Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

CANVAS koloretako munstroa

Baliabide Osagarriak

Created on May 21, 2024

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Genial Calendar 2026

School Calendar 2026

January Higher Education Academic Calendar

School Year Calendar January

Academic Calendar January

Choice Board Flipcards

Comic Flipcards

Transcript

KOLORETAKO MUNSTROAREN POTEAK

metodologia

FUNTSEZKO KONPETEntziak

ebaluazio irizpideak

DATUAK

konpetentzia espezifikoak

Ikasleei gelan ipuin bat aurkeztuko zaie. Ipuin horretatik tiratuta, oinarrizko emzoioak ikasiko dituzte eta ondoren, talde handian, horien inguruko ataza digitalak (Escape room) burutuko dituzte.

HK

KPSII

1.eremua

Etapa: HH

1.eremua

STEM

Maila: 4 urte

HK

2.eremua

2.eremua

KD

Saio kopuria: 6

EK

3.eremua

3.eremua

JARDUERAK

1.eremua

2.eremua

3.eremua

Hasierako jarduerak

oinarrizko jakintzak

Garapenezko jarduerak

Amaierako jarduerak

idu printzipioak

testuingurua

ANTOLAKETA

BALIABIDEAK

EBALUAZIOA

Baliabide materialak

Testuinguruaren azalpena

Talde handian, asanbladan jesarrita eta irakaslearen laguntzaz tresna digitalak erabiltzeko.

bestelakoak

Ebaluazio tresnak

Giza baliabideak

Ebaluazio erramintak

Koebaluazioa

Autoebaluazioa

Heteroebaluazioa

Escaperoom Koloretako monstruoaren poteak © 2024 by Patricia Bermejo eta Leyre Achiaga is licensed under CC BY-NC-SA 4.0

Gela 18 ikaslez osatuta dago. Horietatik bi beste herrialde batetik etorri berriak dira eta ez dute ez eskola, ez lagunak ez hizkuntza ezagutzen. Horrek emozionalki ondo ez egotea eragiten die. Gainera, taldean liskar asko sortu dira azken boladan eta haur batzuk ez daude ondo pasatzen. Hezkuntza emozionala lantzeko beharra ikusi da.

1. Poteak betetzen

Behin emozio bakoitza eta bere kolorea zein den ikasita, gure klaseko poteak betetko ditugu. Ikasle bakoitzak nola sentitzen den esango du asanbladan eta emozio horri dagokion koloreko artile zat bat dagokion potean sartuko du.

2. Pentsamendu errutina

Hasieran egindako mural digitalean zer ikasi dugu? atala beteko dugu egindako jardueretatik ikasitakoa adierazten.

2. Progresiboki emozioak ezagutzea, adieraztea eta erregulatzea beharrak eta sentimenduak adieraziz ongizate emozionala eta segurtasun afektiboa lortzeko. 4. Berdintasun baldintzak dituzten gizarte-interakzioak ezartzea, laguntasunaren, errespetuaren eta enpatiaren garrantzia balioetsiz, balio demokratikoetan eta giza-eskubideen errespetuan oinarrituta bere nortasun propioa eraikitzeko.

1. Eremua

2.1. Emozioak, beharrak eta sentimenduak adieraztea eta identifikatzen hastea, pixkanaka emozioen kontrola garatuz.4.2. Errespetuan, enpatian, genero-berdintasunean eta giza eskubideekiko errespetuan oinarritutako jokabideak eta egoerak pixkanaka erreproduzitzen hastea, imitazio-jokoaren bidez.4.4. Egoera gatazkatsuetan ekintzak kudeatzeko aukerak proposatzen hastea beste pertsona batzuen irizpidea entzunez.

2. Mezuak eta adierazpenak interpretatzea norberaren ezagutzetan eta baliabideetan oinarrituz ingurunearen eskakizunei erantzuteko eta ikaskuntza berriak eraikitzeko. 3. Hainbat lengoaia eta hizkuntza erabiliz, horietako bakoitzaren kodeak ezagutuz eta komunikazio-beharrei erantzuteko dituzten adierazpen- aukerak miatuz, mezuak modu eraginkorrean, pertsonalean eta sortzailean gauzatzea. 4. Idatzizko testuekin lotutako jardueretan parte hartzea norberaren iniziatibarekin, funtzionalitatea eta ezaugarrietako batzuk ulertzeko interesa eta jakin-mina adieraziz.

A. Gorputz-elkarrizketa ingurunearekin.- Objektuen eta materialen ezaugarriak. Ordena-, -korrespondentzia-, sailkapen- eta konparazio-erlazioak. B. Esperimentazioa ingurunean. - Konponbideak proposatzeko estrategiak: sormena, elkarrizketa, irudimena eta ezagutza.

B. Hizkuntzak eta horien hiztunak.- Norbanakoaren hizkuntza-errepertorioaC. Ahozko hitzezko komunikazioa- Mezuen komunikazio- interakzioa- Entzunezko bereizketa eta kontzientzia fonologikoa D. Idatzizko hizkuntzara hurbiltzea- Hainbat euskarritan idatzitako testu idatziak Kode idatzira hurbiltzea, zehaztu gabeko idazketetatik aurrera eginez eta eboluzio- prozesua adieraziz.- Adierazpen grafikorako beste kode batzuk: irudiak, sinboloak, zenbakiak...- Informazioa bilatzeko, birlantzeko eta adierazteko estrategietara hurbiltzea I. Teknologia digitalak - Aplikazioak eta erreminta digitalak informazioa bilatzeko eta prozesatzeko, sortzeko,harremanetarako eta kooperazio digital barne-hartzaile eta berdintzailea eraikitzeko- Teknologia digitalaren erabilera osasuntsu eta arduratsua- Irakurmena eta irudien eta baliabide digitalen bidez jasotako informazioaren interpretazioa- Haurren inguruko teknologia- elementuen funtzio hezigarria

Letrak zenbatzen kodea

Erronka honetan pantailan abako digital bat agertuko da. Ikasleei “emozioak” hitza idaztea eskatuko zaie eta behin hori eginda abakoaren laguntzaz “emozioak” hitzak dituen letra kopurua zenbatu beharko dute. Lortutako emaitza hurrengo erronkara pasatzeko kodea izango da.

