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Transcript

Juegos serios, videojuegos y gamificación

Jaime Peña,Daniela Tarrá, Ana María Cubillos, Yara Ximena Herrera y Ariadna García

mayo 2024

Justificación

Los juegos serios, los videojuegos y la gamificación representan herramientas poderosas en la educación virtual a distancia. Estas modalidades ofrecen un entorno de aprendizaje interactivo y motivador, capaz de involucrar a los estudiantes de manera activa en su proceso de formación. Además, fomentan el desarrollo de habilidades cognitivas, socioemocionales y colaborativas, a través de la resolución de problemas y la toma de decisiones contextualizadas. La gamificación, en particular, permite la aplicación de elementos lúdicos en contextos no lúdicos, transformando la experiencia de aprendizaje y promoviendo la participación, el compromiso y la superación personal de los estudiantes. En este sentido, la integración de juegos serios, videojuegos y gamificación en la docencia universitaria virtual a distancia no solo enriquece el proceso de enseñanza-aprendizaje, sino que también contribuye a formar estudiantes más motivados, autónomos y preparados para enfrentar los desafíos del siglo XXI.

Empezar

Objetivo

Diseñar una propuesta didáctica mediante la aplicación de los juegos serios, videos juegos y gamificación en AVA que promueva el aprendizaje y la adquisición de habilidades, contenidos y competencias.

La experiencias de aprendizaje mediante juegos y gamificaciones, son propuestas atractivas y motivadoras que permiten agregar valor al espacio educativo contribuyendo en la mejora de atencion, y la estimulacion fisica y mental.

concepto

  • • La gamificación, simulación, juegos serios y aprendizaje basado en juegos como tendencias educativas, son estrategias que permiten desarrollar habilidades en tiempo real.L. M. (2019).
  • • Los juegos serios buscan combinar el entretenimiento con objetivos formativos, de sensibilización o cambio de actitudes, lo cual hace relevante el aprendizaje basado en juegos porque se centra en diseñar experiencias lúdicas que faciliten la adquisición de conocimientos. L. M. (2019).

Simulación de situaciones reales que sería difícil recrear de otro modo

Aprendizaje de contenidos curriculares de diferentes áreas.

Adquisición y práctica de habilidades cognitivas, motrices y socio -emocionales.

usos

ventajas

• Permiten aprender de una forma más lúdica, experiencial y significativa. • Facilitan la retroalimentación y el aprendizaje basado en ensayo-error. • Promueven el aprendizaje colaborativo y la resolución de problemas. • Favorecen la motivación intrínseca y el aprendizaje autodirigido.

Metodología

Diseñar una actividad didáctica que integre elementos de juego serios, videojuegos y gamificación para mejorar la participación y el aprendizaje de los estudiantes en un curso en línea

La población objetivo de esta actividad son los estudiantes universitarios inscritos en un curso en línea que aborde temas relacionados con la informática y la tecnología.

procedimiento "Reto Tecnológico Virtual"

El "Reto Tecnológico Virtual" es una actividad diseñada para fomentar la participación, el trabajo en equipo y el aprendizaje activo de los estudiantes a través de desafíos tecnológicos y juegos interactivos.

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Selección de Equipos: Los estudiantes se organizan en equipos de 4-5 personas, preferiblemente diversificados en habilidades técnicas y conocimientosCrear Avatar por estudiante.

Desarrollo del Proyecto: Los equipos trabajan en sus proyectos, aplicando los conocimientos adquiridos en el curso y colaborando entre sí para resolver problemas y superar obstáculos.

Presentación del Reto: El docente presenta un desafío tecnológico relacionado con los temas del curso

Iteración y Feedback: A lo largo del proceso, los equipos reciben retroalimentación del docente y de sus compañeros, lo que les permite mejorar y refinar sus proyectos.

Investigación y Planificación: Cada equipo investiga, planifica y desarrolla una solución para el desafío asignado.

Presentación y Evaluación: Al finalizar el plazo, cada equipo presenta su solución ante el resto de la clase en una sesión virtual. Se evalúan tanto el producto final como el proceso de trabajo en equipo y colaboración.

cuál es la innovación ?

La innovación de esta actividad radica en la integración de elementos de juego serios, videojuegos y gamificación en un entorno de aprendizaje en línea. Al convertir el proceso de aprendizaje en un desafío interactivo y divertido, se promueve la motivación intrínseca de los estudiantes, se fomenta la colaboración y se estimula la creatividad y la resolución de problemas. Además, el enfoque en proyectos prácticos y aplicados garantiza una experiencia de aprendizaje relevante y significativa para los estudiantes, preparándolos para enfrentar los desafíos del mundo real en el campo de la tecnología y la informática.

