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Presentación Proyecto Innovación
Raúl Ortiz
Created on May 27, 2024
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Transcript
Presentación Proyecto de Innovación
Aprendiendo a programar con Scratch mediante aprendizaje basado en proyectos en la asignatura PIAR II de 3º ESO.
Índice
TÍTULO DEL PROYECTO
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS
DESCRIPCIÓN GENERAL
FUENTES UTILIZADAS
REFLEXIÓN FINAL
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
01
TÍTULO DEL PROYECTO
01 TÍTULO DEL PROYECTO
Título del proyecto. Aprendiendo a programar con Scratch mediante aprendizaje basado en proyectos en la asignatura PIAR II de 3º ESO.
02
cARACTERÍSTICAS BÁSICAS
02 cARACTERÍSTICAS BÁSICAS
Objetivos generales del proyecto.
- Incorporar el uso de Scratch para aprender a programar empleando bloques en el aula de informática.
- Diseñar una propuesta de intervención en el aula de informática empleando la metodología de aprendizaje basado en proyectos (ABP).
- Implementar la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) en la asignatura de Programación, Inteligencia Artificial y Robótica (PIAR II) en 3º de ESO para mejorar el aprendizaje práctico y el desarrollo de competencias digitales, técnicas y de pensamiento crítico en los estudiantes.
02 cARACTERÍSTICAS BÁSICAS
Objetivos específicos.
- Fomentar el interés y la motivación de los estudiantes hacia las áreas de programación, inteligencia artificial y robótica.
- Desarrollar habilidades técnicas en programación y robótica mediante la realización de proyectos prácticos.
- Potenciar el pensamiento crítico y la resolución de problemas a través de la aplicación de conceptos de inteligencia artificial.
- Promover el trabajo colaborativo y la comunicación efectiva entre los estudiantes.
- Integrar conocimientos de diversas áreas del currículo para abordar problemas complejos de manera interdisciplinaria.
02 cARACTERÍSTICAS BÁSICAS
Características más destacadas: Nivel educativo.
- Nivel educativo: 3º de Educación Secundaria Obligatoria (ESO).
- Asignatura: Programación, Inteligencia Artificial y Robótica (PIAR II).
02 cARACTERÍSTICAS BÁSICAS
Principales destinatarios. Estudiantes: Alumnos de 3º de ESO que cursan la asignatura de PIAR II. Estudiantes con diferentes niveles de habilidad en tecnología, desde principiantes hasta avanzados. Profesores: Docentes de PIAR y otros profesores interesados en la integración de la tecnología y la metodología ABP en sus clases. Familias y comunidad educativa: Padres y tutores, quienes podrán ver y valorar el progreso y los logros de los estudiantes. La comunidad escolar en general, que se beneficiará del enriquecimiento del entorno educativo.
02 cARACTERÍSTICAS BÁSICAS
Áreas de conocimiento implicadas. Tecnología y computación: Programación (lenguajes de programación, algoritmos). Robótica (diseño y construcción de robots, sensores y actuadores). Inteligencia artificial (conceptos básicos, algoritmos simples de IA). Matemáticas: Lógica matemática y algoritmos. Análisis de datos y estadísticas. Ciencias: Principios físicos aplicados en robótica. Comprensión de sistemas y procesos biológicos que inspiran algoritmos de IA.
02 cARACTERÍSTICAS BÁSICAS
Áreas de conocimiento implicadas. Educación en valores: Trabajo en equipo y colaboración. Ética en el uso de la tecnología y la IA. Creatividad y pensamiento innovador.
02 cARACTERÍSTICAS BÁSICAS
Proceso. La propuesta consiste en la implementación de la metodología ABP en PIAR II para 3º de ESO, donde los estudiantes trabajarán en equipos para desarrollar proyectos prácticos de programación, robótica e inteligencia artificial, pasando por fases de investigación, planificación, desarrollo y evaluación, fomentando así el aprendizaje activo y colaborativo.
02 cARACTERÍSTICAS BÁSICAS
Recursos. Humanos: Profesores de PIAR capacitados en ABP y tecnología. Personal de apoyo técnico para resolver problemas tecnológicos. Materiales: Kits de robótica: LEGO Mindstorms, Arduino, Raspberry Pi, etc. Ordenadores: Equipados con software de programación y simulación de IA (Scratch, Python, TensorFlow, etc.). Materiales didácticos: Guías de usuario, tutoriales en video, manuales de programación y robótica. Espacio físico: Aulas con suficiente espacio para el trabajo en equipo y la construcción de proyectos, acceso a internet, proyector y pantalla.
