Detective De Datos
Nueva partida
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Mapa
- 5 indica el número de retos. Si escribes un valor de más de 2 cifras lo asumirá como clave predefinida, con tantos retos como dígitos tenga el número introducido
- [1-5] indica el rango de valores posibles para la clave. Opcional, si no se incluye se considerará [0-9].
- color añade un color asociado a cada dígito. Opcional.
- Son los colores que asociaremos a la clave. (Ej: #FF0000). Es algo opcional y puede no incluirse.
- no-repeat hace que los dígitos/imágenes/colores de la contraseña no se repitan
- 5
- [1-5]
- color
- #FF9900, #FAF700, #00CC00, #FF0000, #6633FF
- no-repeat
INTRODUCCIÓN
Dos jóvenes se encuentran mientras cruzan la plaza. Detienen su camino frente a frente e inician una breve conversación casi susurrando. Pero nuestros micrófonos, escondidos estratégicamente por toda la comarca, logran captar lo suficiente:
- ¡Los matemáticos se han vuelto locos! + ¿Por qué me molestas para decirme algo que ya sabía? - Porque tú te has iniciado en Estadística y Probabilidad, ¿no es así? + Uhmm... ¡Como cualquiera que estudia la ESO! ¿Acaso tú no? - Se supone, pero... ¡Se me dan fatal! Y lo cierto es que hay una recompensa para quien logre descifrar el maldito código. + Y, ¿por qué no empezaste por ahí? ¡¡Vamos!!
SIGUIENTE
Agrupar las imágenes de las recompensas que queramos que consigan con cada reto. Saldrán de forma aleatoria
Guardando...
¡¡MISIÓN CUMPLIDA! VE A BUSCAR TU RECOMPENSA FINAL
80%
80%
Mapa
Las # indicarán el dígito conseguido en cada reto. Puede cambiarse la fuente, el color y el tamaño. Los círculos cambiarán por un color aleatorio predefinidos en el generador.El cuadro rosa se sustituye por la imagen de la recompensa conseguida.
Guardando...
INTRODUCE EL CÓDIGO SECRETO
Recompensas
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Reto 1
· Lectura: color · Tabla de frecuencias · Gráficas estadísticas · Metodología: lápices al centro
EMPEZAR
Reto 1
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El color de los ojos
SIGUIENTE
Reto 1
Guardando...
El color de los ojos
Ver
SIGUIENTE
Reto 1
Guardando...
Pregunta 1/3
El color de los ojos
Reto 1
Guardando...
Pregunta 2/3
El color de los ojos
Reto 1
Guardando...
Pregunta 3/3
El color de los ojos
La # se sustituye automáticamente con el primer dígito conseguido al superar el reto 1. Se puede cambiar el color y la fuente, incluso poner más de una # como en el ejemplo.
El cuadro rosa se sustituye automáticamente por una de las imágenes agrupadas en la página de introducción
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80%
Recompensa 1
IR A RECOMPENSAS
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Reto 2
· Lectura: de letras · Frecuencia relativa · Comparativas · Metodología: rompecabezas
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Reto 2
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La paradoja del ahorcado
SIGUIENTE
Reto 2
Guardando...
La paradoja del ahorcado
Contad cuántas veces aparecen en el texto algunas letras: A, E, O y R. La paradoja del ahorcado contiene un total de 1 206 letras. Obtened su frecuencia relativa y comparadla con la del Quijote y el español.
SIGUIENTE
Reto 2
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Reto 2
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Reto 2
Guardando...
El cuadro rosa se sustituye automáticamente una de las imágenes agrupadas en la página de introducción
La # se sustituye automáticamente con el primer dígito conseguido al superar el reto 2. Se puede cambiar el color y la fuente
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80%
Recompensa 2
IR A RECOMPENSAS
Esto te permitirá guardar el juego donde tu quieras. Se necesita el cuadro negro de abajo "auto save marcador". Puedes modificar texto e imagen desagrupando y volviendo a agrupar
Personaliza esta página como quieras
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Reto 3
· La gran final desde el banquillo · Probabilidad · Metodología: folio giratorio
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Reto 3
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Selección de jugadores
Calcula la probabilidad de acierto de cada jugador de la Champions League.
SIGUIENTE
Reto 3
Guardando...
Reto 3
Guardando...
Selección de porteras
Calcula la probabilidad de acierto de cada portera de la Women's Champions League.
SIGUIENTE
Reto 3
Guardando...
