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DUA: Principios y pautas en el aula
María Elena César De
Created on May 24, 2024
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Transcript
DISEÑO UNIVERSAL PARA EL APRENDIZAJE
DUA
Empezamos
¿Qué es el DUA?
TEORÍAS DEL APRENDIZAJE
Integrando las contribuciones de Vigotsky (1962, 1978), Bruner (Wood, Bruner y Ross, 1976), Bandura (1987), Novak (1998) o Gardner (2011)
Un modelo de enseñanza que tiene en cuenta la diversidad del alumnado y cuyo objetivo es lograr una inclusión efectiva. Proporciona una clave determinante para responder a la diversidad derivada de las diferentes capacidades, preferencias para el aprendizaje, intereses y motivaciones, culturas, lenguas, nivel socioeconómico, identidades sexuales o estructurasfamiliares, presente en los contextos educativos.Se apoya en:
RESULTADOS
De la práctica y la investigación educativa.
NEUROCIENCIA
TECNOLOGÍAS
Tanto de apoyo como de la información y la comunicación, dada su versatilidad, flexibilidad, accesibilidad, capacidad de transformación y mediación
Los avances en los últimos años han hecho de este ámbito un referente a la hora de desarrollar el Diseño Universal para el Aprendizaje
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REDES NEURONALES
La neurociencia ha estudiado la activación de zonas del cerebro en diferentes tareas que requieren unas u otras demandas cognitivas. Se han observado 3 grupos de redes neuronales especialmente vinculadas a los procesos de enseñanza-aprendizaje:
PRINCIPIO 1
¿En qué consiste?
Proporcionar múltiples formas de REPRESENTACIÓN
Se basa en las diferencias que existen entre las personas a la hora de percibir la información. Por ejemplo, a alumnado con problemas sensoriales (ceguera, sordera) o con problemas en el aprendizaje, como dislexia o limitaciones en el uso del lenguaje por una incorporación tardía al sistema educativo, se les deben proporcionar vías alternativas de acceso a la información:
- subtítulos
- lengua de signos
- lector de pantalla
- traductor automático
- pictogramas
- imágenes
3. Opciones para la comprensión
2. Opciones para el lenguaje, expresiones matemáticas y símbolos
1. Opciones para la percepción
Activar o proporcionar conocimientos previos Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones entre ellas Guiar el procesamiento, visualización y manipulación de la información Maximizar la transferencia y la generalización de la información
Aclarar vocabulario y símbolos Aclarar la sintaxis y la estructura Apoyar la decodificación de textos, notaciones matemáticas y símbolos Promover la comprensión entre diferentes lenguas Ilustrar a través de múltiples medios
Ofrecer formas de personalización de la visual ización de la información Ofrecer alternativas para la información auditiva Ofrecer alternativas para la información visual
Propuestas pedagógicas
PRINCIPIO 2
¿En qué consiste?
Proporcionar múltiples formas de ACCIÓN Y EXPRESIÓN
Se basa en la existencia de múltiples formas de expresar lo aprendido. Por ello, debemos proporcionar múltiples formas de acción y expresión que permitan la libre interacción con la información y con las que el estudiante demuestre su aprendizaje acorde a sus preferencias o capacidades. Un ejemplo sería en alumnos con problemas motóricos o en el habla; en estos casos necesitarán opciones alternativas para realizar las tareas y mostrar lo aprendido. Algunos tendrán preferencia por el uso del texto escrito, otros por el habla...
6. Opciones para la función ejecutiva
5. Opciones para la expresión y comunicación
4. Opciones para la acción física
Guiar el establecimiento de metas adecuadas Apoyar la planificación y el desarrollo de estrategias Facilitar la gestión de información y de recursos Mejorar la capacidad para monitorear el proceso
Usar múltiples medios para la comunicación Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición Desarrollar fluidez con niveles de apoyo graduados para la práctica y el desempeño
Variar los métodos de respuesta, navegación e interacción Optimizar el acceso a herramientas y tecnologías de asistencia
Propuestas pedagógicas
PRINCIPIO 3
¿En qué consiste?
