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Evaluación
En la evaluación encontrarás una Rúbrica para conocer los ITEMS que serán evaluados
Pautas para la elaboración del trabajo
juegos populares
Escondite
La gallinita Ciega
Piedra, papel o tijera
Rayuela
Carrea de Sacos
Saltar a la comba
Tres en Raya
Canicas
Pelota Bota (Brilé)
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juegos populares
Sillas musicales
Juego de la Soga
Polis y Cacos
Juego del Pañuelo
zapatito Inglés
La Carretilla
Sangre
Las 4 esquinas
Juego del Trompo
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juegos populares
Sardinas en Lata
Veo Veo
Gato y Ratón
Calienta Manos
yo yo
Bote Bote
La goma
Chapas
Teléfono Escacharrado
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juegos populares
Corro de las patatas
Zapatilla por detrás
Los 3 navíos
Salto Corrido
Polvorón
Las tutas
El rey del monumento
Pase misí
Las quemas
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juegos populares
Palabras encadenadas
El marro
Stop
Pies quietos
Alturitas
El puñete
Pilla pilla
Soga y Tira
Quemado
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Juegos Tradicionales
Petanca
Tanguilla
Calva
Rana
Bolos
Escondite
Es el juego en el que unos niños se esconden y otro niño tiene que buscar a los que se han escondido. Antes de empezar a jugar, se delimita la zona hasta donde esconderse y se rifa o sortea para ver quién empieza a contar.
La Gallinita CIega
Para este juego hace falta un grupo de niños y un pañuelo. Habrá un niño que se tapará los ojos con el pañuelo y le darán vueltas cantando la siguiente canción : "Gallinita ciega que se te ha perdido una aguja y un dedal, date la vuelta y lo encontrarás". Una vez termina la canción el niño con los ojos tapado intentará pillar al resto.
Piedra, Papel o Tijera
Es un juego de manos en el que existen tres elementos: la piedra, que vence a la tijera rompiéndola, la tijera, que vence al papel cortándolo, y el papel, que vence a la piedra envolviéndola, dando lugar a un círculo o ciclo cerrado. Se utiliza con mucha frecuencia para decidir quién de dos personas hará algo,
Saltar a la comba
Juego que consiste en que uno o más participantes saltan sobre una cuerda que se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre sus cabezas. Este juego consta de por lo menos tres personas, dos que voltean la cuerda mientras que una tercera salta. Existen diferentes canciones de comba que se podrán cantar.
La rayuela
Se puede jugar de manera individual, pero para mayor diversión se recomienda que sean dos o más integrantes. Se coge una tiza y en el suelo se dibuja cuadrados y se numeran. Después, cada dino debe coger una bolita o piedra pequeña e ir tirando a cada número intnetando que la piedre entre dentro del número (cada vez uno ordenadamente). Si la piedra cae fuera, se corre el turno, si no deberá ir saltando a la pata coja hasta llegar a su piedra y cogerla sin caerse.
carreras de sacos
La carrera de sacos es un juego muy popular entre los niños de todo el mundo. Para su desarrollo tan sólo necesitamos unos cuantos sacos de tela (los de papel no valen) y terreno suficiente para saltar. Para ejecutar la carrera los niños se introducen dentro de los sacos y éstos se agarran con las manos. Los niños deben desplazarse por el recorrido saltando sin salirse del saco ni caerse.
Pelota bota (Brilé)
También llamado balón prisionero. El brilé es un juego en el que juegan dos equipos y consiste en darle con la pelota al equipo contrario. Si bota en el suelo y luego te da en cualquier parte del cuerpo no esta Brilado y si te va la pelota directamente al cuerpo estas Brilado. Tiene que haber un árbitro y un capitán en cada equipo.
tres en raya
El tres en línea, también conocido como tres en raya, juego del gato, michi o la vieja, es un juego de lápiz y papel entre dos jugadores. O y X. Que marcan los espacios de un tablero de 3x3 alternamente. Un jugador gana si consigue tener en línea 3 de sus símbolos. La línea puede ser horizontal, vertical o diagonal.
canicas
Se trata de un juego de puntería y precisión con el lanzamiento de una canica. Dependiendo de el juego, tendremos un objetivo u otro. El lanzamiento se efectuará con el dedo pulgar. No está permitido ayudarnos arrastrándo la mano o acompañar el lanzamiento con un movimiento.
LA VUELTA AL MUNDO: Las jugadoras hacen un recorrido en el suelo, como una pista, con distintos obstáculos (altibajos, túneles, hoyos, etc.) y alternando turnos lo van recorriendo con las canicas. HACER DIANA Se dibuja un círculo pequeño a varios metros de distancia. Las jugadoras lanzan sus canicas intentando dejarlas dentro del círculo, el que más se aproxime gana. A LOS BOLOS con canicas Este juego admite múltiples opciones. Se ponen otras canicas en fila o en línea. También se pueden usar palitos, chapas y objetos similares. La idea es lanzar con las canicas e intentar derribar tantos elementos como sea posible.
canicas
COCOL Se traza un circulo, cuadrado o rombo en la tierra llamado cocol. Cada jugadora coloca una cantidad de canicas iguales. Se determina el orden de participación y consiste en sacar todas las canicas de la figura marcada. El jugador que saque la canica del cocol, se la gana.
Para realizar este juego se necesitan sillas resistentes, al menos tantas como personas haya menos una, y música que se pueda para a voluntad. Se colocan todas las sillas formando un círculo con los respaldos hacia dentro (siempre una menos de los participantes). Los jugadores, están de pies delante de ellas, excepto una persona que controlará la música. Cuando la música comience a sonar, los participantes darán vueltas al rededor del círculo al ritmo de la música, cuando la música paré, los jugadores deberán sentarse para no quedarse sin silla. El jugador que quede sin silla quedará eliminado.
Sillas musicales
Juego de la soga
Tira y afloja, sogatira, o chincada es un juego que pone a dos equipos, el uno contra el otro en una prueba de fuerza. Dos equipos se alinean al final de la soga, la soga es marcada con una línea central y dos marcas a cada lado del centro de la línea. El equipo comienza conla línea central sobre la línea marcada en el suelo. Una vez dada la salida, los equipos deberán tirar lo más fuerte posible para conseguir que la marca más cercana al equipo oponente cruce la línea central.
