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Pourquoi cette petite fabrique ?
Qui sommes-nous ?
Le jeu pédagogique ou le plan de travail suffisent-ils pour faire apprendre en SVT ?
B. Le plan de travail
A. Le jeu pédagogique
Pourquoi des enseignants font-ils appel aux jeux et aux plans de travail ?
A quoi faut-il faire attention ?
Garder le cap sur les objectifs d'apprentissage
Des chemins d’apprentissages divers
Qui sommes nous ?
Nous sommes une “petite fabrique” :Nous sommes 5 enseignants et enseignantes de SVT du bassin nazairien réunis dans un dispositif appelé une petite fabrique : - Lucie BLANCHARD, collège Jean Moulin à SAINT NAZAIRE - Ghislain COUPE, collège Julien Lambot à TRIGNAC - Nadège COURREJOU, collège Hélène et René-Guy Cadou à SAINT BREVIN LES PINS - Chantal GUITTON, collège René Char, SAINT JOACHIM - Ségolène PARIS, collège Julien Lambot, TRIGNAC Une petite fabrique est un espace convivial d'échanges disciplinaires entre enseignants volontaires. En savoir plus sur les petites fabriques. Notre petite fabrique existe depuis deux ans et s’est initiée suite à la demande de Mme Prevot (IA - IPR de SVT) qui nous a vu travailler avec nos classes avec un même objectif : proposer des dispositifs motivants au service des apprentissages en sciences, et qui nous propose d'interroger la plus value de ces dispositifs.
Des visites mutuelles nous ont permis de voir comment chacun travaille en classe avec ses élèves, les dispositifs qu’il utilise, les postures qu’il adopte… Six réunions d’une ½ journée hors temps scolaire nous ont permis d’échanger, analyser, faire des recherches, débattre et imaginer cette présentation. Mme Prevot, nous a proposé de regarder nos pratiques sous l’angle des 4 piliers de l’apprentissage de Stanislas Dehaene.
FOCUS
Les 4 piliers d'apprentissage de Stanislas Dehaene Découvrez les travaux de ce chercheur dans ce Genially créé par Philippe PIEKOSZEWSK (DRANE DE Normandie)
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Qui sommes nous ?
Parce ce que nos élèves changent : Nous avons pris conscience que les enfants en face de nous sont aujourd'hui des élèves qui, comme le dit Michel Serre dans un ouvrage riche d’enseignement “Petite poucette”, ont besoin d'être actifs et ont le savoir à disposition dans leur main : ”Pourquoi [Petite Poucette] bavarde-t-elle, parmi le brouhaha de ses bavards camarades ? Parce que, ce savoir annoncé, tout le monde l’a déjà. En entier. A disposition. Sous la main. Accessible par le Web, Wikipédia, portable, par n’importe quel portail.”La passivité apprise et acquise du passager en voiture a été remplacée par le scroll actif du pouce avant même l’entrée en maternelle sur le téléphone portable d’un parent. Aussi nous apparaît-il intéressant d'utiliser cette énergie pour la mettre au service des apprentissages. Le constat étant qu'il était très difficile aujourd'hui de maintenir 24 à 30 élèves assis de façon frontale à nous écouter. Nous sommes des “praticiens chercheurs” en pédagogie :
Ce qui nous réunit c’est que dans nos pratiques de tous les jours, nous tentons chacun et chacune, à notre façon : • de trouver des manières de motiver les élèves pour qu’ils s’engagent eux-mêmes dans les apprentissages • de proposer aux élèves des dispositifs qui les impliquent, les stimulent et les font apprendre • de créer des outils, dispositifs, projets, publications visant à améliorer notre façon d'enseigner • de confronter nos idées et nos expérimentations pédagogiques avec d'autres, soit parce que pour certaines, nous sommes formateurs, pour d'autres, engagés dans des équipes ou organisations pédagogiques ou encore parce que nous publions sur le net.
Illustration de Grégory MICHNIK, académie de Lille
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Qui sommes nous ?
Nous créons des “chemins d’apprentissage” divers : Nous avons donc cherché par de multiples expérimentations dans nos classes, ce qui nous paraissait être des façons de faire pour obtenir les apprentissages scientifiques (connaissances et compétences) mais aussi les valeurs que nous portons en termes de positionnement des jeunes entre eux et dans la société autour des valeurs d’autonomie, de respect et de coopération. Cela nous a amené à proposer à nos élèves des chemins d'apprentissage qui prennent autant de noms qui méritent qu’on s’y attarde : plan de travail , contrat de travail, feuille de route, ludification,… Nous ne sommes ainsi plus un “transmetteur de savoirs” mais un “accompagnateur” au service de l'apprentissage par l’élève. Nous créons de ce fait des situations avec des obstacles qui poussent les élèves à se questionner, à vérifier leurs représentations, à corriger celles qui sont fausses pour finir par déduction logique ou par recours à l'expérimentation (réalisés par d’autres scientifiques ou réalisés par eux-mêmes) pour leur permettre de construire un savoir. Ce “savoir” qui réunit la question posée, le problème que cela engendre, les réponses trouvées et les raisons qui font que ces réponses sont les bonnes est un savoir construit (un savoir apodictique, versus un savoir assertorique : Orange Christian ).Nous savons que ce qui est dit et expliqué par nous sera bien moins bien reçu que ce que chacun d'entre eux aura réussi à trouver par lui-même. La réponse au problème posé n'est plus notre réponse mais la réponse que le jeune aura réussi à trouver par lui-même. Nous sommes “réflexifs et coopératifs” : Nous acceptons dans le cadre de cette petite fabrique de questionner nos innovations pour en mesurer l’intérêt, l’efficacité et les limites et ce collectivement avec la conviction que le regard de l’autre et l’intelligence collective sont des aides précieuses à la relecture critique des pratiques. Comprendre qu’on n’est pas seuls à vivre des moments de doute sur nos pratiques, inventer ensemble, se soutenir pour oser changer de posture devient plus facile à plusieurs enseignants qui ont choisi de travailler ensemble
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Qui sommes nous ?