02 cARACTERÍSTICAS BÁSICAS
Recursos. Financieros: Presupuesto para la adquisición de kits de robótica y software. Fondos para la formación y desarrollo profesional del profesorado. Tecnológicos: Software de programación (IDEs para Python, Scratch, etc.). Herramientas de colaboración en línea (Google Classroom, Trello, etc.). Equipos de red y acceso a internet de alta velocidad.
02 cARACTERÍSTICAS BÁSICAS
Ámbito de innovación (socioeducativo, de centro, pedagógica). Socioeducativo: Inclusión y equidad: La propuesta promueve la igualdad de oportunidades al involucrar a todos los estudiantes, independientemente de su nivel previo de conocimiento en tecnología, en proyectos colaborativos y accesibles a través de Scratch. Compromiso y motivación: Utilizar proyectos prácticos y creativos en Scratch motiva a los estudiantes, aumentando su interés y participación activa en el aprendizaje de programación y conceptos básicos de inteligencia artificial. Desarrollo de habilidades del siglo XXI: Fomenta competencias clave como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la creatividad y la colaboración, preparando a los estudiantes para los desafíos futuros (Aymes, 2012).
02 cARACTERÍSTICAS BÁSICAS
Ámbito de innovación (socioeducativo, de centro, pedagógica). De centro: Innovación curricular: Introduce una metodología innovadora (ABP) en la asignatura de PIAR II, alineándose con las tendencias educativas modernas y los objetivos curriculares de la Comunidad Valenciana. Cultura de colaboración: Promueve un ambiente de trabajo colaborativo tanto entre estudiantes como entre profesores, facilitando el intercambio de ideas y buenas prácticas. Integración tecnológica: Refuerza el uso de herramientas digitales (Scratch) en el proceso de enseñanza-aprendizaje, mejorando la competencia digital del alumnado y del profesorado.
02 cARACTERÍSTICAS BÁSICAS
Ámbito de innovación (socioeducativo, de centro, pedagógica). Pedagógica: Metodología activa: Implementa el ABP, donde los estudiantes son protagonistas de su propio aprendizaje a través de la realización de proyectos prácticos. Aprendizaje significativo: Los estudiantes aplican los conocimientos teóricos en proyectos reales, lo que facilita una comprensión más profunda y duradera de los conceptos de programación e inteligencia artificial. Evaluación formativa: Introduce una evaluación continua y formativa, basada en la observación, retroalimentación y autoevaluación, adaptándose a las necesidades y progresos individuales de los estudiantes.
02 cARACTERÍSTICAS BÁSICAS
Problemática a la que pretende responder el proyecto. Desconexión entre teoría y práctica: Los estudiantes a menudo encuentran difícil conectar los conceptos teóricos de programación e inteligencia artificial con aplicaciones prácticas, lo que puede llevar a una falta de interés y comprensión. Heterogeneidad en el nivel de conocimientos: Existe una diversidad de niveles de conocimiento y habilidades en programación entre los estudiantes, lo que dificulta una enseñanza uniforme y efectiva. Falta de competencias transversales: Necesidad de desarrollar competencias transversales como la colaboración, la creatividad y la resolución de problemas, esenciales para el desarrollo integral de los estudiantes.
02 cARACTERÍSTICAS BÁSICAS
Mejoras que se establecen con el proyecto innovación. Mayor motivación y participación: Al involucrar a los estudiantes en proyectos prácticos y creativos con Scratch, se espera un aumento significativo en la motivación y participación activa en clase. Desarrollo de habilidades técnicas y transversales: Los estudiantes mejorarán sus habilidades en programación y lógica mediante el uso de Scratch, así como competencias transversales como el trabajo en equipo, la comunicación y la resolución de problemas (Villanueva, Ortega y Díaz, 2022). Aprendizaje personalizado e inclusivo: La metodología ABP permite atender la diversidad de niveles y estilos de aprendizaje, proporcionando oportunidades para que cada estudiante progrese a su propio ritmo y según sus propias capacidades.
02 cARACTERÍSTICAS BÁSICAS
Mejoras que se establecen con el proyecto innovación. Mejora de la competencia digital: Tanto estudiantes como profesores desarrollarán una mayor competencia digital, utilizando herramientas tecnológicas de manera eficaz y creativa. Fortalecimiento del trabajo colaborativo: Se promoverá una cultura de colaboración tanto entre los estudiantes como entre el personal docente, mejorando el ambiente educativo y fomentando el intercambio de conocimientos y experiencias.