Baliabide materialak

  • "Koloretako monstruoa" ipuina.
  • Ordenagailua, bozgorailuak eta arbela digitala.
  • 6 kristalezko pote
  • 6 koloretako artilea: berdea, horia, urdina, beltza, gorria eta larrosa.

3. eremua

2.1. Arte-adierazpenen bidez edo formatu digitalean igorritako mezuak interpretatzea igorlearen asmoa zein den identifikatuz eta jakin-minezko eta ardurazko jarrerarekin.3.3. Ahozko kontaketaren bidez ideiak, gertakizunak, sentimenduak adieraztea. 3.7. Intuiziozkoak eta ikusmenezkoak diren hainbat erreminta edo aplikazio-digital erabiltzea sormenez bere burua adierazteko. 4.1. Kode-idatzien bidez komunikatzeko interesa adieraztea, konbentzionalak izan ala ez, sormenezko funtzioa baloratuz.

Giza baliabideak

  • Irakaslea

2. Progresiboki emozioak ezagutzea, adieraztea eta erregulatzea beharrak eta sentimenduak adieraziz ongizate emozionala eta segurtasun afektiboa lortzeko. 4. Berdintasun baldintzak dituzten gizarte-interakzioak ezartzea, laguntasunaren, errespetuaren eta enpatiaren garrantzia balioetsiz, balio demokratikoetan eta giza-eskubideen errespetuan oinarrituta bere nortasun propioa eraikitzeko.

1. Materialen, objektuen eta bildumen ezaugarriak identifikatzea eta haien arteko loturak ezartzea, esplorazioaren, zentzumen-manipulazioaren eta tresna errazak erabiltzearen bidez, trebetasun logiko- matematikoak garatzeko. 2. Metodo zientifikoaren prozedurak eta pentsamendu konputazionalaren trebetasunak garatzea pixkanaka, objektuak behatzeko eta manipulatzeko prozesuen bidez, ingurunea interpretatzen hasteko eta planteatzen diren egoerei eta erronkei sormenez erantzuteko.

Labirintoa

Azken erronka honetan ikasleek labirinto bat izango dute. Arratoia erabiliz labirintoa egin beharko dute escape-rromaren amaierara heltzeko.

1. Ipuin bat agertu da gelan

Gelan liburu bat agertu da. Zer ote da? Asanbladan korroan gaudela liburu horren inguruko solasaldia bideratuko dugu. Zer da? norbaitek ezagutzen du? Ideia zaparrada egin eta gero ipuina kontatuko dugu, euskarri fisikoa eta arbela digitalean izanda.

2. Pentsamendu errutina

Pentsamendu errutina bat egingo dugu eta mural digital batean zehaztuko dugu zer dakigu emozioei buruz? zer jakin nahi dugu emozioen inguruan?

Zeinu hizkuntza kodea

Ikasleei zeinu hizkuntzan idatzitako kode bat emango zaie. Albo batean zeinu hizkuntzako keinu bakoitzari dagokion letra agertuko da. Haien zeregina kode hau asmatzea izango da. Kodea asmatuta hitz bat lortuko dute (pozik) eta hitz hori kode taula batean sartu beharko dute hurrengo erronka ikusgai egoteko.

Erlazioak egin

Ariketa interaktibo bat izango duten oraingo erronkan. Alde batean emozio desberdinak ageri dira eta bestean koloreak. Ikasleek emozio bakoitza dagokion kolorearekin lotu beharko dute. Ariketa ondo egiten bada hurrengo erronkara pasatuko dira.

2. eremua

2.1. Egoerak, zailtasunak, erronkak edo arazoak kudeatzea jardueren sekuentziak planifikatuz, interesa eta iniziatiba adieraziz eta maila berekoekin elkarlanean arituz. 2.2. Pixkanaka zailtasunen edo arazoen ondoriozko frustrazioa bideratzeko estrategiak erabiltzea. 2.4. Erabakiak hartzeko gero eta autonomia handiagoz hainbat estrategia erabiltzea eta planteatzen diren erronketako arazoei sormena erabilita konponbideak aurkitzea. 2.5. Zeregin analogiko edo digitaletarako ekintzen edo argibideen sekuentziak antolatzea, pentsamendu konputazionalerako oinarrizko konpetentziak garatuz.

Ebaluazio tresnak: ikasleen ekoizpenak

  • Escape room-aren jarduerak
  • Koloretako poteak beteta (azken ekoizpena)

B. Oreka eta afektibitatearen garapena. - Norberaren emozio, sentimendu, bizipen, lehentasun eta interesak identifikatu, adierazi, onartu eta pixkanaka kontrolatzeko erremintak. D. Elkarreragin sozioemozionala ingurunean. Bizitza besteekin batera. - Trebetasun sozialak eta bizikidetzarako trebetasunak: sentimenduen eta emozioen adierazpena eta bizikidetzarako oinarrizko jarraibideak, genero- berdintasunaren errespetua barne. - Noreberaren jokaeraren erregulaziorako estrategiak. Enpatia eta errespetua. - Beste pertsonekin izandako interakzioetan sortutako gatazken kudeaketa.