
BUCLES
¿Qué son los bucles?
En programación, un bucle es una estructura de control que ejecuta repetidamente un bloque de código siempre que se cumpla una condición específica. Esta ejecución repetida continúa hasta que la condición se vuelve falsa, momento en el cual el ciclo termina y el control pasa a la siguiente sección de código. ¿Por qué se utilizan bucles?
Los bucles se utilizan en programación principalmente porque ofrecen una forma de automatizar tareas repetitivas de manera eficiente, simplificando la gestión de conjuntos de datos grandes y complejos y reduciendo la cantidad de código manual necesario. Al permitir que el mismo bloque de código se ejecute varias veces, los bucles ahorran tiempo y esfuerzo a los programadores y aumentan la legibilidad y el mantenimiento del código.
FUENTE: https://phoenixnap.mx/glosario/que-es-un-bucle
BUCLES
Ejemplo:
//crea un bucle while que imprima por consola la palabra "viernes" 10 veces
int i = 0;
while (i<10)
{
print("viernes");
i++;
}
Como se almacena e interpreta la información
Bit: es la unidad mínima de información, puede ser 1 o 0 Byte: 8 bits
Numeros:
Caracteres: ejemplo ASCII
Colores: ejemplo RGB
Arquitectura
CPU (Central Processing Unit ): El procesador realiza cálculos y gestiona el flujo de la información. Memoria RAM: Almacena información, muy rapida y no persistente. Disco Duro: Almacena información, lento y persistente (recomendable SSD) GPU (Graphics Processing Unit): Tajeta gráfica, procesador especial para procesamiento de gráficos, videojuegos, aplicaciones 3D, IA , ...
GPU
Programación básica C#
Hurko Mendiguren
Created on May 29, 2024
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Programación básica C#
Índice
Gamificaciones
Variables
Funciones
Condiciones
Bucles
Gamificaciones
https://codecombat.com/
https://scratch.mit.edu/
https://toolbox.academy/es/
VARIABLES
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TIPOS DE VARIABLES SIMPLES (valor): int: numeros enteros (...,-1,0,1,2,3,4,....) float: numeros decimales (3.1416) string: cadenas de texto (letras, palabras, frases, párrafos, ....) bool: verdadero o falso (true o false) STRUCTS (valor): Vector3, Quaternion OBJETOS (referencia): GameObject, componentes, arrays, otras clases,... VALOR vs REFERENCIA Valor: Cuando asignamos variables simples o structs se copian los valores. Referencia: Cuando asignamos objetos se copian las referencias (direcciones de memoria).
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VARIABLES
COMO DEFINIR UNA VARIABLE TIPO NOMBRE; (podemos llamar a las variables como queramos sin utilizar caracteres especiales excepto _ (guión bajo) y tampoco puede ser una palabra reservada) VISIBILIDAD DE LAS VARIABLES public: son visibles y modificables desde otras clases protected: son visibles y modificables desde clases derivadas private: no son visibles ni modificables desde otras clases (por defecto) ÁMBITO DE LAS VARIABLES 1.Variables de clase (son visibles en todo el script/clase) 2.Variables locales (solo existen en las funciones en las que se definen)
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ATRIBUTOS
VARIABLES
Modifican el comportamiento de la variables en la ventana Inspector.
OPERADORES = asignación + suma - resta * multiplicación / división % parte entera del resto
[SerializeField] permite serializar una variable privada[NonSerialized] evita serializar una variable pública [System.Serializable] permite serializar una clase para que se vea en el inspector [Range(0, 100)] limita los valores de int o float [Tooltip("The games score.")] muestra el texto cuando pasamos el ratón sobre la variable en el inspector
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FUNCIONES
¿Qué son las Funciones? En programación, una función es un conjunto de instrucciones que realiza una tarea específica. Puedes imaginar una función como una pequeña máquina que toma ciertos datos (argumentos o parámetros), realiza una operación y devuelve un resultado (o no). Utilizar funciones nos permite escribir código más limpio, organizado y fácil de entender. Evita repeticiones innecesarias de código. También se conocen como métodos, subrutinas o procedimientos.
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CONDICIONES
¿Qué son las Condiciones? Los condiciones son estructuras de control de flujo que permiten a un programa tomar decisiones basadas en la evaluación de una o varias expresiones lógicas. Los condiciones nos permiten realizar bifurcaciones en el flujo del programa, ejecutando ciertas instrucciones solo si se cumple una determinada condición. Los condiciones son esenciales para la programación. De hecho, son la base de la programación. Sin condiciones , los programas serían un flujo de instrucciones que se ejecutan desde el principio hasta el final. Precisamente la “gracia” de la programación es que, además del comportamiento aritmético (hacer cálculos), podemos dotar de lógica a nuestros programas. Esta lógica se consigue gracias a las condiciones.
FUENTE: https://www.luisllamas.es/programacion-condicionales/
CONDICIONES
Operadores lógicos
OR || (AltGr+1)
AND && (MAYUS+6)
Para que una condición OR sea true basta con que una expresión sea true
Para que una condición AND sea true tódas las expresiones deben ser true
CONDICIONES
Ejemplos:
if (Input.GetKey(KeyCode.B)) { print("estás pulsando B "); } if (Input.GetKey(KeyCode.C)) { print("estás pulsando C "); }
if (vidas == 0){ print("tienes 0 vidas"); } else if (vidas == 1){ print("tienes 1 vida"); } else if (vidas == 2){ print("tienes 2 vidas"); } else{ print("tienes 3 vidas o más"); }
BUCLES
¿Qué son los bucles? En programación, un bucle es una estructura de control que ejecuta repetidamente un bloque de código siempre que se cumpla una condición específica. Esta ejecución repetida continúa hasta que la condición se vuelve falsa, momento en el cual el ciclo termina y el control pasa a la siguiente sección de código. ¿Por qué se utilizan bucles? Los bucles se utilizan en programación principalmente porque ofrecen una forma de automatizar tareas repetitivas de manera eficiente, simplificando la gestión de conjuntos de datos grandes y complejos y reduciendo la cantidad de código manual necesario. Al permitir que el mismo bloque de código se ejecute varias veces, los bucles ahorran tiempo y esfuerzo a los programadores y aumentan la legibilidad y el mantenimiento del código.
FUENTE: https://phoenixnap.mx/glosario/que-es-un-bucle
BUCLES
Ejemplo: //crea un bucle while que imprima por consola la palabra "viernes" 10 veces int i = 0; while (i<10) { print("viernes"); i++; }
Como se almacena e interpreta la información
Bit: es la unidad mínima de información, puede ser 1 o 0 Byte: 8 bits
Numeros:
Caracteres: ejemplo ASCII
Colores: ejemplo RGB
Arquitectura
CPU (Central Processing Unit ): El procesador realiza cálculos y gestiona el flujo de la información. Memoria RAM: Almacena información, muy rapida y no persistente. Disco Duro: Almacena información, lento y persistente (recomendable SSD) GPU (Graphics Processing Unit): Tajeta gráfica, procesador especial para procesamiento de gráficos, videojuegos, aplicaciones 3D, IA , ...
GPU