Proporcionar múltiples formas de COMPROMISO E IMPLICACIÓN
Algunas personas se motivan trabajando en equipo, otras de forma individual, algunas liderando, otras cuando se les indica qué tareas deben hacer... Para atender estas preferencias, la novedad puede resultar estimulante, puesto que las recompensas inesperadas liberan dopamina facilitando el aprendizaje. Se tienen en cuenta procesos motivacionales intrínsecos y extrínsecos, para que los procesos cognitivos y emocionales se den la mano. Se incorporan estrategias metacognitivas para la autonomía y autodeterminación, garantizando el bienestar emocional, las relaciones interpersonales, la inclusión social, el desarrollo personal…
8. Opciones para mantener el esfuerzo y la persistencia
9. Opciones de autorregulación
7. Opciones para captar el interés
Resaltar la relevancia de metas y objetivos Variar las demandas y los recursos para optimizar los desafíos Promover la colaboración y la comunicación Aumentar la retroalimentación orientada a la maestría
Promover expectativas y creencias que optimicen la motivación Facilitar estrategias y habilidades personales para afrontar los problemas de la vida cotidiana Desarrollar la auto-evaluación y la reflexión
Optimizar las elecciones individuales y la autonomía Optimizar la relevancia, el valor y la autenticidad Minimizar las amenazas y las distracciones
Propuestas pedagógicas
AULAS DUA
Trabajar técnicas de estudio de forma contextualizada
- Destacar o enfatizar los elementos clave en los textos, gráficos, diagramas, fórmulas, etc.
- Usar esquemas, organizadores gráficos, rutinas de organización de unidades y conceptos y rutinas de “dominio de conceptos” para destacar ideas clave y relaciones.
- Usar múltiples ejemplos y contra-ejemplos para enfatizar las ideas principales.
- Usar claves y avisos para dirigir la atención hacia las características esenciales.
- Destacar las habilidades previas adquiridas para resolver los problemas menos familiares.
Este punto de verificación invita a utilizar múltiples herramientas para la construcción y la composición de la información
- Correctores ortográficos, gramaticales, y predicción de palabras.
- Software de reconocimiento y conversores texto-voz, dictados, grabaciones, etc.
- Calculadoras, calculadoras gráficas, diseños geométricos o papel cuadriculado o milimetrado para gráficos, etc.
- Comienzos o fragmentos de frases.
- Páginas web de literatura, herramientas gráficas, o mapas conceptuales, etc.
- Facilitar herramientas de diseño por Ordenador (CAD), software para notaciones musicales (por escrito) y software para notaciones matemáticas.
- Proporcionar materiales virtuales o manipulativos para matemáticas (por ejemplo, bloques en base-10, bloques de álgebra).
- Usar aplicaciones Web (por ejemplo, wikis, animaciones, presentaciones).
Establecer un sistema de recordatorios periódicos o constantes que recuerden el objetivo y su importancia, con el fin de conseguir el mantenimiento del esfuerzo y la concentración aunque aparezcan elementos distractores
- Que los estudiantes formulen el objetivo de manera explícita o que lo replanteen
- Presentar el objetivo de diferentes maneras
- Dividir metas a largo plazo en objetivos a corto plazo
- Uso de herramientas de gestión del tiempo
- Utilizar indicaciones y apoyos para visualizar el resultados previsto
- Involucrar a los estudiantes en debates de evaluación y generar ejemplos relevantes como modelos
Para garantizar la respuesta, la navegación y la interacción a todo el alumnado, debemos:
- Proporcionar alternativas en los requisitos de ritmo, plazos y motricidad necesarias para interactuar con los materiales educativos, físicos o tecnológicos.
- Proporcionar alternativas para dar respuestas físicas o por selección (por ejemplo, alternativas a la marca con lápiz o bolígrafo, alternativas para controlar el ratón).