Para este juego es necesario que jueguen al menos unos 10 niños. La mitad del grupo serán polis y la otra mitad, cacos.
Todos se sitúan repartidos por la zona de juego y se decide que lugar será considerado “la comisaria”. Los polis deben cazar a los cacos y llevarlos a comisaría, pero sólo pueden cazar a uno cada vez. Cuando un caco es llevado a comisaria, debe permanecer allí hasta que otro caco lo salve tocándole la mano. Los polis pueden permanecer cerca de comisaría para evitarlo.
Si los cacos que ya han sido capturados se cogen de las manos y un caco libre toca a uno de ellos, todos los cacos se salvan.
Cuando todos los cacos han sido capturados, se termina el juego y se cambian los papeles.
Polis y cacos
Uno de los niños se tumba en el suelo boca abajo con las manos apoyadas a la altura del pecho, mientras que el otro le coge por los tobillos y le levanta las piernas a la altura de su cintura como si fuese una carretilla.
El que se encuentra en la posición de carretilla sólo puede ayudarse de las manos para desplazarse y tratar de llegar a la meta antes que el equipo rival, si es que estamos haciendo carreras como hacen los jugadores de fútbol en los entrenamientos.
Poe eso, a la carretilla se puede jugar solo de dos en dos o en grupo, formando parejas para hacer carreras
La carretilla
El juego comienza al elegir un jugador que tendrá que estar situado de cara a una pared. El resto de los jugadores tendrán que colocarse a cierta distancia del mencionado guardián. Este contará en modo de canción hasta tres estando de frente a la pared que protege y mientras tanto el resto de los participantes tendrán que avanzar con el objetivo de tocar la pared custodiada. Cuando haya contado hasta tres el guardián se dará la vuelta y podrá señalar a todos aquellos jugadores que se estén moviendo para que vuelvan atrás de nuevo y así recomenzar su avance. Ganará el jugador que logre llegar a la pared sin que el guardián le haya visto moverse. El ganador se pondrá en el lugar del guardián. y el primero que llegue tiene que decir chorizo y será el que cuente
zapatito inglés
Juego del pañuelo
Es un juego de persecución en el que se dividen en dos equipos que se numerarán secretamente, otra persona, será el pañuelero y dirá números al azar. La persona que tenga el número dicho por el pañuelero, deberá salir corriendo a atrapar el pañuelo sin pasarse de la línea central. Si se pasa será eliminado. Si coge el pañuelo deberá volver corriendo a su zona para que el contrincario no le pille y quede eliminado.
juego del trompo
La 'guerra de peonzas' consiste en dibujar un círculo en el suelo y lanzar varias peonzas sobre él. El trompo que más dure bailando dentro del círculo será el ganador. Si uno de los jugadores no consigue hacer 'bailar' su trompo, el resto podrá picarlo con su rejo
sangre
Todos los niños se reúnen en mitad del campo. Uno de ellos será el primero en tirar una pelota hacia arriba a la vez que dice el nombre de un amigo, este tendrá que atrapar la pelota mientras los demás compañeros corren. Un vez ha cogido la pelota debe decir “SANGRE” y es ahí que ya nadie podrá seguir corriendo. El que tiene la pelota tendrá que lanzar a dar a otro compañero para eliminarlo o lanzar de nuevo la pelota para arriba.
Las 4 esquinas
Este juego consiste en marcar cuatro esquinas en el suelo y asignar un número del 1 al 4 a cada una de ellas. Un jugador se sitúa en el centro y, con los ojos cerrados, dice un número del 1 al 4. Los jugadores que se encuentran en la esquina correspondiente al número que se ha dicho quedan eliminados. El último jugador en pie es el ganador.
Sardinas en lata
El juego es parecido al escondite, es decir, el objetivo principal es encontrar a la persona que se esconde. Pero , en este caso, sólo es una persona la que se esconde al principio, y el resto, deberán ir a buscarle, cuando uno de los buscadores le encontra, se quedará con él hasta que lleguen a estar todos juntos.
El juego es parecido al escondite, es decir, el objetivo principal es encontrar a la persona que se esconde. Pero , en este caso, se pone una botella de plástico en el suelo y se le da una patada. El que se la liga tendrá que ir a por ella y volver al punto inicial hacia atrás. Mientras tanto el resto de compañeros se esconden. El que se la liga tendrá que ir a buscarlos y mencionarlos donde está la botella. Si uno de los jugadores, consigue dar una patada a la botella, todos se volverán a esconder y el que se la ligaba, se la seguirá quedando. En el caso de que el que se la liga pille a todos los participantes, se la queda el primero al que han pillado.
Bote Bote
stop
El juego es una versión del pilla pilla. Uno de los niños la "liga" , es decir, se la queda. Los demas tiene que escapar de quien la liga, pero cuando lo ven muy cerca, pueden gritar "stop" y quedarse quietos con los brazos y piernas abiertos. Cuando se encuentran en esta posición no pueden correr, ni ser capturados. Para poder moverse, un compañero tendrá que pasar por debajo de las piernas para que pueda volver a correr. El juego termina cuando todos los niños son pillados o sólo quedan las estatuas de stop.
Se eligirá a un jugador que sea el gato, ( el que se la queda) y otro que será el ratón (quien tenga que huir del gato). El resto de jugadores se pondrán en círculo cogidos de la mano y mirando al interior del mismo cantarán la siguiente canción: " Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, mañana te pillará" Mientras esto ocurre el ratón tiene que ir entrando y saliendo del círculo de los niños por debajo de sus manos cogidas. El gato tiene que intentar atraparle, pero los del círculo le pueden bloquear el camino con los brazos. Cuando el gato pilla al ratón, se cambian los roles, el gato se convierte en raton y uno de los del círculo en gato.
El raton y el gato
las chapas
Se dibuja un circuito de carrera en el suelo. Cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito a golpes con el dedo, desde la salida a la meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores. Si la chapa se sale del recorrido, la siguiente vez vuelve a tirar desde donde se salió o comenzar desde el principio. Depende de la regla acordada con anterioridad. La chapa que llegue primero, gana las chapas de sus rivales.
El juego del yo-yo
Dos discos de madera con un cordel enrrollado y anudado en el dedo. Se deja caer con fuerza y se consigue que suba y baje por el cordel. Una vez se aprende a bailar el yo-yo de arriba abajo, existen infinidad de variaciones acrobáticas para pulir la destreza de cada uno.