Nous sommes convaincus de la nécessité des sciences : Dans un monde qui change et affronte des bouleversements inquiétants, les croyances trouvent davantage de place et nos élèves peuvent se faire “tromper” de mille et une façons. Notre objectif commun est de leur permettre de comprendre que la science est le seul moyen de dépasser les croyances. Faire des sciences et comprendre que les choses se démontrent, se prouvent, s’expérimentent et s'imposent par des principes de réalité nous semble être une arme contre les manipulations en tout genre. Faire faire des sciences aux élèves c’est leur montrer que la science n'appartient pas qu’aux scientifiques, qu’en fait c’est une démarche, une façon de penser partagée et qui peut être remise en cause, une manière d’appréhender de façon « le plus juste possible » le monde dans lequel on se trouve. Pour en savoir plus : Conférence Guillaume Lecointre “Savoirs - Croyances - Opinions”
FOCUS
Conférence Guillaume Lecointre “Savoirs - Croyances - Opinions”
Pourquoi cette petite fabrique ?
Lors des visites d’inspection comme dans le cadre des formations initiales ou continues nous avons observé le développement de certaines pratiques pédagogiques : en particulier la mise en place de plan de travail ou de jeux (jeux de plateau, escape game…)
Ces pratiques ont été diffusées très largement au travers des réseaux sociaux non institutionnels.
La difficulté rencontrée pour des enseignants en particulier en début de carrière ou en cours de préparation de concours est de ne pas toujours mesurer les enjeux didactiques et pédagogiques associés ou de ne pas bien percevoir les limites de l’usage de ces supports. Les élèves observés n’ont pas toujours bénéficié de ces pratiques dites innovantes à cause de prises en main maladroites des supports proposés. Par exemple, des photocopies très nombreuses ne permettent pas toujours de construire une trace écrite structurée. Les supports écrits produits par les élèves doivent être simples, peu nombreux et lisibles y compris pour des parents éloignés de l’école.
Cette ressource élaborée par une équipe d’enseignants expérimentés publiée sur un site institutionnel vise à explorer, expliciter les biais, les écueils à éviter lors de la mise en œuvre de ces ressources. Bref, il s’agit d’avoir une approche réflexive de ses propres pratiques.
Les points d’attention soulignés lors de la prise en main de tels supports ont pour objectif d’amener les utilisateurs à expérimenter avec précaution l’ensemble de ces « innovations » voire à solliciter de l’aide ou une observation croisée si nécessaire.
L’enseignement des SVT est un enseignement scientifique, sans entrée scientifique dans les apprentissages, la démarche même innovante n’a pas d’intérêt. Les démarches pédagogiques doivent s’appuyer sur un ancrage didactique disciplinaire, et pour les SVT ou les sciences et la technologie dans les programmes des disciplines.
Il convient donc de bien différencier ce qui est du domaine de « l’éducation à » de l’enseignement.
Exemple : « Jouer à trier les déchets » n’est pas de même niveau qu’étudier « le cycle de vie d’un produit » Caroline Prevot, IA-IPR de SVT, Académie de Nantes
A- Le jeu pédagogique : un outil au service des apprentissages
Dans cette section, nous allons vous présenter les leviers et les apports des jeux pédagogiques, en gardant en tête ce que Eric Sanchez, directeur du laboratoire d’Innovation pédagogique de l’université de Genève dit souvent "on n'apprend pas par le jeu, on apprend en réfléchissant sur son expérience de jeu". Nous souhaitons en effet attirer votre attention sur la nécessité de débriefer les jeux pour en extraire vraiment une efficacité pédagogique et permettre la consolidation, de la même façon que vous ne feriez pas une manipulation sans phase d’institutionnalisation à l’issue de cette expérience.
La place du jeu dans la séquence pédagogique
Les raisons du changement : : Qu'est-ce qui nous à amenées à utiliser le jeu en classe ?
Points de vigilance : Garder l'efficacité pédagogique
Le jeu pédagogique : un outil au service des apprentissages
Constats positifs : Les atouts du jeu pédagogique
Les astuces et les ressources
Les freins : Difficultés à prendre en compte
Garder le cap sur les objectifs d'apprentissage
Les raisons du changement
L’utilisation du jeu pédagogique est une pratique professionnelle que nous n’avons pas toutes utilisée avec le même timing : certaines se sont lancées récemment, d’autres utilisent le jeu depuis toujours. Cependant, ce sont les mêmes raisons qui nous ont amenées à utiliser le jeu pédagogique : favoriser l’engagement actif des élèves qui avaient une attention furtive, une écoute difficile et peu d’intérêt pour les apprentissages. Le passage à l’écrit est aussi un obstacle important qui a nécessité de trouver des stratégies pour le contourner afin de mieux y parvenir. En tant que professeures de sciences, nous pouvions choisir d’utiliser à ces fins du matériel de laboratoire mais cette piste est parfois trop compliquée à cause des effectifs ou de la difficulté à démultiplier le nombre de lots de matériel.
Notre principal objectif était de faire renouer les élèves avec les apprentissages, les ramener vers les savoirs, leur redonner l’envie d’apprendre, et au-delà, de sortir les élèves de la passivité, les rendre acteurs des apprentissages et comme le dit Serge Boimare, de « remettre en route la machine à penser ». Pour certaines d’entre nous, c’était aussi l’occasion de tester d’autres voies dans le but d’améliorer nos pratiques.
Illustration de Grégory MICHNIK, académie de Lille
La place dans la séquence
Le jeu pédagogique peut trouver sa place à différents endroits de la séquence : remobiliser des connaissances, découvrir des notions ou des compétences, automatiser/s’entrainer, faire du lien ou un bilan, réviser, voire même évaluer. Attention toutefois cela ne nous parait pas pertinent dans le cas d'une évaluation sommative car cela peut modifier l’expérience de jeu (les élèves ont une forme de pression qui affaiblit l’impact du jeu. En revanche, c'est une très bonne évaluation diagnostique pour l'enseignant ou formative pour les élèves après le jeu. Un même jeu peut intervenir à plusieurs places en fonction du niveau des élèves. Par exemple, le chemin de la reproduction, créé au départ pour faire le bilan du chapitre avec des 5e, a été utilisé pour remobiliser les acquis en début de seconde.