03
descripción general
03 descripción general
Descripción general del proyecto. La propuesta consiste en la implementación de la metodología Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) en la asignatura de Programación, Inteligencia Artificial y Robótica (PIAR II) para 3º de ESO utilizando Scratch. El proceso se estructura en varias fases:
- Introducción y formación de equipos: Los estudiantes se agruparán en equipos y se les presentará el proyecto. Se les asignarán roles específicos dentro de cada equipo para fomentar la colaboración y el trabajo en equipo.
- Investigación y planificación: Los equipos investigarán el tema del proyecto, aprenderán los conceptos necesarios y planificarán las etapas del proyecto, asignando tareas específicas a cada miembro del equipo.
03 descripción general
Descripción general del proyecto.
- Desarrollo del proyecto: Los estudiantes desarrollarán proyectos en Scratch, programando algoritmos de inteligencia artificial y creando aplicaciones interactivas. Durante esta fase, se realizarán sesiones prácticas de programación en Scratch, aplicando los conocimientos teóricos aprendidos.
- Evaluación y presentación: Los equipos presentarán sus proyectos finales en Scratch, los cuales serán evaluados tanto por los compañeros como por los profesores. Se proporcionará retroalimentación detallada para reflexionar sobre el proceso de aprendizaje y los resultados obtenidos.
04
fuentes utilizadas
04 fuentes utilizadas
- Marco Legal PRIA II 3 ESO GVA Comunidad Valenciana, importante para contextualizar el proyecto dentro del marco legal requerido: https://dogv.gva.es/datos/2022/08/11/pdf/2022_7573.pdf
- Programación Didáctica PRIA II 3 ESO, importante considerar la programación didáctica en el desarrollo del proyecto: https://iessanvicente.com/iconsultas/gestionIES/programaciones_pdf.php?idMateria=121
- ABP y Scratch, recomendable, una visión sobre como combinar ambos conceptos: https://edtk.co/p/3091
- Proyectos Scratch y guía, básico para inspirarse en varios ejemplos y obtener recursos para el desarrollo del proyecto:
04 fuentes utilizadas
- Vídeo orientativo que combina ABP, Scratch y recursos: https://www.youtube.com/watch?v=dpiAPeSsitU
- Vídeo explicativo que combina ABP y Scratch:
05
reflexión final
05 reflexión final
La implementación del proyecto de innovación basado en la metodología ABP y el uso de Scratch en la asignatura PIAR II es una experiencia enriquecedora y reveladora. Queda patente el impacto positivo que este enfoque pedagógico tiene en el aprendizaje de los estudiantes, así como en el desarrollo de competencias fundamentales para su futuro (Ríos, 2015). La institucionalización de esta metodología requiere un compromiso sostenido por parte de toda la comunidad educativa. Los profesores, como impulsores del cambio, desempeñan un papel crucial en la difusión y consolidación de prácticas innovadoras en el aula. Sin embargo, es importante reconocer los obstáculos que pueden surgir en el proceso de implementación, como la resistencia al cambio, la falta de recursos tecnológicos adecuados y la necesidad de formación continua (Freire, 2017).
05 reflexión final
A pesar de estos desafíos, el potencial de generalización y transferencia de este proyecto a ámbitos y situaciones diferentes es considerable. La flexibilidad y adaptabilidad de la metodología ABP permiten su aplicación en diversas áreas del currículo y niveles educativos, así como en entornos no formales de aprendizaje. Además, la experiencia adquirida en la resolución de obstáculos puede servir como guía para futuras iniciativas de innovación educativa. En conclusión, este proyecto no solo demuestra ser eficaz en la mejora del aprendizaje y la enseñanza de la programación y la inteligencia artificial, sino que también sienta las bases para la transformación de la cultura educativa hacia un enfoque más centrado en el estudiante, colaborativo y orientado al futuro. Su impacto perdura más allá de las aulas, inspirando cambios significativos en la educación y la sociedad en su conjunto.
06
referencias bibliográficas
06 referencias bibliográficas
- Aymes, G. L. (2012). Pensamiento crítico en el aula. Docencia e investigación, 37(22), 41-60.
- Villanueva Morales, C., Ortega Sánchez, G., & Díaz Sepúlveda, L. (2022). Aprendizaje Basado en Proyectos: metodología para fortalecer tres habilidades transversales. Revista de estudios y experiencias en educación, 21(45), 433-445.
- Ríos Muñóz, G. C. (2015). Scratch+ ABP, como estrategia para el desarrollo del pensamiento computacional (Doctoral dissertation, Universidad EAFIT).
- Freire, C. E. E. E. (2017). Formación continua en la formación docente. Revista Conrado, 13(58), 30-35.