Alturitas
El jugador que se la queda persigue al resto de sus compañeros para tocarlos y eliminarlos. Los jugadores se pueden salvar sólo si se suben a algo, por ejemplo una silla, un banco, una valla, una piedra grande. Cuando pase el peligro de ser pillados, pueden bajarse y seguir corriendo. El juego se acaba cuando el que pillaba ha eliminado a todos los jugadores.
Pilla-pilla
El jugador que se la queda persigue al resto de sus compañeros para tocarlos y eliminarlos. Si consigue pillar a un compañero deberá decir, " Te la quedas" o "pillado". El jugador al que han tocado, será ahora el que se la queda. El juego concluye cuando los jugadores están cansados. .
La goma
Dos de los participantes se situan de frente en el interior de la coma, la cual se coloca a la altura de los tobillos. El resto de jugadores irán saltando por turnos. En el momento que se produzca el fallo, éste ocupará el el puesto de los que están sujetando la goma con los tobillos. A medida que pasan los saltos se complican subiendo la goma de los tobillos a las rodillas, muslos, cintura, axilas y cuello, por último sobre las manos sobre la cabeza.
pies quietos
Para este juego necesitamos una pelota. El que se la liga deberá decir un nombre de los jugadores, y ese jugador correr a por la pelota. Cuando alcance la pelota, deberá decir "pies quietos" y el resto de compañeros que estarían huyendo de la pelota tienen que pararse. El jugador que tiene la pelota, podrá dar 3 pasos para lanzar la pelota y golpear a uno de sus compañeros. En el primer golpe se está herido, al segundo grave y al tercero muerto y se elimina.
Teléfono escacharrado
El juego consiste en que un niño le trasmite un mensaje a un compañero al oído, rápidamente, este debe decirle lo que ha entendido a otro compañero al oído también y asi sucesivamente hasta llegar al último jugador. El último jugador, durá en voz alta lo que ha entendido y el primero también dirá el mensaje real, de este modo la diversión se encuentra en que el mensaje inicial y final, normalmente, no tiene nada que ver.
Se comienza a echar a suertes quien se queda con la zapatilla. Sale uno que se queda con la zapatilla y el resto, estando de la mano haciendo un corro se sentarán en el suelo. El que tiene la zapatilla empeza a dar vueltas alrededor del círculo y cantando esta canción: "A la Zapatilla por detrás tri-tras. Ni la ves ni la verás. Mirar para arriba que caen judias, Mirar para abajo que caen garbanzos. !A dormir, a Dormir que los reyes van a salir! " El que está con la zapatilla dice un número, y el resto con los ojos cerrados deberán contar. Cuando termine el que tenía la zapatilla se la habrá dejado a un compañero y el que la tiene ahora tendrá que ir a pillarle. Este deberá dar 3 vueltas y sentarse. Si es pillado se la queda el primero, sino, se cambian los roles.
zapatilla por detrás
palabras encadenadas
El juego consiste en formar palabras que comiencen con la última sílaba de la palabra dicha. No se pueden repetir las palabras ya dichas y por eso los jugadoren deberán estar muy atentos para agudizar la memoria y detectar los errores. Cuando un jugador no consigue decir una palabra en el tiempo estipulado, deberá dejar la partida hasta que sólo quede uno que será el ganador.
corro de las patatas
Los niños forman un corro cogidos de la mano mientras cantan la siguiente canción: " Al corro de las patatas comeremos ensalada, lo que comen los señores, naranjitas y limones, a escoger a escoger, sentadita me quedé" En cada escoger, se tienen que poner de cuchillas y al final de la canción quedarse sentado en el suelo. El último que se siente, quedará eliminado.
Las tutas
La tuta, es el tito de la aceituna. El juego onsiste en realizar un hoyo en el suelo donde cada jugador metía la cantidad de tutas que se juagaba y a una distancia, acordada entre todos los jugadores, se hacia una raya donde se tira un tutón (tito de la aceituna más gorda) y el que lo introducía primero ganaba.
Las quemas
Se empieza tirando una moneda al aire y al caer tiene que quedar tapada por el pie del jugador que empieza primero. Otro jugador coge todas las monedas que se van a jugar y agitándolas con las dos manos juntas, lanza al aire. Una vez en el sueño, se descubre la moneda que había quedado tapada por el pié, ganando este jugador todas las monedas que coincidan con la misma cara que la tapada, y así sucesivamente hasta que no queden monedas.
En este juego se ponen los niños en corro con las palmas de las manos juntas por delante del cuerpo, y en el centro el niño que ha sido elegido por sorteo y que lleva entre sus palmas una "china". El jugador que lleva la "china" va pasando por delante de los demás jugadores e irá poniendo sus palmas entre sus palmas de los demás, mientras cantando la canción: "Polvorón que está en tu manos, en tu manos polvorón, polvorón, adivina quien lo tiene, quien lo tiene el polvorón polvorón" Cuando él quiere, deja "la china" entre las palmas de los jugadores sin que los demás se den cuenta. CUando ha pasado por todos los juhadores, los demás tiene que adivinar a quién ha sido entregada. El que lo acierta pasa la china, sino, pasa la china el que lo tiene en la mano.
polvorón
2 de los niños formarán un arco y cada uno acordará un nombre que ponerse de frutas, colores ... Después se canta la canción: "Pasimisi - pasimisa, por la puerta de alcala, los de alante corren mucho y los de atrás se quedarán" Los niños de uno en uno irán pasando por debajo del arco agarrados de la cintura, cuando la canción llega a quedarán, los que tienen los brazos en arco, bajarán los brazos quedando atrapados dentro del arco. Le darán a elegir entre los nombres puestos por los arcos y se situará detrás del arco del lado de su mismo nombre. Cuando ya no queden niños, se hace una raya en el suelo y cada grupo cogidos por la cintura uno grupo frente al otro, y los primeros agarrados de las manos, empezarán a tirar hasta que un grupo pase la raya marcada.
pase misí
Los 3 navios
Se forman dos equipos y se sortea para saber quién se la queda y quién seesconde. Al grupo que se la queda, tiene que estar en el punto de encuentro hasta que el otro equipo, después de salir corriendo griten " tres navios en el mar". El otro equipo constesta : "Otros tres en busca van" y salen a buscarlos. Los que se habian escondido, tiene que llegar al punto de encuentro sin ser vistos, si es así, se grita "tierra", si por el contrario son descubiertos se grita "tierra descubierta" y se cambian las tornas.
salto corrido
Se inicia el juego con un niño haciendo de burro, este, agachado por la cintura con las piernas rectas y la cabeza recogida para al saltar no ser golpeado. El primero que salta se coloca de burro como el anterior a una distancia de 3 metros más o menos y así sucesivamente. Cuando el útlimo salta, el que había empezado de burro comenzaba a saltar y se sigue el orden.
