Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
Diagramas de secuencia
Paulo Cesar Chamorro Moros
Created on May 6, 2024
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Geniaflix Presentation
View
Vintage Mosaic Presentation
View
Shadow Presentation
View
Newspaper Presentation
View
Zen Presentation
View
Audio tutorial
View
Pechakucha Presentation
Transcript
Diagrama de secuencia
BEneficios
- Representar los detalles de un caso de uso en UML.
- Modelar la lógica de una operación, una función o un procedimiento sofisticado.
- Ver cómo los objetos y los componentes interactúan entre sí para completar un proceso.
- Planificar y comprender la funcionalidad detallada de un escenario actual o futuro.
propósito del diagrama
Modela la interacción en el tiempo de los objetos que componen un modelo de negocio o una aplicación software. Los diagramas de secuencia muestran el orden de los mensajes que se pasan entre los elementos de un sistema para completar una tarea o caso de uso en particular. Los diagramas de secuencia amplían los diagramas de casos de uso: modelan la serie de eventos que debe ejecutar un escenario o caso de uso.
ELEMENTOS (ESTEREOTIPOS)
Tenemos 5 elementos
1. Objetos.2. Línea de vida. 3. Barras de activación. 4. Flechas de mensajes. 5. Notas o comentarios.
OBJETOS
Instancia activa de una clase que participa en la interacción y comunicación con otros objetos dentro de un sistema de software.
01
LÍNEA DE VIDA
Representa el curso del tiempo de un proceso. Indican cuánto tiempo participa activamente un objeto en un proceso, lo que se puede ver por la longitud de una línea en comparación con otras.
BARRAS DE ACTIVACIÓN
02
Es una caja que se ubica sobre la línea de vida, se usa para indicar que un objeto está activo (o instanciado) durante una interacción entre dos objetos. La longitud del rectángulo indica la duración de los objetos que permanecen activos.
- Mensaje asíncrono: Se utiliza cuando el emisor no espera a que el receptor ejecute y/o retorne un resultado y continúa con sus procesos.
- Retorno de mensaje: Se utiliza para indicar que el receptor del mensaje ha terminado de procesar el mensaje y está devolviendo el control al emisor que produjo el mensaje.
03
FLECHAS DE MENSAJES
Representan las interacciones entre objetos, es decir, cuándo un objeto envía un mensaje a otro objeto. Pueden ser síncronas o asíncronas, según si el emisor espera o no una respuesta.
- Mensaje Síncrono: Un mensaje sincrónico se utiliza cuando el emisor espera a que el receptor procese el mensaje y vuelva antes de continuar con otro mensaje.
- Mensaje de creación: Los objetos no existen necesariamente durante toda la duración de la secuencia de eventos. Los objetos o participantes pueden ser creados de acuerdo con el mensaje que se está enviando.
- Mensaje de destrucción: Los objetos cuando ya no se necesiten también pueden ser eliminados de un diagrama de secuencia. Esto se hace añadiendo una ‘X’ al final de la línea de vida de dicho objeto.
- Mensaje reflexivo: Cuando un objeto se envía un mensaje a sí mismo, se llama mensaje reflexivo. Se indica con una flecha de mensaje que comienza y termina en la misma línea de vida.
NOTAS O COMENTARIOS
A veces es útil agregar notas o restricciones a ciertos elementos del diagrama para proporcionar información adicional o aclarar aspectos específicos de la interacción.
Contextualiza tu tema con un subtítulo
OTROS ESTEREOTIPOS
Los límites representan interfaces que interactúan con actores externos.
Las entidades por otro lado, son contenedores de datos, o sea, objetos que contienen datos del sistema.
OTROS ESTEREOTIPOS
Para que los límites y las entidades se comuniquen, se necesita un elemento de control. El control no tiene que ser necesariamente un objeto; también funciona un método que se asigna a uno de los otros dos elementos.
Muestra entidades que interactúan con el sistema o que son externas al sistema
OTROS ESTEREOTIPOS
PASOS PARA SU CONSTRUCCIÓN
- Identificar el Propósito
- Identificar Participantes
- Dibujar Líneas de Vida
- Agregar Barras de Activación
- Dibujar Flechas de Mensajes
- Identificar Mensajes Especiales
- Revisar y Verificar
- Refinar y Mejorar
EJEMPLO
Gestión de matrícula de un estudiante de acuerdo a los cursos registrados en un sistema.
DIAGRAMA
https://lucid.app/lucidchart/c4820eea-508d-4814-b48b-08e44f5f5645/edit?beaconFlowId=EB19210379B69ED8&invitationId=inv_4a52717b-302d-4323-b61d-de9b0b39750b&page=0_0#
¡GRACIAS!