- Proporcionar alternativas para las interacciones físicas con los materiales a través de las manos, la voz, los conmutadores, joysticks, teclados o teclados adaptados.
Proporcionar apoyos para ayudar a elegir y probar estrategias adaptativas para gestionar, orientar o controlar sus respuestas emocionales ante acontecimientos externos
- Trabajar estrategias de habilidades sociales.
- Trabajar programas socioemocionales.
- Acompañar los objetivos de pautas y de una rúbrica que les ayude a hacer un seguimiento de sus avances.
- Fomentar estrategias internas para situaciones específicas. Técnicas de autoinstrucciones.
- Ofrecer un modelaje con mentores.
Ofrecer opciones para desarrollar su toma de decisiones, satisfacción con los logros e incrementar la vinculación con su aprendizaje
- Proporcionar opciones de:
- Nivel de desafío percibido
- Tipo premios/ recompensas
- Contenidos utilizados en las prácticas
- Herramientas para recoger y producir información
- Color, diseño, gráficos, disposición, etc.
- Secuencia y tiempos para completar tareas
- Permitir la participación de alumnos en el diseño de actividades y tareas
- Involucrar a los estudiantes en el establecimiento de objetivos
Proporcionar diferentes formas de representación y gráficos, así como grabaciones de voz por los docentes.
- Complementar con el uso de recursos educativos de audio.
- Utilizar juegos de barajas para conceptos matemáticos.
- Permitir el uso de texto a voz.
- Utilizar voz automática con notación matemática digital (Math ML).
- Utilizar texto digital con narrador (por ejemplo: Daisy Talking Books).
- Permitir flexibilidad y fácil acceso a múltiples representaciones de notación cuando sea apropiado (por ejemplo: fórmulas, problemas de palabras, gráficos).
- Ofrecer aclaración de la notación a través de listas de términos clave.
Establecer exigencias de diferente naturaleza y con niveles de dificultad variados para completar con éxito la tarea, así como variedad de propuestas o tareas y un repertorio de posibles recursos
- Diferenciar grados de dificultad para completar
- Variar los gados de libertad para considerar un resultado aceptable
- Enfatizar el proceso, esfuerzo y mejora en el logro VS. evaluación externa y competición
Proporcionar diferentes opciones que optimicen lo que es relevante, valioso, importante y motivador para cada uno de los alumnos
- Variar actividades y fuentes de información:
- Personalizarlas y contextualizarlas en la vida real
- Personalizarlas y contextualizarlas en sus intereses
- Culturalmente sensibles y significativas
- Adecuadas a edad y capacidad
- Adecuadas a diferentes razas, culturas, etnias y géneros
- Diseñar actividades viables, reales y comunicables
- Proporcionar tareas que permitan la participación actividad, exploración y experimentación
- Promover elaboración de respuestas personales
- Promover evaluación y auto-reflexión de contenidos y actividades
- Diseñar actividades que fomenten la resolución de problemas y el uso de la creatividad
Lo que se busca es presentar la información en formatos adaptables y por distintas vías, a través de diferentes modalidades (visión, audición o tacto)
- Tamaño de la fuente
- Tipos de letra
- Imágenes, gráficas, infografías
- Contraste
- Colores
- Tono
- Velocidad del habla
temática
escolar,
de imprenta,
bajo
alto
pasteles
saturados
frío
cálido
Utilizar el feedback orientado al dominio de algo
Feedback que fomente:
- Perserverancia
- Uso de estrategias y apoyos para afrontar un desafío
- Enfatice el esfuerzo, la mejora y el logro
- Sustantivo e informativo VS. comparativo
- Evaluación: identificación patrones de errores y de respuestas incorrectas
Visual thinking
Enseñanza multinivel
Flipped Classroom
Para dar una respuesta educativa inclusiva a todo el alumnado. Para ello es necesario tener en cuenta el punto de partida de cada alumno y progresar a través de distintos recorridos que se programan con DUA.
