TENDENCIA JUEGOS SERIOS Y GAMIFICACION
Isabel
Created on May 2, 2024
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Transcript
10 de mayo de 2024
Carlos Mario Bolaño Arevalo Isabel Cristina Hernandez Vera Liliana Mileta Andrade Gallego María José Banda Sarmiento María Patricia Perez Castro
Juegos serios, videojuegos y gamificaciónTendencia pedagógica y didáctica
En el curso de NEUROPSICOLOGIA de la UNAD, nos esforzamos por mejorar la comprensión de nuestros estudiantes mediante el uso de mediaciones pedagógicas en entornos virtuales. Una excelente manera de lograrlo es a través de la incorporación de juegos serios y la gamificación, herramientas que estimulan la participación y facilitan la asimilación de los contenidos sobre las estructuras anatómicas y fisiológicas del cerebro. Estas tendencias en AVA han demostrado ser efectivas en el acompañamiento docente y la enseñanza en aulas virtuales.Mediante esta propuesta innovadora se plantea la idea de introducir juegos serios, videojuegos y gamificación en la educación para ayudar a los estudiantes a involucrarse más y entender mejor el funcionamiento de nuestro cerebro.
Justificación
Objetivo
Impulsar el aprendizaje de las estructuras anatómicas y fisiológicas del cerebro en el curso de Neuropsicología, a través de juegos serios, videojuegos y gamificación, para fortalecer las competencias de los estudiantes de séptimo semestre de psicología en ambientes virtuales de aprendizaje AVA
Motivación
Procesos cognitivos
Favoreciendo
Estudiantes con dificultades de aprendizaje
Adapatables
Inteligencias múltiples
Relaciones sociales
Autoimagen
contribuyen al desarrollo de habilidades específicas
Objetivos Curriculares
Alineados
emplea
Aprendizajes activos ysignificativos
Tecnología y elementos innovadores
Juegos serios, videojuegos y gamificación
Diseñados y aplicados con un proposito educativo (entretienen - motivan)
permite
EducaPlay
GamEffective
Quizizz
Duolingo
Rezzly
Gamificación
Juegos Serios
Minecraft: Education Edition
Gnowledge
Classcraft
Kahoot!
Herramientas web
Organizacional
Salud
Educativos
contextos
Juegos serios, videojuegos y gamificación
Implementación del mapa interactivo:
Esta actividad presenta tres niveles: Dos de exploración y una de evaluación a través de un juego educaplay. A continuación, realizaremos una descripción de cada nivel..
Herramienta a utilizar: Educaplay
Se diseña el mapa tomando una imagen completa del cerebro distinguiendo por colores cada lobulo con el fin de que los estudiantes logren identificar la ubicacion correcta.
Descripción
Propósito: Con esta actividad se busca facilitar, fortalecer y evaluar el aprendizaje de la anatomía cerebral, (partes del cerebro) en los estudiantes del curso de neuropsicología, mediante actividades desafiantes que motiven al estudiante a la exploración a través de un juego interactivo.
Mapa interactivo
Diseño y descripcion de la actividad
Metodología
Segundo nivel de exploración: En este nivel los estudiantes profundizarán de manera más detallada el cerebro y podrán apropiar conceptos y funciones acerca de las partes del tronco encefálico. Ingresa al enlaceTercer nivel – Evaluación: Después de explorar los dos mapas interactivos anteriores, los estudiantes realizarán una evaluación a través de un juego, donde tener un solo intento, obteniendo un puntaje real para el curso. Ingresa al enlace
Primer nivel de exploración: En este nivel, los estudiantes del curso de neuropsicología podrán explorar los diferentes lóbulos cerebrales, cada lóbulo contendrá una breve descripción acerca de las características y funciones del mismo. Al realizar esta primera exploración podrá pasar al segundo nivel.. Ingresa al enlace
Metodología
Recursos
4. Recurso Digital
No olvides que es esencial que te registres en educaplay para poder llevar a cabo las actividades propuestas de forma creativa y entretenida.
3. Acceso a un computador o dispositivo móvil
Es importante que cuentes con una computadora o móvil con conexión a Internet para poder participar adecuadamente.
Con la diversidad de recursos de apoyo que te ofrecemos, como lecturas y enlaces de videos, podrás enriquecer tu experiencia educativa y comprender mejor las actividades.
Asegúrate de seguir cuidadosamente las indicaciones del tutor y las instrucciones en la actividad para lograr resolver las actividades de forma efectiva y alcanzar el objetivo esperado. ¡Recuerda eso!
2. Material de apoyo
1. Recomendaciones
En la educación en AVA, los juegos serios, videojuegos y la gamificación son herramientas esenciales que ofrece una estrategia innovadora y efectiva que puede transformar la experiencia educativa de los estudiantes, y facilita la interacción entre estudiantes, docentes y contenidos utilizando las TIC. Por medio de los recursos mediados, se establece una mediación pedagógica excelente que hace hincapié en el aprendizaje significativo. Con la implementación de juegos serios, videojuegos y gamificación en el ámbito educativo, se logra que la enseñanza sea más dinámica y entretenida, permitiendo a los estudiantes desarrollar competencias clave para su desarrollo personal y profesional.No podemos pasar por alto la importancia de incluir las tendencias innovadoras en Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Estas tendencias nos permiten crear entornos interactivos, flexibles y accesibles que se adaptan a las necesidades de cada estudiante. Además, los docentes pueden ofrecer experiencias de aprendizaje más dinámicas y personalizadas, promoviendo así la inclusión y la accesibilidad.
Conclusiones
- Chibuque Molano, J. N., & Banoy Suárez, W. (2022). Los videojuegos y su contribución al desarrollo cognitivo y social en la niñez intermedia de Iberoamérica. Academia y Virtualidad, 15(1),11-28. https://doi.org/10.18359/ravi.4934
- Londoño, L. M. & Rojas, M. D. (2020). De los juegos a la gamificación: propuesta de un modelo integrado. Educación y Educadores, 23(3), 493-512. https://doi.org/10.5294/edu.2020.23.3.7
- Lucas Flores, Y. A., & Rodríguez Gámez, M. (2020). El cerebro como componente del aprendizaje. Atlante Cuadernos de Educación y Desarrollo, (junio). Recuperado de https://www.eumed.net/rev/atlante/2020/06/cerebro-componente-aprendizaje.html
- Rufo-Campos, M. (2006). La neuropsicología: historia, conceptos básicos y aplicaciones. Revista de neurología, 43(1), S57-S58.
Bibliografía