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empecemos a jugar

AVATAR ANA C

ANA C

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empecemos a jugar

SYMBALOO es una herraminta que permite recopilar paginas como recursos de temas personalizadosEn este encontraras aplicaciones que ofrecen diversas formas de integrar la gamificación y los juegos serios en el entorno educativo universitario virtual, brindando una experiencia de aprendizaje más atractiva y motivadora para los estudiantes..

SYMBALOO

Ejemplo

Recursos

https://www.symbaloo.com/shared/AAAAAk6M2JcAA41_Hl4njQ==

ClassDojo es una plataforma educativa que permite a los profesores gestionar sus aulas, promover actividades de gamificación, calificar a los alumnos y mantener una comunicación fluida con ellos y sus familiasClassDojo se centra en la gestión del comportamiento del alumnado a través de un sistema de puntos e insignias

CLASS DOJO

Ejemplo

cLASS DOJO

Scratch es un lenguaje de programación visual gratuito y una comunidad en línea donde puedes crear tus propias historias interactivas, juegos y animaciones. Es una herramienta ideal para que niños y adultos aprendan a programar de forma divertida y creativa

SCRATCH

Ejemplo

SCRATCH

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.

GAMIFICACION

Ejemplo

GAMIFICACIÓN

conclusiones

Así mismo este tipo de tendencia permite un cambio en la actitud de los estudiantes y docentes, en los espacios virtuales de aprendizaje, ya que es un dinamizador de comportamientos positivos frente al aprendizaje.

Los juegos y gamificaciones hacen que el estudiante quiera superarse por si mismo, dada la competencia por la puntuación y también influyen de manera positiva en el aprendizaje, dado el atractivo de la experiencia y motivación generando un progreso más significativo.

Las simulaciones gamificadas permiten practicar habilidades del mundo real de una manera motivante y con retroalimentación inmediata.

Uso creciente de videojuegos diseñados específicamente para el aprendizaje de determinados contenidos o habilidades (juegos serios).

Los elementos de juego en la nube posibilitan la interacción y el juego colaborativo entre múltiples jugadores fortaleciendo el aprendizaje.

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referencias bibliograficas

Altamirano Martínez, J. V. (2017). ¿Esto es un juego? Juegos serios y gamificación, taxonomía y aplicación. Recuperado de https://riunet.upv.es/handle/10251/77516 Garcia-Iruela, M., & Hijón-Neira, R. (2017). Experiencia de juegos serios en el aula de formación profesional. Recuperado de https://riull.ull.es/xmlui/handle/915/6682 Torres-Toukoumidis, Á., & Romero-Rodríguez, L. M. (2019). 13 gamificación, simulación, juegos serios y aprendizaje basado en juegos. JUEGOS Y SOCIEDAD: DESDE LA INTERACCIÓN A LA INMERSIÓN PARA EL CAMBIO SOCIAL, 113. Recuperado https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=0c-aDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA113&dq=+Tendencia+Juegos+serios,+videojuegos+y+gamificaci%C3%B3n.&ots=mJZvB9iuSL&sig=m8E0osAiwhjH9Qf5bq05aXbMWvk#v=onepage&q&f=false Rodríguez, G., JIMÉNEZ ALCÁZAR, J. F., & MASSA, S. M. (2021). Videojuegos, gamificación y realidad virtual: de las consolas al aula y vuelta. Mar del Plata: Universidad Nacional de Mar del Plata. Recuperado de https://www.historiayvideojuegos.com/wp-content/uploads/2021/11/Videojuegos-gamificacion-y-realidad-virtual-de-las-consolas-al-aula-y-vuelta-1.pdf

referencias bibliograficas

Cornellà, P., Estebanell, M., & Brusi, D. (2020). Gamificación y aprendizaje basado en juegos. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 28(1), 5-19. Torres-Toukoumidis, Á., & Romero-Rodríguez, L. M. (2019). 13 Gamificación, simulación, juegos serios y aprendizaje basado en juegos. JUEGOS Y SOCIEDAD:: DESDE LA INTERACCIÓN A LA INMERSIÓN PARA EL CAMBIO SOCIAL, 113. Iquise Aroni, M. E., & Rivera Rojas, L. G. (2020). La importancia de la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Vergara Rodríguez, D., & Mezquita Mezquita, J. M. (2016). Diseño de juegos serios para reforzar conocimientos: una ezperiencia educativa en secundaria.

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