On réservera plutôt les jeux de type quiz, questions réponses à la fin de la séquence car ils nécessitent d’avoir les connaissances pour ne pas répondre au hasard.
Constats positifs
Le jeu pédagogique permet de systématiquement de travailler les 3 piliers : attention, engagement actif et feedback. Certains jeux permettent aussi de consolider les notions. En effet, pris par le jeu, les élèves sont fortement engagés dans l’activité et pour gagner, ils doivent focaliser leur attention sur les éléments du jeu. Dans le jeu, la place de l’erreur est très différente d’une activité plus classique : se tromper dans le jeu est normal, on peut recommencer une partie, adapter sa stratégie, mémoriser un élément pour passer une étape etc. Aucun joueur ne trouve cela difficile de refaire 20 fois le même saut sur un jeu de plateforme jusqu’à réussir à passer l’obstacle. Le jeu permet aussi de fournir des feedbacks en permanence aux élèves : une mauvaise action de jeu faire perdre des points, du temps etc. . Les élèves vont donc pouvoir au fur et à mesure ajuster leurs gestes pour réussir l’action. Le jeu développe aussi la persévérance, en faisant verbaliser les élèves sur la sensation désagréable de ne pas y arriver, de ne pas savoir résoudre l’énigme mais en leur faisant remarquer que dans le cadre du jeu ils ont continué à chercher, s’entraîner et qu’ils ont finalement réussi, on peut les amener à étendre ce savoir-être à des situations scolaires plus classiques.
Illustration de Grégory MICHNIK, académie de Lille
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Constats positifs
Le jeu est aussi un moyen de gérer l’hétérogénéité de nos élèves notamment concernant la lecture et l’écriture car il permet de découvrir les notions sans passer par l’écrit en première étape. De même, le jeu permet d’enrober la lecture dans un contexte agréable et lui donne de l’utilité : il faut lire certains éléments pour pouvoir avancer. Certains jeux sont de bons outils pour travailler la coopération, notamment les escape games mais pas seulement, ils sont d’ailleurs souvent utilisés en salle pour faire du team building. Alors que les compétences psychosociales sont mises en avant dans la circulaire de rentrée de 2023, c’est aux enseignants de trouver des situations d’apprentissage qui la développe.
Un autre aspect intéressant se trouve du côté du temps limité utilisé dans certains jeux qui va aider les élèves à entrer rapidement en activité et maintenir leur engagement de façon continue.
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Constats positifs
Il faut noter aussi que le hasard qui intervient dans certains jeux permet aussi de casser les codes et de ne pas toujours faire gagner les élèves qui ont l’habitude de réussir. Il apprend à gérer la frustration et il développe la flexibilité mentale.
Enfin, le jeu est un très bon moyen d’exercer les fonctions exécutives et notamment l’inhibition, essentielle pour réussir dans les apprentissages, lorsqu’il faut attendre son tour, ne pas communiquer sur ses cartes, garder des cartes dans sa main jusqu’au moment propice ... La mémoire de travail est aussi entraînée pour suivre les informations du jeu. Nous pouvons aussi faire la lumière sur les atouts du jeu concernant les apprentissages au regard des sciences cognitives. Notamment les émotions engagées, les répétitions et les feedbacks évoqués précédemment qui sont des éléments indispensables pour l’encodage durable des notions et participent de la consolidation. Attention toutefois à ne pas croire que le jeu est un outil miracle ! Mal utilisé, il peut avoir un impact limité sur les apprentissages…
Points de vigilance
Nous sommes unanimes, en tant que professeures de sciences, nous ne remplaçons jamais une manipulation par un jeu pédagogique. En effet, notre discipline requiert l’observation du réel, l’expérimentation et la démarche scientifique est, en soit, un excellent levier pour engager les élèves dans les apprentissages et favoriser l’acquisition de notions … donc chaque fois qu’il est possible de mener démarche scientifique ou de réaliser une expérience, nous privilégions ce choix car nous avons déjà peu de temps pour cela dans l’année.
Voici quelques écueils que nous avons identifiés :
- Il faut garder de la difficulté pour que le jeu conserve ses atouts en termes d’engagement actif. Le calibrage du jeu doit permettre d’adapter la difficulté car un jeu trop dur est aussi source de démotivation.
- Il faut toujours terminer le jeu en accompagnant les élèves pour extraire ce qu’on a appris du jeu → c’est la phase d’institutionnalisation évoquée précédemment. Il faut donc prévoir ce temps dans la programmation des séances et utiliser par exemple un chronomètre pour marquer la fin du jeu et ainsi avoir du temps pour débriefer.
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Points de vigilance
- Il faut respecter un équilibre ludique /pédagogique. En effet, il faut que les notions et compétences occupent une place importante dans la mécanique de jeu, mettre les éléments fondamentaux au coeur des énigmes. Par exemple, l’utilisation d’une lampe à UV dans un escape game pédagogique peut avoir un intérêt dans le cas d’un chapitre parlant de la lumière ou uniquement pour cacher un indice mais il ne peut pas occuper une place centrale dans le cas d’un jeu portant sur d’autres notions.
Dans un autre registre, les règles du jeu du 7 familles ont été adaptées pour le jeu "les 7 familles des solutions au réchauffement climatique" afin de réduire le temps de jeu en élargissement la demande d’une carte à l’ensemble des joueurs plutôt qu’à une personne précise et en ajoutant une question sur la carte à laquelle il faut répondre juste pour augmenter les apports de notions et utiliser le levier de la répétition pour augmenter la mémorisation. L’élève doit se souvenir de la bonne réponse à la question s’il veut gagner la carte au tour suivant et ce sera donc un très bon entraînement pour être prêt à répondre aux questions de l’évaluation.
Illustration de Grégory MICHNIK, académie de Lille
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Points de vigilance
- Extraire au maximum les potentialités du jeu et ne pas se contenter des règles de base mais adapter pour gagner en efficacité pédagogique. Par exemple, pour le Timeline de la vie sur Terre, il ne s’agit pas seulement de disposer les cartes dans le bon ordre les unes par rapport aux autres mais d’expliquer le choix (êtres vivants après la présence d’oxygène dans l’atmosphère) et de travailler sur l’échelle des temps géologiques avec notamment les unités Ga et Ma.