El rey del monumento
Se inicia el juego con un niño haciendo de burro, este, agachado por la cintura con las piernas rectas y la cabeza recogida para al saltar no ser golpeado. El primero que salta se coloca de burro como el anterior a una distancia de 3 metros más o menos y así sucesivamente. Mientras se recita una retahila. Cuando el útlimo salta, el burro salia corriendo a pillar a un participante que sería el siguiente burro.
Retahila
El marro
Dos equipos con una pelota de goma. Se marcan 2 líneas en el suelo a una distancia de 10 metros más o menos. Tras ellas se colocaba cada equipo. El juego comienza lanzando la pelota al otro equipo, si ésta es cogida sin que caiga al suelo el niño que lanza se cambia de equipo, si no la cogia, a la persona que se le había lanzado la pelota se cambia de equipo. la pelota no puede botar antes de la línea. El juego finaliza cuando todos los integrantes de un equipo, forman parte del otro. Y gana el equipo que absorbe al otro.
puñete
Se comienza a hacer una torre con los puños de los participantes intercalando los puños. Empezando la última persona que tiene el puño puesto, se pregunta, " ¿De quién es este puñete?" contestando el niño, "mio". A la vez se da un golpe al puño con la mano para separarle de la torreta diciendo "quítale y vete" y así se continúa hasta llegar al primer puño.
calienta manos
Se colocan los niños por parejas. Uno con las palmas hacia arriba y el otro hacia abajo. El que las tiene abajo, tiene que intentar golpear a las de arriba, si falla, pasa a tener las manos arriba.
veo veo
Una persona comienza por pensar en un objeto (visible) y dice "veo veo" el resto de jugadores irá preguntado hasta adivinar el objeto que había pensado. El que lo adivina piensa el siguiente objeto. "Veo veo" "¿Qué ves?" "Una cosita" "¿Y qué cosita es?" "Empieza por la letra ..."
Petanca
Se trata de un juego cuyo objetivo es lanzar las bolas lo más cerca posible del boliche (bola más pequeña que sirve de referencia). El boliche es lanzado de manera previa por uno de los jugadores con los dos pies en el suelo y en posición estática. Tiene que quedar, como mínimo, a un metro de cualquier obstáculo.
Info
Tanguilla
La tanga o tanguilla es un juego tradicional de puntería con apuesta ,se dibuja un círculo en el cual se colocaba la tanga(bloque de madera). Y unas monedas encima. Colocadas las monedas sobre la tanga, intentaban derribarla con su piedra. Si lo conseguían, todas las monedas que caían fuera del círculo eran suyas, siempre que la piedra también hubiese quedado fuera del círculo. Si derribaba la tanga pero la piedra quedaba dentro del círculo, estaba eliminado y entregaba sus monedas acumuladas al siguiente jugador. Así hasta que no quedaban monedas sobre la tanga.
Info
Calva
Es un juego de puntería que consiste en lanzar un gorrón o marro a la calva, que es una pieza de madera puesta a 14, 25 m. de distancia. Cada participante que da a la calva, se anota un punto y gana el que más calvas hace. Tiene que dar directamente el marro en la calva para contar un tanto..
Info
Rana
El juego consiste básicamente en introducir un disco de hierro o tejo en la boca de la rana de metal colocada en la mesa. Dependiendo por donde entre la ficha se obtendrán unos puntos, siendo 50 si conseguimos meterlo en la boca de la rana. Quien más puntos obtenga al cabo de 10 tiradas gana.
Info
Bolos
Consiste en conseguir la máxima puntuación posible haciendo que una bola semiesférica, lanzada por el aire, haga un recorrido determinado derribando bolos, bien realizando onces o bien efectuando birles.
Info
Pautas para la elaboración del trabajo
Las pautas para el trabajo será:
Nombre de los participantes del grupo Nombre de los juegos elegidos
Explicación del juego Demostración.
La demostración podrá ser verles jugar, así como una representación a través de un dibujo.
Evaluación
Rúbrica de Evaluación
Grupo 1
GRupo 3
Sesiones 3 y 7
Sesiones 5 y 9
GRupo 4
GRupo 2
Sesiones 6 y 10
Sesiones 4 y 8
TIMELINE
Sesión 9 - 20/03
Sesión 3 - 28/02
Sesión 5 - 06/03
Sesión 7 - 13/03
Sesión 8 - 15/03
Sesión 6 - 08/03
Sesión 4 - 01/03
Sesión 10 - 22/03
Next
Laura SV.
Se pueden crear diferentes recorridos en función de la edad y las habilidades.
El video es una demostración de cómo se tiene que saltar, aunque el juego que explicamos, no es el mismo.
Se pueden jugar tantas variantes como se te ocurran, sentado, haciendo posturas, en equilibrios ...
Podremos elegir la música que más nos guste.
Existen muchas variantes, donde se podrán decir dos números y salir en parejas, o a caballito, correr de espaldas...
1º Yo soy el rey del monumento (y salta)
2º Con mi corona y mi centro (y salta)
3º con mi centro y mi corona (y salta)
4º Salto por encima de esta mona (y salta)
5º la mona que está debajo (y salta)
6º En el culo la pica un grajo (salta y da un golpe en el culo con el pie) 7º Alla arribita arribita (el burro se levanta un poco y se salta) 8º Había un amontaña (el burro se levanta un poco y se salta) 9º En la montañita un árbol (burro en posición original y se salta) 10º En el árbol una rama (se salta) 11ºEn la rama un niño (y salta) 12º En el niño 3 huevos (y salta) 13º uno blanco otro negro y otro colorado (y se salta) 14º Del blanco salió cojo y manco (y salta) 15º Del blanco salió cojo y sin pelo (y salta) 16º y del tuerto cojo, tuerto y escalabrao. ( y el burro va a pillar a alguien)
Retahila
En educación física, se introduce la carrera para que sea más dinámico y en vez de marcar en el suelo, se emplean unos pañuelos o chinos. Cuando estén colocados los pañuelos de los 3 colores, el siguiente jugador tendrá que mover uno de los ya colocados para conseguir hacer la línea.