El pensamiento visual es una metodología que puede ayudar al alumnado a interiorizar conceptos complejos y abstractos a través del lenguaje visual, proporcionando opciones al lenguaje escrito y ayudando, además, a destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y conocer las relaciones entre ellas.
Se invierten las tareas que se realizan en casa y en el centro educativo, transformando el aula en un espacio que promueve aprendizaje de orden superior a través de la realización de las tareas más complejas en el aula en presencia del docente. Para ello, las tareas en casa están basadas en procesos cognitivos de orden inferior y relacionadas con la asimilación de conceptos que luego se trabajan en el aula; para estas tareas se utilizan vídeos fundamentalmente, pero puede ser otros recursos. Este modelo pedagógico permite tener accesible la información y visionarla siempre que se necesite, ofreciendo opciones para la percepción y comprensión.
Enlace
Realidad Aumentada
El uso de la realidad aumentada en la educación ofrece al alumnado la oportunidad de explorar, comprender y conocer el entorno, ofreciendo opciones para la comprensión por medio de la tecnología, objetos 3D, audios y vídeos
Ofrecer posibilidades para que el alumnado exprese la información en distintos medios
- Productos de tareas diversos relacionados con las distintas competencias
- Diferentes estrategias para la resolución de problemas
- Componer o redactar en múltiples medios como: texto, voz, dibujo, ilustración, diseño, cine, música, movimiento, arte visual, escultura o vídeo.
- Usar objetos físicos manipulables (por ejemplo, bloques, modelos en 3D, regletas).
- Usar medios sociales y herramientas Web interactivas (foros de discusión, chats, diseño Web, herramientas de anotación, guiones gráficos, viñetas de cómic, presentaciones con animaciones).
Para facilitar la comprensión de los contenidos es recomendable
- Clarificar la sintaxis no familiar (en lenguas o fórmulas matemáticas) o la estructura subyacente (en diagramas, gráficos, ilustraciones, exposiciones extensas o narraciones), a través de alternativas que permitan:
- Resaltar las relaciones estructurales o hacerlas más explícitas.
- Establecer conexiones con estructuras aprendidas previamente
- Hacer explícitas relaciones entre elementos (por ejemplo, resaltar palabras de transición en un ensayo, enlaces entre ideas en un mapa conceptual, etc.)
Articular diferentes opciones para fomentar la planificación y el desarrollo de estrategias, y proporcionar apoyos graduados para ejecutar de forma efectiva dichas estrategias.
- Avisos “parar y pensar”
- Incorporar llamadas a “mostrar y explicar su trabajo”
- Listas de comprobación / Plantillas de planificación de proyectos
- Mentores que modelen el proceso de “pensar en voz alta”
- Pautas para dividir metas a largo plazo en objetivos a corto plazo alcanzables
Es necesario un tratamiento transversal en las áreas, de forma que un mismo contenido puede verse desde distintas materias y trabajarse de forma conjunta
- Proporcionar listas de comprobación, organizadores, notas, recordatorios electrónicos, etc.
- Estrategias nemotécnicas (por ejemplo, imágenes visuales, estrategias de parafraseo, método de los lugares, etc.)
- Oportunidades explícitas para la revisión y la práctica.
- Plantillas, organizadores gráficos, mapas conceptuales que faciliten la toma de apuntes.
- Apoyos que conecten la nueva información con los conocimientos previos (por ejemplo, redes de palabras, mapas de conceptos incompletos).
- Integrar las ideas nuevas dentro de contextos e ideas ya conocidas o familiares (por ejemplo, uso de analogías, metáforas, teatro, música, películas, etc.)