Autre illustration, le jungle speed autour des énergies « NRJeu », propose aux élèves d’associer une forme d’énergie avec un objet. Lorsque cet objet est un convertisseur, les élèves sont souvent amenés à expliciter et justifier leur choix auprès des autres élèves. Enfin, pour le jeu inspiré du Uno, biomes, c’est un graphique qui a été ajouté aux règles de base du jeu, auquel les élèves doivent se repérer systématiquement pour pouvoir poser une carte. - Utiliser le jeu à une fréquence raisonnable. On ne peut pas jouer tout le temps. Il faut aussi travailler d’autres compétences, les gestes techniques, celles de la démarche scientifique mais aussi de la rédaction, d’expression orale, etc … De plus, le jeu ne plaît pas à tout le monde, certains élèves ne s’y retrouvent pas. De façon générale, il est important de varier les méthode utilisées.
- la compétition créée par le jeu peut être à l’origine de conflits, notamment pour les élèves qui maîtrisent mal les compétences psychosociales et l’inhibition. - Le jeu ne plait pas à tous les élèves ... le jeu peut être difficile pour les élèves qui ont du mal à coopérer, sont individualistes.
Article "évolution d'un jeu" : montrer la nécessité d’avoir une analyse réflexive sur les jeux et leur mise en œuvreIl présente les différents tâtonnements, tests et corrections lors de la création d’un jeu. Ségolène Paris y présente les versions successives du jeu en justifiant les choix effectués pour atteindre ses objectifs pédagogiques.
FOCUS
À quoi faut-il faire attention ?
Nous pensons qu'il n'y a pas de recette miracle et qu'un même outil peut être utilisé de manière plus ou moins efficiente. Aussi, nous souhaitons attirer l'attention sur plusieurs points de vigilance à garder en tête pour utiliser le jeu et le plan de travail.
Pour le jeu pédagogique
Pour les chemins d'apprentissage
Les freins
Tout n'est pas tout rose lorsqu'on se lance dans l'utilisation du jeu en classe. Il y a des freins à avoir en tête ... - le temps de création peut être important, cela ne doit pas se faire au détriment du travail didactique.
- imprimer en couleur peut s’avérer compliqué dans certains établissements. Il est possible de demander des crédits disciplinaires
- le temps de découpage est conséquent, il est possible de proposer aux élèves de nous rendre ce service. De même, il n’est pas nécessaire de plastifier les cartes mais possible d’imprimer simplement sur papier cartonné (120 gr).
- les séances de jeu peuvent être assez bruyantes. Prévenir les voisins de salle peut être un bon réflexe de courtoisie.
Les astuces
Nous voulions aussi vous partager quelques astuces qui peuvent améliorer votre utilisation du jeu pédagogique :
- remplacer « on va faire un jeu » par « on va essayer de comprendre la digestion en utilisant un jeu » ce qui permet d’améliorer le tissage en présentant aux élèves l’objectif d’acquisition des connaissances et de donner du sens au jeu.
- utiliser différents type de débriefings pour varier les compétences travaillées et garder l’intéret des élèves lors de cette phase d’institutionnalisation. Dans les ressources, vous trouverez une ludofiche et un webinaire de la Team Ludens qui pourront vous donner des pistes.
- les jeux sont particulièrement intéressants dans le cas de séances autour des éducations à (grâce au côté non moralisateur du jeu, d’éviter le conflit de loyauté car l’élève incarne un personnage et non pas ses propres actions…) mais aussi dans le cas de séances particulièrement difficiles à rendre intéressantes pour les élèves.
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les ressources
- le livre d’Eric Sanchez : Enseigner et former par le jeu. Développer l'autonomie, la confiance et la créativité avec des pratiques pédagogies innovantes – ESF editeur - les ludofiches de la Team Ludens (notamment « insérer un jeu dans une séquence pédagogique », « le débriefing des jeux », « créer un jeu de cartes pédagogique ») - les webinaires de la Team Ludens (notamment « intégrer un jeu dans une séquence pédagogique », débriefer c’est bien joué ! », « le jeu pour mémoriser », « les escape games pédagogiques » - le livre d’Eric Sanchez et Margarida Romero : Apprendre en jouant (e-book) Apprendre en jouant (version papier)– Editions Retz - le livre de S’cape : S'capade pédagogique avec les jeux d'évasion. Apprendre grâce aux escape games - editions ellipses - le podcast Kadékol de l’Institut Français de l’Education : " Enseigner avec le jeu" - le podcast de être prof enregistré dans la classe de Ségolène Paris "Jouer pour apprendre au collège" - article sur le blog de Ségolène Paris : "Evolution d’un jeu" et "En quoi le jeu est-il un outil permettant les apprentissages" - mémoire sur le jeu pédagogique de Juliette et Pauline, stagiaires de Ségolène PARIS
Exemples de jeux analysés
Biomes. Ce jeu permet de travailler la compétence « lire un graphique » et de découvrir la notion de biomes.
A chaque tour, l’élève doit lire le graphique pour savoir quelle carte il peut poser. Cette lecture va ainsi s’automatiser. En cas d’erreur, les autres élèves réagissent et corrigent. C’est un moyen pour eux aussi de consolider les apprentissages. La répétition des notions d’humidité de précipitations et de température permet aussi de construire la notion de biomes, c’est en effet facile pour les élèves de se souvenir que les différents biomes sont définis en fonction de leur place dans le graphique. Les illustrations et les textes sur chacune des cartes permettent aussi de construire leur représentation des différents biomes (mais cela n’est pas nécessaire, ce n’est pas l’objectif premier du jeu). La mémorisation des différents biomes est facilité par la répétition. Les effets du jeu sur les apprentissages ont été particulièrement mis en lumière dans le mémoire rédigé par les stagiaires de Ségolène PARIS, en 2022/2023 (voir dans les ressources).