En educación Física se utiliza también como juego de saltos.
También podemos encontrar la alternativa de no pisar donde haya caido la piedra.
Juegos populares y Tradicionales
Laura Sanz
Created on May 17, 2024
batería de juegos Populares y tradicionales, ejemplo de evaluación y ejemplo de time line.
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Escondite
La gallinita Ciega
Piedra, papel o tijera
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Calva
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Bolos
Escondite
Es el juego en el que unos niños se esconden y otro niño tiene que buscar a los que se han escondido. Antes de empezar a jugar, se delimita la zona hasta donde esconderse y se rifa o sortea para ver quién empieza a contar.
La Gallinita CIega
Para este juego hace falta un grupo de niños y un pañuelo. Habrá un niño que se tapará los ojos con el pañuelo y le darán vueltas cantando la siguiente canción : "Gallinita ciega que se te ha perdido una aguja y un dedal, date la vuelta y lo encontrarás". Una vez termina la canción el niño con los ojos tapado intentará pillar al resto.
Piedra, Papel o Tijera
Es un juego de manos en el que existen tres elementos: la piedra, que vence a la tijera rompiéndola, la tijera, que vence al papel cortándolo, y el papel, que vence a la piedra envolviéndola, dando lugar a un círculo o ciclo cerrado. Se utiliza con mucha frecuencia para decidir quién de dos personas hará algo,
Saltar a la comba
Juego que consiste en que uno o más participantes saltan sobre una cuerda que se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre sus cabezas. Este juego consta de por lo menos tres personas, dos que voltean la cuerda mientras que una tercera salta. Existen diferentes canciones de comba que se podrán cantar.
La rayuela
Se puede jugar de manera individual, pero para mayor diversión se recomienda que sean dos o más integrantes. Se coge una tiza y en el suelo se dibuja cuadrados y se numeran. Después, cada dino debe coger una bolita o piedra pequeña e ir tirando a cada número intnetando que la piedre entre dentro del número (cada vez uno ordenadamente). Si la piedra cae fuera, se corre el turno, si no deberá ir saltando a la pata coja hasta llegar a su piedra y cogerla sin caerse.
carreras de sacos
La carrera de sacos es un juego muy popular entre los niños de todo el mundo. Para su desarrollo tan sólo necesitamos unos cuantos sacos de tela (los de papel no valen) y terreno suficiente para saltar. Para ejecutar la carrera los niños se introducen dentro de los sacos y éstos se agarran con las manos. Los niños deben desplazarse por el recorrido saltando sin salirse del saco ni caerse.
Pelota bota (Brilé)
También llamado balón prisionero. El brilé es un juego en el que juegan dos equipos y consiste en darle con la pelota al equipo contrario. Si bota en el suelo y luego te da en cualquier parte del cuerpo no esta Brilado y si te va la pelota directamente al cuerpo estas Brilado. Tiene que haber un árbitro y un capitán en cada equipo.
tres en raya
El tres en línea, también conocido como tres en raya, juego del gato, michi o la vieja, es un juego de lápiz y papel entre dos jugadores. O y X. Que marcan los espacios de un tablero de 3x3 alternamente. Un jugador gana si consigue tener en línea 3 de sus símbolos. La línea puede ser horizontal, vertical o diagonal.
canicas
Se trata de un juego de puntería y precisión con el lanzamiento de una canica. Dependiendo de el juego, tendremos un objetivo u otro. El lanzamiento se efectuará con el dedo pulgar. No está permitido ayudarnos arrastrándo la mano o acompañar el lanzamiento con un movimiento.
LA VUELTA AL MUNDO: Las jugadoras hacen un recorrido en el suelo, como una pista, con distintos obstáculos (altibajos, túneles, hoyos, etc.) y alternando turnos lo van recorriendo con las canicas. HACER DIANA Se dibuja un círculo pequeño a varios metros de distancia. Las jugadoras lanzan sus canicas intentando dejarlas dentro del círculo, el que más se aproxime gana. A LOS BOLOS con canicas Este juego admite múltiples opciones. Se ponen otras canicas en fila o en línea. También se pueden usar palitos, chapas y objetos similares. La idea es lanzar con las canicas e intentar derribar tantos elementos como sea posible.
canicas
COCOL Se traza un circulo, cuadrado o rombo en la tierra llamado cocol. Cada jugadora coloca una cantidad de canicas iguales. Se determina el orden de participación y consiste en sacar todas las canicas de la figura marcada. El jugador que saque la canica del cocol, se la gana.
Para realizar este juego se necesitan sillas resistentes, al menos tantas como personas haya menos una, y música que se pueda para a voluntad. Se colocan todas las sillas formando un círculo con los respaldos hacia dentro (siempre una menos de los participantes). Los jugadores, están de pies delante de ellas, excepto una persona que controlará la música. Cuando la música comience a sonar, los participantes darán vueltas al rededor del círculo al ritmo de la música, cuando la música paré, los jugadores deberán sentarse para no quedarse sin silla. El jugador que quede sin silla quedará eliminado.
Sillas musicales
Juego de la soga
Tira y afloja, sogatira, o chincada es un juego que pone a dos equipos, el uno contra el otro en una prueba de fuerza. Dos equipos se alinean al final de la soga, la soga es marcada con una línea central y dos marcas a cada lado del centro de la línea. El equipo comienza conla línea central sobre la línea marcada en el suelo. Una vez dada la salida, los equipos deberán tirar lo más fuerte posible para conseguir que la marca más cercana al equipo oponente cruce la línea central.
Para este juego es necesario que jueguen al menos unos 10 niños. La mitad del grupo serán polis y la otra mitad, cacos. Todos se sitúan repartidos por la zona de juego y se decide que lugar será considerado “la comisaria”. Los polis deben cazar a los cacos y llevarlos a comisaría, pero sólo pueden cazar a uno cada vez. Cuando un caco es llevado a comisaria, debe permanecer allí hasta que otro caco lo salve tocándole la mano. Los polis pueden permanecer cerca de comisaría para evitarlo. Si los cacos que ya han sido capturados se cogen de las manos y un caco libre toca a uno de ellos, todos los cacos se salvan. Cuando todos los cacos han sido capturados, se termina el juego y se cambian los papeles.
Polis y cacos
Uno de los niños se tumba en el suelo boca abajo con las manos apoyadas a la altura del pecho, mientras que el otro le coge por los tobillos y le levanta las piernas a la altura de su cintura como si fuese una carretilla. El que se encuentra en la posición de carretilla sólo puede ayudarse de las manos para desplazarse y tratar de llegar a la meta antes que el equipo rival, si es que estamos haciendo carreras como hacen los jugadores de fútbol en los entrenamientos. Poe eso, a la carretilla se puede jugar solo de dos en dos o en grupo, formando parejas para hacer carreras
La carretilla
El juego comienza al elegir un jugador que tendrá que estar situado de cara a una pared. El resto de los jugadores tendrán que colocarse a cierta distancia del mencionado guardián. Este contará en modo de canción hasta tres estando de frente a la pared que protege y mientras tanto el resto de los participantes tendrán que avanzar con el objetivo de tocar la pared custodiada. Cuando haya contado hasta tres el guardián se dará la vuelta y podrá señalar a todos aquellos jugadores que se estén moviendo para que vuelvan atrás de nuevo y así recomenzar su avance. Ganará el jugador que logre llegar a la pared sin que el guardián le haya visto moverse. El ganador se pondrá en el lugar del guardián. y el primero que llegue tiene que decir chorizo y será el que cuente
zapatito inglés
Juego del pañuelo
Es un juego de persecución en el que se dividen en dos equipos que se numerarán secretamente, otra persona, será el pañuelero y dirá números al azar. La persona que tenga el número dicho por el pañuelero, deberá salir corriendo a atrapar el pañuelo sin pasarse de la línea central. Si se pasa será eliminado. Si coge el pañuelo deberá volver corriendo a su zona para que el contrincario no le pille y quede eliminado.
juego del trompo
La 'guerra de peonzas' consiste en dibujar un círculo en el suelo y lanzar varias peonzas sobre él. El trompo que más dure bailando dentro del círculo será el ganador. Si uno de los jugadores no consigue hacer 'bailar' su trompo, el resto podrá picarlo con su rejo
sangre
Todos los niños se reúnen en mitad del campo. Uno de ellos será el primero en tirar una pelota hacia arriba a la vez que dice el nombre de un amigo, este tendrá que atrapar la pelota mientras los demás compañeros corren. Un vez ha cogido la pelota debe decir “SANGRE” y es ahí que ya nadie podrá seguir corriendo. El que tiene la pelota tendrá que lanzar a dar a otro compañero para eliminarlo o lanzar de nuevo la pelota para arriba.
Las 4 esquinas
Este juego consiste en marcar cuatro esquinas en el suelo y asignar un número del 1 al 4 a cada una de ellas. Un jugador se sitúa en el centro y, con los ojos cerrados, dice un número del 1 al 4. Los jugadores que se encuentran en la esquina correspondiente al número que se ha dicho quedan eliminados. El último jugador en pie es el ganador.
Sardinas en lata
El juego es parecido al escondite, es decir, el objetivo principal es encontrar a la persona que se esconde. Pero , en este caso, sólo es una persona la que se esconde al principio, y el resto, deberán ir a buscarle, cuando uno de los buscadores le encontra, se quedará con él hasta que lleguen a estar todos juntos.
El juego es parecido al escondite, es decir, el objetivo principal es encontrar a la persona que se esconde. Pero , en este caso, se pone una botella de plástico en el suelo y se le da una patada. El que se la liga tendrá que ir a por ella y volver al punto inicial hacia atrás. Mientras tanto el resto de compañeros se esconden. El que se la liga tendrá que ir a buscarlos y mencionarlos donde está la botella. Si uno de los jugadores, consigue dar una patada a la botella, todos se volverán a esconder y el que se la ligaba, se la seguirá quedando. En el caso de que el que se la liga pille a todos los participantes, se la queda el primero al que han pillado.
Bote Bote
stop
El juego es una versión del pilla pilla. Uno de los niños la "liga" , es decir, se la queda. Los demas tiene que escapar de quien la liga, pero cuando lo ven muy cerca, pueden gritar "stop" y quedarse quietos con los brazos y piernas abiertos. Cuando se encuentran en esta posición no pueden correr, ni ser capturados. Para poder moverse, un compañero tendrá que pasar por debajo de las piernas para que pueda volver a correr. El juego termina cuando todos los niños son pillados o sólo quedan las estatuas de stop.
Se eligirá a un jugador que sea el gato, ( el que se la queda) y otro que será el ratón (quien tenga que huir del gato). El resto de jugadores se pondrán en círculo cogidos de la mano y mirando al interior del mismo cantarán la siguiente canción: " Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, mañana te pillará" Mientras esto ocurre el ratón tiene que ir entrando y saliendo del círculo de los niños por debajo de sus manos cogidas. El gato tiene que intentar atraparle, pero los del círculo le pueden bloquear el camino con los brazos. Cuando el gato pilla al ratón, se cambian los roles, el gato se convierte en raton y uno de los del círculo en gato.
El raton y el gato
las chapas
Se dibuja un circuito de carrera en el suelo. Cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito a golpes con el dedo, desde la salida a la meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores. Si la chapa se sale del recorrido, la siguiente vez vuelve a tirar desde donde se salió o comenzar desde el principio. Depende de la regla acordada con anterioridad. La chapa que llegue primero, gana las chapas de sus rivales.
El juego del yo-yo
Dos discos de madera con un cordel enrrollado y anudado en el dedo. Se deja caer con fuerza y se consigue que suba y baje por el cordel. Una vez se aprende a bailar el yo-yo de arriba abajo, existen infinidad de variaciones acrobáticas para pulir la destreza de cada uno.
Alturitas
El jugador que se la queda persigue al resto de sus compañeros para tocarlos y eliminarlos. Los jugadores se pueden salvar sólo si se suben a algo, por ejemplo una silla, un banco, una valla, una piedra grande. Cuando pase el peligro de ser pillados, pueden bajarse y seguir corriendo. El juego se acaba cuando el que pillaba ha eliminado a todos los jugadores.