- Situaciones en las que de forma explícita y con apoyo se practique la generalización del aprendizaje a nuevas situaciones (por ejemplo, diferentes tipos de problemas que puedan resolverse con ecuaciones lineales, principios de la física para construir un parque de juegos)
- De vez en cuando, dar la oportunidad de crear situaciones en las que haya que revisar las ideas principales y los vínculos entre las ideas
Proporcionar estructuras internas y organizadores externos para mantener la información organizada y “en mente”, favoreciendo la memoria de trabajo
- Organizadores gráficos
- Plantillas para la recogida y organización de información
- Avisos para categorizar y sistematizar
- Listas de comprobación y pautas para tomar notas
Apoyar de forma gradual para que se puedan establecer metas realistas, pero que supongan retos.
- Proporcionar llamadas y apoyos para estimar el esfuerzo, los recursos y la dificultad.
- Facilitar modelos o ejemplos del proceso y resultado de la definición de metas.
- Proporcionar pautas y listas de comprobación para ayudar en la definición de los objetivos o metas.
- Ponerlas metas, objetivos y planes en algún lugar visible.
Para evitar dificultades de accesibilidad del alumnado a la información, es aconsejable
- Enseñar aquel vocabulario difícil de entender, así como insertar apoyos de vocabulario dentro de los textos
- Clarificar el vocabulario con la definición de las palabras, imágenes, notas a pie de página, etc.
- Permitir el uso del diccionario.
- Clarificar el significado de las palabras.
- Elaborar un glosario, un diccionario o un diccionario visual en el aula o de forma individual
Presentar todos los conceptos de manera progresiva y en unidades pequeñas. No todo a la vez.
- Indicaciones explícitas para cada paso en cualquier proceso secuencial.
- Diferentes métodos y estrategias de organización (tablas y algoritmos para procesar operaciones matemáticas).
- Modelos interactivos que guíen la exploración y los nuevos aprendizajes.
- Apoyos graduales que favorezcan las estrategias de procesamiento de la información.
- Múltiples formas de aproximarse una lección e itinerarios opcionales a través de los contenidos (por ejemplo, explorar ideas principales mediante obras de teatro, arte y literatura, películas u otros medios).
- Agrupar la información en unidades más pequeñas.
- Proporcionar la información de manera progresiva (por ejemplo, presentando la secuencia principal a través de un Powerpoint).
- Eliminar los elementos distractores o accesorios salvo que sean esenciales para el objetivo de aprendizaje.
Utilizar medios de comunicación auditivos o táctiles
- Grabaciones de audio
- Audiolibros
- Descripciones de imágenes, gráficos, vídeos o animaciones
- Maquetas u objetos físicos
- Permitir la participación de algún compañero o compañera para que lea el texto en voz alta o programas de conversión de textos a voz, como por ejemplo “Speaklt”.
Facilita guiar el procesamiento de la información y trabajar la transferencia y la generalización de los aprendizajes. Este tipo de metodología permite proponer distintos grados de complejidad y que cada alumno/a tenga un papel activo, de forma que todos/as tengan algo que aportar
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
Uso de apoyos visuales como pictogramas e imágenes o la representación de la información a través de mapas conceptuales, que facilitan la comprensión de la información. En el tercer bloque, aportamos más información relativa a esta propuesta.
APOYOS VISUALES
VS
Info
IMÁGENES
MAPAS
Además de proporcionar alternativas con ayudas técnicas, es necesario facilitar un apoyo eficaz para optimizar el acceso a esas herramientas y tecnologías de asistencia
- Proporcionar comandos alternativos de teclado para las acciones con ratón.
- Utilizar conmutadores y sistemas de barrido para incrementar el acceso independiente y las alternativas al teclado.
- Proporcionar acceso a teclados alternativos.
- Personalizar plantillas para pantallas táctiles y teclados.
- Seleccionar software que permita trabajar con teclados alternativos y teclas de acceso.
Puede hacer que la información en un texto sea más comprensible
- Presentar los conceptos claves en forma de representación simbólica (por ejemplo, un texto expositivo o una ecuación matemática), con una forma alternativa (por ejemplo, una ilustración, danza/movimiento, diagrama, tabla modelo, vídeo, viñeta de cómic, guión gráfico, fotografía, animación o material físico o virtual manipulable).