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Exemples de jeux analysés
La vie sur Terre au fil du temps : Ce jeu basé sur le principe du Timeline permet de replacer les grands évènements de l’évolution de la biodiversité. Les élèves doivent identifier si l’évènement sur leur carte a lieu avant ou après les cartes déjà positionnées. Il faut faire preuve de logique sur la succession des évènements. Mais ce jeu est aussi très riche pour intégrer la notion de temps long. Il permet de travailler sur ses unités : Ga et Ma ce qui n’est pas évident pour des élèves de 6e. La notion d’antériorité est aussi importante à comprendre et acquérir lorsque la date est écrite sous la forme – 250 Ma. Ces éléments sont importants à expliciter et à faire verbaliser par les élèves lorsqu’on fait un premier tour « pour rien » qui permet d’expliquer les règles du jeu. La répétition permet de consolider la notion.
Garder le cap sur les objectifs d'apprentissage
Pour vous aider à utiliser un jeu pédagogique dans votre séquence, voici une fiche pratique qui rappelle les essentiels, ainsi qu'une grille pour vous projeter en classe, créées par la Team Ludens.
cliquez en bas à droite des ressources pour passer en plein écran
Exemples de jeux analysés
Subtitle
B - LEs chemins d'apprentissage
Ce n’est pas magique, il restera toujours des élèves en difficulté et d’autres qui chercheront parfois à fuir le travail, mais globalement cela permet à une majorité d’élèves de remettre un pied dans les apprentissages.Aucun de nous ne fait la même chose mais nous partageons nos pratiques et n’hésitons pas à expérimenter, tester, solliciter le retour des élèves… Nous n’utilisons pas tous ces outils à chaque chapitre mais cherchons à varier les pratiques pour éviter une certaine lassitude pour nous et les élèves, et avons gardé chacune notre personnalité.
Il est désormais inenvisageable pour nous de revenir à des pratiques plus classiques et descendantes de façon permanante mais nous avons besoin de ce type de séances pour certaines notions et/ou compétences.
De quoi parle t-on ? Plan de travail / feuille de route
Exemples illustrés de nos chemins d'apprentissage
Les raisons du changement : Pourquoi avons nous utilisé des chemins d'apprentissage ?
Les points de vigilance : Garder l'efficacité pédagogique
Les freins : Difficultés à prendre en compte
Nos conseils et astuces
De quoi parle t-on ?
Feuille de route, plan de travail, contrat de travail… ces mots évoquent différentes pratiques pédagogiques, qui peuvent être difficiles à définir et interprétées différemment selon les enseignants. Ces pratiques, qui développent l’autonomie la coopération et permettent la différenciation, sont clairement définies par Sylvain Connac dans un de ses ouvrages dont est extrait le tableau suivant :
L’expression « plan de travail » est passée dans le langage courant mais détermine quelques chose de spécifique. Comme nous ne parlons pas que de cela, et que nous ne voulons pas dévoyer le concept, nous parlerons ici de “chemins d’apprentissages”. Chaque chemin peut être un intermédiaire, un mélange, entre ces différentes méthode, l’essentiel étant que l’enseignant soit à l’aise avec ce qu’il propose et que son organisation soit claire, cohérente et explicite pour ses élèves.
Les raisons du changement
Face aux difficultés croissantes que nous rencontrions pour « faire cours » avec nos classes : manque d’écoute des élèves, attention de plus en plus furtive, apprentissage réduit voire inexistant à la maison, hétérogénéité croissante, multiplication des PAP, perte de temps à réexpliquer individuellement ce qui avait déjà été dit collectivement, ... Il devenait indispensable de changer notre méthode d’enseignement, afin de redonner du sens à notre métier et de redonner l’envie de faire aux élèves mais aussi de leur redonner de l'autonomie face aux apprentissages. Par des chemins différents, chacun d’entre nous n’a pas hésité à tester, expérimenter, une ou plusieurs de ces pratiques, afin d’en évaluer les bénéfices et les écueils. Quel que soit le chemin d’apprentissage choisi, cela a permis de « remettre en route la machine à penser » (S. Boimare) et de faire sortir les élèves de leur passivité, en leur donnant davantage d’autonomie et de responsabilités.
Illustration de Grégory MICHNIK, académie de Lille
nOS CONSEILS et astuces
Quels conseils pour la mise en œuvre d’un chemin d’apprentissage : Quel que soit le chemin employé, faire des sciences doit rester l’objectif principal. Il est donc indispensable d’expliciter clairement le mode de fonctionnement. L’enseignant est davantage un guide pour que les élèves s’emparent des activités et des notions. Il n’est alors plus dans une posture frontale face à ses élèves mais navigue au milieu d’eux, selon leurs besoins. Procurer aux élèves des outils d’autonomie (auto-corrections, auto-évaluations avec échelles descriptives, car’aide, tétra-aide, ….), anticiper les coups de pouce et prévoir des consignes claires, devient une nécessité. Le travail en autonomie, seul ou en groupe, demande aussi des moments de feedback collectifs, notamment sur certaines compétences mais aussi sur les notions à retenir, en fin de séance, début de séance suivante, fin de chapitre, … Il est intéressant de prévoir des tâches finales engageantes où les élèves se rendent compte qu'ils apprenent aux autres. L'utilisation de la plateforme Eléa déployée dans l'académie à la rentrée 2024 permet de construire des chemins d'apprentissages en ligne. Quelques astuces pour la motivation des élèves : Certaines activités peuvent comporter un challenge de temps ou de production afin de faciliter la mise au travail efficiente. Il ne faut rien s’interdire et se permettre de proposer, sur un même chapitre, des activités en classe entière, des activités individuelles, de groupe, des jeux pédagogiques, des réalisations collaboratives, etc. Pour cela, on peut s’appuyer sur les pédagogies actives (cf fiche jeux pédagogiques).
lES CONSTATS POSITIFS
Pour l’enseignante :
• Regain de motivation en redonnant du sens à l’enseignement : envie de recréer du contenu et de tester de nouvelles choses (ce qui permet une analyse réflexive)
• Gestion de l’hétérogénéité facilitée en prévoyant des activités / exercices facultatifs en fonction des besoins et de l’appétence des élèves, tout en étant plus disponible pour les aider, ce qui leur permet d’aller plus loin dans leur travail et leur compréhension
• Gestion de classe facilitée : il y a moins d’interactions entre les élèves volontairement perturbateurs et les petits groupes sont plus faciles à calmer qu’une classe entière.