El cuadro rosa se sustituye automáticamente una de las imágenes agrupadas en la página de introducción
La # se sustituye automáticamente con el primer dígito conseguido al superar el reto 3. Se puede cambiar el color y la fuente
Guardando...
80%
Recompensa 3
IR A RECOMPENSAS
Esto te permitirá guardar el juego donde tu quieras. Se necesita el cuadro negro de abajo "auto save marcador". Puedes modificar texto e imagen desagrupando y volviendo a agrupar
Reto 4
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Reto 4
· El arbolado del centro · Identificación especies · Croquis · Tabla de frecuencias y representación · Metodología: rompecabezas
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Crea tu actividad para el reto 4
Reto 4
Reto 4
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- Laurel: 1
- Olmo: 2
- Naranjo: 6
- Jacaranda: 3
- Plátano oriental: 5
- Limonero: 1
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Crea tu actividad para el reto 4
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- Laurel: 1
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- Naranjo: 6
- Jacaranda: 3
- Plátano oriental: 5
- Limonero: 1
La # se sustituye automáticamente con el primer dígito conseguido al superar el reto 1. Se puede cambiar el color y la fuente
El cuadro rosa se sustituye automáticamente una de las imágenes agrupadas en la página de introducción
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Recompensa 4
IR A RECOMPENSAS
Esto te permitirá guardar el juego donde tu quieras. Se necesita el cuadro negro de abajo "auto save marcador". Puedes modificar texto e imagen desagrupando y volviendo a agrupar
Reto 5
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Reto 5
· Mapa a 4 bandas (mapa mental de los conceptos utilizados) · Metodología: jigsaw y la sustancia
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Crea tu actividad para el reto 5
Reto 5
Reto 5
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Crea tu actividad para el reto 5
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Crea tu actividad para el reto 5
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Crea tu actividad para el reto 5
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La # se sustituye automáticamente con el primer dígito conseguido al superar el reto 5. Se puede cambiar el color y la fuente
El cuadro rosa se sustituye automáticamente una de las imágenes agrupadas en la página de introducción
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Hemos recuperado estas cifras, ¿funcionará?
$CODE$
Todo el texto, números incluidos, de esta pantalla se pueden personalizar.
Encima de los números hay un cuadro "d-TOUCHE" agrupado con un número que realmente son los números originales del candado. Puedemos moverlos para cambiar el teclado de abajo y volverlos a poner encima. También se podrían cambiar por letras.
Para suprimir o borrar los dígitos, pondremos encima los cuadros amarillos "d-SUPPR" y "d-VIDE"
Aquí aparecerán los dígitos que hemos conseguido al superar cada reto y los que necesitamos para desbloquear el candado (opcional)
Desaparecerá al abrir el candado
Texto de éxito y error editables ->
ABIERTO
ERROR
12345
Desbloquea el candado
<
1234
Este botón aparecerá al desbloquear el candado. Se puede cambiar. No olvidar añadir interactividad con la página de recompensa final
Desbloquea el candado
Basado en GICODE de S'cape
¡Enhorabuena!
María Teresa Jiménez Romera
3D Detective de datos
Mayte Jiménez Romera
Created on May 18, 2024
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INTRODUCCIÓN
Dos jóvenes se encuentran mientras cruzan la plaza. Detienen su camino frente a frente e inician una breve conversación casi susurrando. Pero nuestros micrófonos, escondidos estratégicamente por toda la comarca, logran captar lo suficiente:
- ¡Los matemáticos se han vuelto locos! + ¿Por qué me molestas para decirme algo que ya sabía? - Porque tú te has iniciado en Estadística y Probabilidad, ¿no es así? + Uhmm... ¡Como cualquiera que estudia la ESO! ¿Acaso tú no? - Se supone, pero... ¡Se me dan fatal! Y lo cierto es que hay una recompensa para quien logre descifrar el maldito código. + Y, ¿por qué no empezaste por ahí? ¡¡Vamos!!
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La # se sustituye automáticamente con el primer dígito conseguido al superar el reto 1. Se puede cambiar el color y la fuente, incluso poner más de una # como en el ejemplo.
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Encima de los números hay un cuadro "d-TOUCHE" agrupado con un número que realmente son los números originales del candado. Puedemos moverlos para cambiar el teclado de abajo y volverlos a poner encima. También se podrían cambiar por letras.
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Aquí aparecerán los dígitos que hemos conseguido al superar cada reto y los que necesitamos para desbloquear el candado (opcional)
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