- Hacer explícitas las relaciones entre la información proporcionada en los textos y cualquier representación que acompañe a esa información en ilustraciones, ecuaciones, gráficas o diagramas.
Diseñar agrupamientos flexibles que favorezcan la colaboración y el trabajo en equipo
- Crear grupo de colaboración con objetivos, roles y responsabilidades claros
- Programas de apoyo a buenas conductas
- Proporcionar indicaciones que orienten a los estudiantes cuándo y cómo pedir ayuda a otros compañeros o profesores
- Fomentar interacción entre iguales (ej. tutorización entre compañeros)
- Construir comunidades de aprendizaje centradas en intereses o actividades comunes
- Crear expectativas para el trabajo en grupo (rúbricas, normas, etc.)
Proporcionar una retroalimentación “formativa” que permita a los estudiantes controlar su propio progreso y utilizar esa información para su esfuerzo y su práctica
- Preguntas /plantillas de reflexión
- Representaciones de los progresos (antes y después con gráficas, esquemas, tablas que muestren los progresos)
- Instar a estudiantes a identificar qué tipo de feedback buscan o necesitan
- Variedad de estrategias de autoevaluación (role playing, entre iguales, revisión en vídeo)
- Listas/ matrices de evaluación
- Ejemplos de prácticas
- Trabajos de estudiantes evaluados con comentarios
Partir de los conocimientos previos ayudará a captar la atención, centrarse en la tarea, a desarrollar persistencia, motivación y esfuerzo, y a aprender estrategias
- Anclar el aprendizaje estableciendo vínculos y activando el conocimiento previo (con imágenes, fijando conceptos ya asimilados o practicando rutinas para dominarlos).
- Utilizar organizadores gráficos avanzados (por ejemplo, mapas conceptuales, métodos SQA - lo que Sabes, lo que Quieres saber, lo Aprendido).
- Enseñar a priori los conceptos previos esenciales mediante demostraciones o modelos.
- Establecer vínculos entre conceptos mediante analogías o metáforas.
- Hacer conexiones curriculares explícitas (por ejemplo, enseñar estrategias de escritura en la clase de conocimiento del medio).
Aprendizaje servicio
Escape Room
Aprendizaje Basado en Juegos
Método para unir aprendizaje y compromiso social. Es aprender haciendo un servicio a la comunidad. Algunos ejemplos son:
El escape room va acompañado de una narrativa que motiva y acompaña a las pruebas que hay que superar para conseguir el objetivo final: salir de la habitación donde estás encerrado. Estas pruebas están relacionadas con los contenidos curriculares trabajados o se van a trabajar en el aula. En los siguientes enlaces encontraréis algunas pautas para diseñar un escape room
En ella se utilizan juegos, ya creados o inventados para la ocasión, con el fin de poder aprender a través de ellos. Los creados con el único objetivo de divertir son susceptibles de ser modificados para adaptarlos al contenido que se quiera trabajar. Este es el caso, por ejemplo del Trivial, y aquellos pensados para enseñar algo específico, como el Risk para aprender Geografía. A estas dos opciones, se podría añadir una tercera: crear nuestros propios juegos. Para indagar en este campo, recomiendo Kahoot o Quizlet, que permiten crear sencillos juegos de preguntas. Para ir un paso más allá, existen opciones como Unity o RPG Maker, que permiten diseñar juegos desde cero adaptados a necesidades específicas.
Apadrinamiento lector
Jurassic Park
Kilómetros de solidaridad
Nidos de barro
Sierra de Tramuntana
Gamificación
En la gamificación se aplican técnicas del diseño de juegos (y videojuegos) en entornos que no son estrictamente lúdicos. Se utilizan puntos, insignias, rankings o medallas al completar una tarea o actividad. Se utiliza para mejorar los procesos de aprendizaje y puede ir estructurado en niveles de desafío diferentes. Aquí puedes encontrar ejemplos de su aplicación en el aula:
Ver
Ver
Breakout Edu
Un breakout es un juego inmersivo, con una narrativa que te engancha. No hay que salir de una habitación, como en el escape room. Aquí el objetivo es abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren, hay que resolver problemas, pruebas y enigmas.
offline
online
Es importante dar opciones para que los estudiantes alcancen su máximo nivel de dominio en las diferentes competencias
- Modelos de simulación (por ejemplo, modelos que demuestren los mismos resultados pero utilizando diferentes enfoques, estrategias, habilidades, etc.).