• Dégage du temps pour gérer le fonctionnement de la classe (rendu de copies, …)
• Passation de consignes facilitée
Pour les élèves :
• Motivation par la diversité des activités, le choix possible de l’ordre des activités, la variété des supports
• Davantage d’implication liée à la difficulté d’esquiver le travail : les élèves ne peuvent plus se cacher derrière le groupe classe ; l’enseignant a un regard sur les productions de chacun.
• Favorise l’autonomie et l’entraide pour la mise au travail (lecture, compréhension et réalisation des consignes)
• Les élèves le plus en difficulté osent davantage essayer et reprennent confiance grâce à une relation plus individualisée et moins de pression de temps.
Les points de vigilance
Illustration de Grégory MICHNIK, académie de Lille
- Lorsque l’on emploie un chemin d’apprentissage, il est important de ne pas négliger la phase de problématisation qui permet de donner du sens aux activités qui suivent.
- Il ne s’agit pas de faire une suite d’activités sans cohérence entre elles mais bien de répondre à des questions scientifiques ayant toutes un lien entre elles et/ou avec le problème de départ. Les démarches scientifiques a bien sûr toute sa place dans ces chemins d’apprentissages. Ils permettent de laisser du temps aux élèves pour réaliser leurs activités, mais attention à ne pas leur laisser toujours plus de temps pour qu’ils terminent. Ils doivent aussi garder l’habitude d’un travail sur un temps imparti (court, chronométré, …).
Article "concilier tissage et étayage et plan de travail" : montrer l'importance de ne pas simplement faire une suite d'activitésRetrouvez concrètement les moments pour donenr du sens et faire du lien, illustrés par la pratique de Ségolène Paris
FOCUS
Les points de vigilance
- Il faut veiller à ce que les activités soient réalisées par les élèves avant qu’ils ne prennent la correction, afin que l’erreur fasse intégralement partie de leur processus d’apprentissage.
- Les feedbacks, qu’ils soient individuels ou collectifs, ne doivent pas être négligés afin de permettre l’institutionnalisation des savoirs et savoir-faire, et leur ancrage chez les élèves. Autant que possible, il faut veiller à prendre du temps en fin de séance pour vérifier la bonne compréhension des notions et que les élèves ne partent pas avec des erreurs en tête. Cependant, lorsque la démarche scientifique est travaillée, il faut être vigilant à ce que la restitution ne nuise pas aux recherches des élèves : certains peuvent en être à la recherche d’hypothèses quand d’autres ont déjà des résultats ; tous doivent avoir atteint les objectifs de la démarche avant une mise en commun.
- Laisser le choix de l’ordre des activités n’est pas facile mais permet le tissage des notions (cf. Dominique Bucheton) et de réfléchir aux pré-requis (en termes de connaissances et compétences) pour chaque activité.
Article "concilier tissage et étayage et plan de travail" : montrer l'importance de ne pas simplement faire une suite d'activitésRetrouvez concrètement les moments pour donner du sens et faire du lien, illustrés par la pratique de Ségolène Paris
FOCUS
Les freins
• Acceptation d’un possible niveau sonore plus élevé lorsque le travail se fait en groupe, du fait de nombreux échanges entre les élèves. • Changement de vision envers les déplacements d’élèves qui peuvent être plus fréquents pour aller chercher le matériel, les fiches, les corrections, …
• Temps de préparation important en amont (toutes les activités, corrections et matériels doivent être prêts dès le premier cours) ce qui nécessite une bonne organisation et de l’anticipation
• Gestion du matériel qui peut être lourde si l’enseignant n’a pas une salle attitrée • Appropriation du fonctionnement par les élèves qui demande un peu de temps
Exemples de nos chemins d'apprentissage
Lucie BLANCHARD 4e
Ghislain COUPÉ 4e - 3e
Ségolène PARIS 6e - 5e
Petite fabrique "jeu et PDT en sciences"
segolene.paris
Created on April 29, 2024
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Pourquoi cette petite fabrique ?
Qui sommes-nous ?
Le jeu pédagogique ou le plan de travail suffisent-ils pour faire apprendre en SVT ?
B. Le plan de travail
A. Le jeu pédagogique
Pourquoi des enseignants font-ils appel aux jeux et aux plans de travail ?
A quoi faut-il faire attention ?
Garder le cap sur les objectifs d'apprentissage
Des chemins d’apprentissages divers
Qui sommes nous ?
Nous sommes une “petite fabrique” :Nous sommes 5 enseignants et enseignantes de SVT du bassin nazairien réunis dans un dispositif appelé une petite fabrique : - Lucie BLANCHARD, collège Jean Moulin à SAINT NAZAIRE - Ghislain COUPE, collège Julien Lambot à TRIGNAC - Nadège COURREJOU, collège Hélène et René-Guy Cadou à SAINT BREVIN LES PINS - Chantal GUITTON, collège René Char, SAINT JOACHIM - Ségolène PARIS, collège Julien Lambot, TRIGNAC Une petite fabrique est un espace convivial d'échanges disciplinaires entre enseignants volontaires. En savoir plus sur les petites fabriques. Notre petite fabrique existe depuis deux ans et s’est initiée suite à la demande de Mme Prevot (IA - IPR de SVT) qui nous a vu travailler avec nos classes avec un même objectif : proposer des dispositifs motivants au service des apprentissages en sciences, et qui nous propose d'interroger la plus value de ces dispositifs. Des visites mutuelles nous ont permis de voir comment chacun travaille en classe avec ses élèves, les dispositifs qu’il utilise, les postures qu’il adopte… Six réunions d’une ½ journée hors temps scolaire nous ont permis d’échanger, analyser, faire des recherches, débattre et imaginer cette présentation. Mme Prevot, nous a proposé de regarder nos pratiques sous l’angle des 4 piliers de l’apprentissage de Stanislas Dehaene.
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Les 4 piliers d'apprentissage de Stanislas Dehaene Découvrez les travaux de ce chercheur dans ce Genially créé par Philippe PIEKOSZEWSK (DRANE DE Normandie)
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Qui sommes nous ?