Pilla-pilla
El jugador que se la queda persigue al resto de sus compañeros para tocarlos y eliminarlos. Si consigue pillar a un compañero deberá decir, " Te la quedas" o "pillado". El jugador al que han tocado, será ahora el que se la queda. El juego concluye cuando los jugadores están cansados. .
La goma
Dos de los participantes se situan de frente en el interior de la coma, la cual se coloca a la altura de los tobillos. El resto de jugadores irán saltando por turnos. En el momento que se produzca el fallo, éste ocupará el el puesto de los que están sujetando la goma con los tobillos. A medida que pasan los saltos se complican subiendo la goma de los tobillos a las rodillas, muslos, cintura, axilas y cuello, por último sobre las manos sobre la cabeza.
pies quietos
Para este juego necesitamos una pelota. El que se la liga deberá decir un nombre de los jugadores, y ese jugador correr a por la pelota. Cuando alcance la pelota, deberá decir "pies quietos" y el resto de compañeros que estarían huyendo de la pelota tienen que pararse. El jugador que tiene la pelota, podrá dar 3 pasos para lanzar la pelota y golpear a uno de sus compañeros. En el primer golpe se está herido, al segundo grave y al tercero muerto y se elimina.
Teléfono escacharrado
El juego consiste en que un niño le trasmite un mensaje a un compañero al oído, rápidamente, este debe decirle lo que ha entendido a otro compañero al oído también y asi sucesivamente hasta llegar al último jugador. El último jugador, durá en voz alta lo que ha entendido y el primero también dirá el mensaje real, de este modo la diversión se encuentra en que el mensaje inicial y final, normalmente, no tiene nada que ver.
Se comienza a echar a suertes quien se queda con la zapatilla. Sale uno que se queda con la zapatilla y el resto, estando de la mano haciendo un corro se sentarán en el suelo. El que tiene la zapatilla empeza a dar vueltas alrededor del círculo y cantando esta canción: "A la Zapatilla por detrás tri-tras. Ni la ves ni la verás. Mirar para arriba que caen judias, Mirar para abajo que caen garbanzos. !A dormir, a Dormir que los reyes van a salir! " El que está con la zapatilla dice un número, y el resto con los ojos cerrados deberán contar. Cuando termine el que tenía la zapatilla se la habrá dejado a un compañero y el que la tiene ahora tendrá que ir a pillarle. Este deberá dar 3 vueltas y sentarse. Si es pillado se la queda el primero, sino, se cambian los roles.
zapatilla por detrás
palabras encadenadas
El juego consiste en formar palabras que comiencen con la última sílaba de la palabra dicha. No se pueden repetir las palabras ya dichas y por eso los jugadoren deberán estar muy atentos para agudizar la memoria y detectar los errores. Cuando un jugador no consigue decir una palabra en el tiempo estipulado, deberá dejar la partida hasta que sólo quede uno que será el ganador.
corro de las patatas
Los niños forman un corro cogidos de la mano mientras cantan la siguiente canción: " Al corro de las patatas comeremos ensalada, lo que comen los señores, naranjitas y limones, a escoger a escoger, sentadita me quedé" En cada escoger, se tienen que poner de cuchillas y al final de la canción quedarse sentado en el suelo. El último que se siente, quedará eliminado.
Las tutas
La tuta, es el tito de la aceituna. El juego onsiste en realizar un hoyo en el suelo donde cada jugador metía la cantidad de tutas que se juagaba y a una distancia, acordada entre todos los jugadores, se hacia una raya donde se tira un tutón (tito de la aceituna más gorda) y el que lo introducía primero ganaba.
Las quemas
Se empieza tirando una moneda al aire y al caer tiene que quedar tapada por el pie del jugador que empieza primero. Otro jugador coge todas las monedas que se van a jugar y agitándolas con las dos manos juntas, lanza al aire. Una vez en el sueño, se descubre la moneda que había quedado tapada por el pié, ganando este jugador todas las monedas que coincidan con la misma cara que la tapada, y así sucesivamente hasta que no queden monedas.
En este juego se ponen los niños en corro con las palmas de las manos juntas por delante del cuerpo, y en el centro el niño que ha sido elegido por sorteo y que lleva entre sus palmas una "china". El jugador que lleva la "china" va pasando por delante de los demás jugadores e irá poniendo sus palmas entre sus palmas de los demás, mientras cantando la canción: "Polvorón que está en tu manos, en tu manos polvorón, polvorón, adivina quien lo tiene, quien lo tiene el polvorón polvorón" Cuando él quiere, deja "la china" entre las palmas de los jugadores sin que los demás se den cuenta. CUando ha pasado por todos los juhadores, los demás tiene que adivinar a quién ha sido entregada. El que lo acierta pasa la china, sino, pasa la china el que lo tiene en la mano.
polvorón
2 de los niños formarán un arco y cada uno acordará un nombre que ponerse de frutas, colores ... Después se canta la canción: "Pasimisi - pasimisa, por la puerta de alcala, los de alante corren mucho y los de atrás se quedarán" Los niños de uno en uno irán pasando por debajo del arco agarrados de la cintura, cuando la canción llega a quedarán, los que tienen los brazos en arco, bajarán los brazos quedando atrapados dentro del arco. Le darán a elegir entre los nombres puestos por los arcos y se situará detrás del arco del lado de su mismo nombre. Cuando ya no queden niños, se hace una raya en el suelo y cada grupo cogidos por la cintura uno grupo frente al otro, y los primeros agarrados de las manos, empezarán a tirar hasta que un grupo pase la raya marcada.
pase misí
Los 3 navios
Se forman dos equipos y se sortea para saber quién se la queda y quién seesconde. Al grupo que se la queda, tiene que estar en el punto de encuentro hasta que el otro equipo, después de salir corriendo griten " tres navios en el mar". El otro equipo constesta : "Otros tres en busca van" y salen a buscarlos. Los que se habian escondido, tiene que llegar al punto de encuentro sin ser vistos, si es así, se grita "tierra", si por el contrario son descubiertos se grita "tierra descubierta" y se cambian las tornas.
salto corrido
Se inicia el juego con un niño haciendo de burro, este, agachado por la cintura con las piernas rectas y la cabeza recogida para al saltar no ser golpeado. El primero que salta se coloca de burro como el anterior a una distancia de 3 metros más o menos y así sucesivamente. Cuando el útlimo salta, el que había empezado de burro comenzaba a saltar y se sigue el orden.
El rey del monumento
Se inicia el juego con un niño haciendo de burro, este, agachado por la cintura con las piernas rectas y la cabeza recogida para al saltar no ser golpeado. El primero que salta se coloca de burro como el anterior a una distancia de 3 metros más o menos y así sucesivamente. Mientras se recita una retahila. Cuando el útlimo salta, el burro salia corriendo a pillar a un participante que sería el siguiente burro.
Retahila
El marro
Dos equipos con una pelota de goma. Se marcan 2 líneas en el suelo a una distancia de 10 metros más o menos. Tras ellas se colocaba cada equipo. El juego comienza lanzando la pelota al otro equipo, si ésta es cogida sin que caiga al suelo el niño que lanza se cambia de equipo, si no la cogia, a la persona que se le había lanzado la pelota se cambia de equipo. la pelota no puede botar antes de la línea. El juego finaliza cuando todos los integrantes de un equipo, forman parte del otro. Y gana el equipo que absorbe al otro.
puñete
Se comienza a hacer una torre con los puños de los participantes intercalando los puños. Empezando la última persona que tiene el puño puesto, se pregunta, " ¿De quién es este puñete?" contestando el niño, "mio". A la vez se da un golpe al puño con la mano para separarle de la torreta diciendo "quítale y vete" y así se continúa hasta llegar al primer puño.
calienta manos
Se colocan los niños por parejas. Uno con las palmas hacia arriba y el otro hacia abajo. El que las tiene abajo, tiene que intentar golpear a las de arriba, si falla, pasa a tener las manos arriba.
veo veo
Una persona comienza por pensar en un objeto (visible) y dice "veo veo" el resto de jugadores irá preguntado hasta adivinar el objeto que había pensado. El que lo adivina piensa el siguiente objeto. "Veo veo" "¿Qué ves?" "Una cosita" "¿Y qué cosita es?" "Empieza por la letra ..."
Petanca
Se trata de un juego cuyo objetivo es lanzar las bolas lo más cerca posible del boliche (bola más pequeña que sirve de referencia). El boliche es lanzado de manera previa por uno de los jugadores con los dos pies en el suelo y en posición estática. Tiene que quedar, como mínimo, a un metro de cualquier obstáculo.
Info
Tanguilla
La tanga o tanguilla es un juego tradicional de puntería con apuesta ,se dibuja un círculo en el cual se colocaba la tanga(bloque de madera). Y unas monedas encima. Colocadas las monedas sobre la tanga, intentaban derribarla con su piedra. Si lo conseguían, todas las monedas que caían fuera del círculo eran suyas, siempre que la piedra también hubiese quedado fuera del círculo. Si derribaba la tanga pero la piedra quedaba dentro del círculo, estaba eliminado y entregaba sus monedas acumuladas al siguiente jugador. Así hasta que no quedaban monedas sobre la tanga.
Info
Calva
Es un juego de puntería que consiste en lanzar un gorrón o marro a la calva, que es una pieza de madera puesta a 14, 25 m. de distancia. Cada participante que da a la calva, se anota un punto y gana el que más calvas hace. Tiene que dar directamente el marro en la calva para contar un tanto..
Info
Rana
El juego consiste básicamente en introducir un disco de hierro o tejo en la boca de la rana de metal colocada en la mesa. Dependiendo por donde entre la ficha se obtendrán unos puntos, siendo 50 si conseguimos meterlo en la boca de la rana. Quien más puntos obtenga al cabo de 10 tiradas gana.
Info
Bolos
Consiste en conseguir la máxima puntuación posible haciendo que una bola semiesférica, lanzada por el aire, haga un recorrido determinado derribando bolos, bien realizando onces o bien efectuando birles.
Info
Pautas para la elaboración del trabajo
Las pautas para el trabajo será: Nombre de los participantes del grupo Nombre de los juegos elegidos Explicación del juego Demostración.
La demostración podrá ser verles jugar, así como una representación a través de un dibujo.
Evaluación
Rúbrica de Evaluación
Grupo 1
GRupo 3
Sesiones 3 y 7
Sesiones 5 y 9
GRupo 4
GRupo 2
Sesiones 6 y 10
Sesiones 4 y 8
TIMELINE
Sesión 9 - 20/03
Sesión 3 - 28/02
Sesión 5 - 06/03
Sesión 7 - 13/03
Sesión 8 - 15/03
Sesión 6 - 08/03
Sesión 4 - 01/03
Sesión 10 - 22/03
Next
Laura SV.
Se pueden crear diferentes recorridos en función de la edad y las habilidades.
El video es una demostración de cómo se tiene que saltar, aunque el juego que explicamos, no es el mismo.
Se pueden jugar tantas variantes como se te ocurran, sentado, haciendo posturas, en equilibrios ...
Podremos elegir la música que más nos guste.
Existen muchas variantes, donde se podrán decir dos números y salir en parejas, o a caballito, correr de espaldas...
1º Yo soy el rey del monumento (y salta) 2º Con mi corona y mi centro (y salta) 3º con mi centro y mi corona (y salta) 4º Salto por encima de esta mona (y salta) 5º la mona que está debajo (y salta) 6º En el culo la pica un grajo (salta y da un golpe en el culo con el pie) 7º Alla arribita arribita (el burro se levanta un poco y se salta) 8º Había un amontaña (el burro se levanta un poco y se salta) 9º En la montañita un árbol (burro en posición original y se salta) 10º En el árbol una rama (se salta) 11ºEn la rama un niño (y salta) 12º En el niño 3 huevos (y salta) 13º uno blanco otro negro y otro colorado (y se salta) 14º Del blanco salió cojo y manco (y salta) 15º Del blanco salió cojo y sin pelo (y salta) 16º y del tuerto cojo, tuerto y escalabrao. ( y el burro va a pillar a alguien)
Retahila
En educación física, se introduce la carrera para que sea más dinámico y en vez de marcar en el suelo, se emplean unos pañuelos o chinos. Cuando estén colocados los pañuelos de los 3 colores, el siguiente jugador tendrá que mover uno de los ya colocados para conseguir hacer la línea.
En educación Física se utiliza también como juego de saltos.
También podemos encontrar la alternativa de no pisar donde haya caido la piedra.