- Diferentes mentores (por ejemplo, profesores/tutores de apoyo, que utilicen distintos enfoques para motivar, guiar, dar feedback o informar)
- Apoyos que puedan ser retirados gradualmente a medida que aumentan la autonomía y las habilidades (por ejemplo, integrar software para la lectura y escritura).
- Diferentes tipos de feedback (por ejemplo, feedback que es accesible porque puede ser personalizado para aprendizajes individuales).
- Múltiples ejemplos de soluciones novedosas a problemas reales.
Proporcionar opciones para establecer sus propios objetivos de manera realista y fomentar pensamientos positivos sobre la posibilidad de lograrlos, manejando la frustración y evitando la ansiedad
- Pautas, listas y rúbricas de objetivos de autoregulación
- Incrementar tiempo de concentración en la tarea
- Aumentar frecuencia de auto-reflexiones y autorefuerzos
- Mentores y apoyo para modelar el proceso de establecimiento de metas personales adecuadas
- Actividades de auto-reflexión e identificación de objetivos personales
Usar sistemas de comunicación aumentativos y alternativos, como convertidores de voz a texto
- Subtítulos
- Organizadores gráficos
- Imágenes
- Vídeos
- Lengua de señas
- Metáforas visuales
- Lenguaje corporal
Crear un clima de apoyo y aceptación, reduciendo la incertidumbre e inseguridad, la percepción de amenazas y distracciones, y que ofrezcan diferentes niveles de estimulación sensorial
- Calendarios, recordatorios de actividades cotidianas
- Crear rutinas de clase
- Alertas y pre-visualizaciones que permitan anticipar la terea y los cambios
- Proporcionar opciones para maximizar las novedades y sorpresas
- Variedad en el ritmo de trabajo, duración de las sesiones, descansos, etc.
- Variedad en la secuenciación y temporalización de actividades
- Modificar los criterios para realizar algunas actividades (ej. presentaciones en público)
- Implicar a todos los estudiantes en las actividades
Para los nuevos estudiantes de la lengua oficial
- Hacer que toda la información clave en la lengua dominante (por ejemplo, español) también esté disponible en otros idiomas importantes (por ejemplo, inglés) para estudiantes con bajo nivel de idioma español y en Lengua de Señas para estudiantes sordos.
- Enlazar palabras clave del vocabulario a su definición y pronunciación en lenguas dominantes y en las maternas.
- Definir el vocabulario de dominio específico (por ejemplo, las claves o leyendas en los estudios sociales) con términos de dominio específico y términos comunes.
- Proporcionar herramientas electrónicas para la traducción o enlaces a glosarios multilingües en la Web.
- Insertar apoyos visuales no lingüísticos para clarificar el vocabulario (imágenes, vídeos, etc.).
Proporcionar múltiples modelos y pautas de técnias diferentes de auto-evaluación para controlar las emociones y la capacidad de reacción
- Enseñar, de forma explícita, estrategias de evaluación auténtica, con propuestas que permitan participar en su propio proceso de evaluación.
- Introducir la cultura del pensamiento con propuestas de metacognición, monitorización y evaluación de su aprendizaje, de forma guiada y pautada, actuando como guías y ofreciendo ayuda.
- Enseñar de forma explícita a encontrar dónde ha fallado, reflexionar sobre los errores, identificar los pasos que deben seguir en las tareas y a cómo mejorar su ejecución.
- Desarrollar la metacognición y la autorreflexión con propuestas variadas: escalera de la metacognición, diario metacognitivo…