Parce ce que nos élèves changent : Nous avons pris conscience que les enfants en face de nous sont aujourd'hui des élèves qui, comme le dit Michel Serre dans un ouvrage riche d’enseignement “Petite poucette”, ont besoin d'être actifs et ont le savoir à disposition dans leur main : ”Pourquoi [Petite Poucette] bavarde-t-elle, parmi le brouhaha de ses bavards camarades ? Parce que, ce savoir annoncé, tout le monde l’a déjà. En entier. A disposition. Sous la main. Accessible par le Web, Wikipédia, portable, par n’importe quel portail.”La passivité apprise et acquise du passager en voiture a été remplacée par le scroll actif du pouce avant même l’entrée en maternelle sur le téléphone portable d’un parent. Aussi nous apparaît-il intéressant d'utiliser cette énergie pour la mettre au service des apprentissages. Le constat étant qu'il était très difficile aujourd'hui de maintenir 24 à 30 élèves assis de façon frontale à nous écouter. Nous sommes des “praticiens chercheurs” en pédagogie : Ce qui nous réunit c’est que dans nos pratiques de tous les jours, nous tentons chacun et chacune, à notre façon : • de trouver des manières de motiver les élèves pour qu’ils s’engagent eux-mêmes dans les apprentissages • de proposer aux élèves des dispositifs qui les impliquent, les stimulent et les font apprendre • de créer des outils, dispositifs, projets, publications visant à améliorer notre façon d'enseigner • de confronter nos idées et nos expérimentations pédagogiques avec d'autres, soit parce que pour certaines, nous sommes formateurs, pour d'autres, engagés dans des équipes ou organisations pédagogiques ou encore parce que nous publions sur le net.
Illustration de Grégory MICHNIK, académie de Lille
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Qui sommes nous ?
Nous créons des “chemins d’apprentissage” divers : Nous avons donc cherché par de multiples expérimentations dans nos classes, ce qui nous paraissait être des façons de faire pour obtenir les apprentissages scientifiques (connaissances et compétences) mais aussi les valeurs que nous portons en termes de positionnement des jeunes entre eux et dans la société autour des valeurs d’autonomie, de respect et de coopération. Cela nous a amené à proposer à nos élèves des chemins d'apprentissage qui prennent autant de noms qui méritent qu’on s’y attarde : plan de travail , contrat de travail, feuille de route, ludification,… Nous ne sommes ainsi plus un “transmetteur de savoirs” mais un “accompagnateur” au service de l'apprentissage par l’élève. Nous créons de ce fait des situations avec des obstacles qui poussent les élèves à se questionner, à vérifier leurs représentations, à corriger celles qui sont fausses pour finir par déduction logique ou par recours à l'expérimentation (réalisés par d’autres scientifiques ou réalisés par eux-mêmes) pour leur permettre de construire un savoir. Ce “savoir” qui réunit la question posée, le problème que cela engendre, les réponses trouvées et les raisons qui font que ces réponses sont les bonnes est un savoir construit (un savoir apodictique, versus un savoir assertorique : Orange Christian ).Nous savons que ce qui est dit et expliqué par nous sera bien moins bien reçu que ce que chacun d'entre eux aura réussi à trouver par lui-même. La réponse au problème posé n'est plus notre réponse mais la réponse que le jeune aura réussi à trouver par lui-même. Nous sommes “réflexifs et coopératifs” : Nous acceptons dans le cadre de cette petite fabrique de questionner nos innovations pour en mesurer l’intérêt, l’efficacité et les limites et ce collectivement avec la conviction que le regard de l’autre et l’intelligence collective sont des aides précieuses à la relecture critique des pratiques. Comprendre qu’on n’est pas seuls à vivre des moments de doute sur nos pratiques, inventer ensemble, se soutenir pour oser changer de posture devient plus facile à plusieurs enseignants qui ont choisi de travailler ensemble
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Qui sommes nous ?
Nous sommes convaincus de la nécessité des sciences : Dans un monde qui change et affronte des bouleversements inquiétants, les croyances trouvent davantage de place et nos élèves peuvent se faire “tromper” de mille et une façons. Notre objectif commun est de leur permettre de comprendre que la science est le seul moyen de dépasser les croyances. Faire des sciences et comprendre que les choses se démontrent, se prouvent, s’expérimentent et s'imposent par des principes de réalité nous semble être une arme contre les manipulations en tout genre. Faire faire des sciences aux élèves c’est leur montrer que la science n'appartient pas qu’aux scientifiques, qu’en fait c’est une démarche, une façon de penser partagée et qui peut être remise en cause, une manière d’appréhender de façon « le plus juste possible » le monde dans lequel on se trouve. Pour en savoir plus : Conférence Guillaume Lecointre “Savoirs - Croyances - Opinions”
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Conférence Guillaume Lecointre “Savoirs - Croyances - Opinions”
Pourquoi cette petite fabrique ?
Lors des visites d’inspection comme dans le cadre des formations initiales ou continues nous avons observé le développement de certaines pratiques pédagogiques : en particulier la mise en place de plan de travail ou de jeux (jeux de plateau, escape game…) Ces pratiques ont été diffusées très largement au travers des réseaux sociaux non institutionnels. La difficulté rencontrée pour des enseignants en particulier en début de carrière ou en cours de préparation de concours est de ne pas toujours mesurer les enjeux didactiques et pédagogiques associés ou de ne pas bien percevoir les limites de l’usage de ces supports. Les élèves observés n’ont pas toujours bénéficié de ces pratiques dites innovantes à cause de prises en main maladroites des supports proposés. Par exemple, des photocopies très nombreuses ne permettent pas toujours de construire une trace écrite structurée. Les supports écrits produits par les élèves doivent être simples, peu nombreux et lisibles y compris pour des parents éloignés de l’école. Cette ressource élaborée par une équipe d’enseignants expérimentés publiée sur un site institutionnel vise à explorer, expliciter les biais, les écueils à éviter lors de la mise en œuvre de ces ressources. Bref, il s’agit d’avoir une approche réflexive de ses propres pratiques. Les points d’attention soulignés lors de la prise en main de tels supports ont pour objectif d’amener les utilisateurs à expérimenter avec précaution l’ensemble de ces « innovations » voire à solliciter de l’aide ou une observation croisée si nécessaire. L’enseignement des SVT est un enseignement scientifique, sans entrée scientifique dans les apprentissages, la démarche même innovante n’a pas d’intérêt. Les démarches pédagogiques doivent s’appuyer sur un ancrage didactique disciplinaire, et pour les SVT ou les sciences et la technologie dans les programmes des disciplines. Il convient donc de bien différencier ce qui est du domaine de « l’éducation à » de l’enseignement. Exemple : « Jouer à trier les déchets » n’est pas de même niveau qu’étudier « le cycle de vie d’un produit » Caroline Prevot, IA-IPR de SVT, Académie de Nantes
A- Le jeu pédagogique : un outil au service des apprentissages
Dans cette section, nous allons vous présenter les leviers et les apports des jeux pédagogiques, en gardant en tête ce que Eric Sanchez, directeur du laboratoire d’Innovation pédagogique de l’université de Genève dit souvent "on n'apprend pas par le jeu, on apprend en réfléchissant sur son expérience de jeu". Nous souhaitons en effet attirer votre attention sur la nécessité de débriefer les jeux pour en extraire vraiment une efficacité pédagogique et permettre la consolidation, de la même façon que vous ne feriez pas une manipulation sans phase d’institutionnalisation à l’issue de cette expérience.
La place du jeu dans la séquence pédagogique
Les raisons du changement : : Qu'est-ce qui nous à amenées à utiliser le jeu en classe ?
Points de vigilance : Garder l'efficacité pédagogique
Le jeu pédagogique : un outil au service des apprentissages
Constats positifs : Les atouts du jeu pédagogique
Les astuces et les ressources
Les freins : Difficultés à prendre en compte
Garder le cap sur les objectifs d'apprentissage
Les raisons du changement
L’utilisation du jeu pédagogique est une pratique professionnelle que nous n’avons pas toutes utilisée avec le même timing : certaines se sont lancées récemment, d’autres utilisent le jeu depuis toujours. Cependant, ce sont les mêmes raisons qui nous ont amenées à utiliser le jeu pédagogique : favoriser l’engagement actif des élèves qui avaient une attention furtive, une écoute difficile et peu d’intérêt pour les apprentissages. Le passage à l’écrit est aussi un obstacle important qui a nécessité de trouver des stratégies pour le contourner afin de mieux y parvenir. En tant que professeures de sciences, nous pouvions choisir d’utiliser à ces fins du matériel de laboratoire mais cette piste est parfois trop compliquée à cause des effectifs ou de la difficulté à démultiplier le nombre de lots de matériel. Notre principal objectif était de faire renouer les élèves avec les apprentissages, les ramener vers les savoirs, leur redonner l’envie d’apprendre, et au-delà, de sortir les élèves de la passivité, les rendre acteurs des apprentissages et comme le dit Serge Boimare, de « remettre en route la machine à penser ». Pour certaines d’entre nous, c’était aussi l’occasion de tester d’autres voies dans le but d’améliorer nos pratiques.
Illustration de Grégory MICHNIK, académie de Lille
La place dans la séquence
Le jeu pédagogique peut trouver sa place à différents endroits de la séquence : remobiliser des connaissances, découvrir des notions ou des compétences, automatiser/s’entrainer, faire du lien ou un bilan, réviser, voire même évaluer. Attention toutefois cela ne nous parait pas pertinent dans le cas d'une évaluation sommative car cela peut modifier l’expérience de jeu (les élèves ont une forme de pression qui affaiblit l’impact du jeu. En revanche, c'est une très bonne évaluation diagnostique pour l'enseignant ou formative pour les élèves après le jeu. Un même jeu peut intervenir à plusieurs places en fonction du niveau des élèves. Par exemple, le chemin de la reproduction, créé au départ pour faire le bilan du chapitre avec des 5e, a été utilisé pour remobiliser les acquis en début de seconde. On réservera plutôt les jeux de type quiz, questions réponses à la fin de la séquence car ils nécessitent d’avoir les connaissances pour ne pas répondre au hasard.
Constats positifs
Le jeu pédagogique permet de systématiquement de travailler les 3 piliers : attention, engagement actif et feedback. Certains jeux permettent aussi de consolider les notions. En effet, pris par le jeu, les élèves sont fortement engagés dans l’activité et pour gagner, ils doivent focaliser leur attention sur les éléments du jeu. Dans le jeu, la place de l’erreur est très différente d’une activité plus classique : se tromper dans le jeu est normal, on peut recommencer une partie, adapter sa stratégie, mémoriser un élément pour passer une étape etc. Aucun joueur ne trouve cela difficile de refaire 20 fois le même saut sur un jeu de plateforme jusqu’à réussir à passer l’obstacle. Le jeu permet aussi de fournir des feedbacks en permanence aux élèves : une mauvaise action de jeu faire perdre des points, du temps etc. . Les élèves vont donc pouvoir au fur et à mesure ajuster leurs gestes pour réussir l’action. Le jeu développe aussi la persévérance, en faisant verbaliser les élèves sur la sensation désagréable de ne pas y arriver, de ne pas savoir résoudre l’énigme mais en leur faisant remarquer que dans le cadre du jeu ils ont continué à chercher, s’entraîner et qu’ils ont finalement réussi, on peut les amener à étendre ce savoir-être à des situations scolaires plus classiques.
Illustration de Grégory MICHNIK, académie de Lille
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Constats positifs
Le jeu est aussi un moyen de gérer l’hétérogénéité de nos élèves notamment concernant la lecture et l’écriture car il permet de découvrir les notions sans passer par l’écrit en première étape. De même, le jeu permet d’enrober la lecture dans un contexte agréable et lui donne de l’utilité : il faut lire certains éléments pour pouvoir avancer. Certains jeux sont de bons outils pour travailler la coopération, notamment les escape games mais pas seulement, ils sont d’ailleurs souvent utilisés en salle pour faire du team building. Alors que les compétences psychosociales sont mises en avant dans la circulaire de rentrée de 2023, c’est aux enseignants de trouver des situations d’apprentissage qui la développe. