PLAN DE ESTUDIOS HARRY POTTER
Saleszar
Created on April 30, 2024
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Magia & HechiceríaPlan de Estudios
Clase de transformaciones
Clase de hechizos
Clase defensa contra las Artes Oscuras
REGLAS DE LA CLASE
VUELO EN ESCOBA Durante varias sesiones los alumnos de Hogwarts aprenderán a desplazarse sin tocar el suelo a través de unas escobas muy antiguas llamadas ZANCOS 3000. Los alumnos se formarán durante las sesiones para finalmente examinarse delante de un tribunal en un recorrido de obstáculos muy duro y exigente.
La copa de la Casa
Un trabajo mágico semanal
TRES DEPORTESQuidditchPoción MultijugosVuelo en ESCOBA
Las cuatro casas de Hogwarts competirán durante cada semana en diferentes pruebas mágicas.La casa que más puntos consiga se convertirá en la ganadora de La Copa de la Casa.
REGLAS DEPORTE
QUIDDITCH Juego de oposición e invasión entre dos equipos. Jugaremos en un campo de fútbol sala. Cada equipo poseerá medio campo y defenderá una portería. Dentro de cada equipo existirán los siguientes roles: GUARDIÁN (Un portero en cada equipo) CAZADOR (5 Defensores de cada equipo) GOLPEADOR (5 Atacantes de cada equipo) BUSCADOR (1 jugador por equipo) Todos los jugadores estarán subidos en su escoba (un ''churro''). Y no podrán correr sin la escoba entre las piernas. Objetivo del juego: Conseguir más puntos que el rival. Manera de conseguir puntos: -Meter la pelota llamada Quaffle en la portería. (+10) -Atrapar la Snitch Dorada (+100) QUAFFLE Los Cazadores defenderán su portería de los jugadores atacantes del otro equipo, llamados Golpeador. Los Golpeadores llevarán una pelota en la mano cada uno. Tratarán de entrar al campo rival sin ser pillados por los cazadores. Si lo consiguen, intentarán disparar la pelota lo más cerca posible del área rival (A la cuál no puede entrar nadie. Ni atacantes, ni defensores). Si meten gol en la portería podrán entrar a recogerla y sumarán 10 puntos. No será tan fácil. Ya que dentro del área se encontrará el Guardían (portero) que podrá parar la pelota. Es más, si consigue atraparla sin botar, podrá lanzarla todo lo lejos que quiera. Si no, no. Si un Golpeador es pillado por un Cazador (si le tocan antes de lanzar la pelota), deberá ir a una zona para revivir y realizar una prueba física que previamente ha marcado el profesor. SNITCH DORADA El profesor habrá escondido previamente una Snitch Dorada por el patio. El Buscador de cada equipo será un Golpeador más hasta que le den permiso (a los 5 minutos de partida), para abandonar el campo de juego. En ese momento, irán a buscar la snitch. La partida terminará cuando uno de los dos buscadores encuentre la Snitch. Automáticamente sumará 100 puntos a su equipo, el árbitro hará sonar el silbato de ¡FINAL DEL PARTIDO!
REGLAS DEPORTE
POCIÓN MULTIJUGOS La poción multijugos es una poción con muy mal sabor que sirve para cambiar de forma y aspecto durante un tiempo determinado. Convirtiéndote en la persona que desees. Jugaremos a un juego en el que constantemente estaremos cambiando de equipo. Un juego competitivo donde se enfrentarán dos equipos de un número igual de jugadores. En este juego se lanza como en el Datchball. Rasa, botando, sin botar... como tú quieras. Cuando te da la pelota te convierten en jugador de su equipo por lo que te pasas al campo contrario. Cuando termine el tiempo el lado con más jugadores en su campo gana la partida. ¡JUGUEMOS!
Clase de Transformaciones En la clase de transformaciones deberás transformar un folio (o un máximo de dos) en una manualidad de papiroflexia. Tendrás un tiempo máximo de dos minutos para demostrar tu habilidad. Debes ensayar en casa para cuando te toque demostrarlo, domines el trabajo. Esta sesión se realizará el último día de la primera semana.
Clase de hechizos. En esta clase tendrás que realizar un truco de magia. Deberás traer el truco de magia y el material preparado de casa. Elegirás si quieres hacérselo al profesor o a un compañero o compañera de clase. La sesión será el último día de la segunda semana.
Defensa contra las artes oscuras. En esta clase de hechicería, los alumnos divididos en pequeños grupos deberán crear un pequeño sketch para representar a sus compañeros. En dicho sketch deberán mostrar un hechizo inventado por ellos para defenderse de un mal de nuestra sociedad. Se valorará la originalidad, creatividad y su interpretación.
COMO CEREMONIA FINAL DE HOGWARTS SE REALIZARÁ UN EVENTO MÁGICO CONJUNTO PARA TERCERO Y CUARTO DE PRIMARIA. En esa ceremonia mágica habrá muchas sorpresas y trucos trepidantes. Además los mejores trucos/hechizos de cada clase se representarán en ella. Por último se nombrará cuál es la CASA GANADORA. La que más puntos ha conseguido a lo largo del mes.
FIESTA FINAL EL ÚLTIMO DÍA DE LA SEMANA DEL 9 AL 13 DE MAYO TENDRÁ LUGAR LA FIESTA FINAL DE HOGWARTS DONDE REALIZARÁS VARIAS ACTIVIDADES. TODAS ELLAS DISFRAZADO DE MAGO/A. EXPONDRÁS EL TRABAJO DE DEFENSA CONTRA LAS ARTES OSCURAS. REALIZARÁS UN PEQUEÑO FOTOCOL MÁGICO. RECIBIRÁS LA PUNTUACIÓN FINAL DE LA COPA DE LA CASA. Y ALGUNA QUE OTRA SORPRESA MAS.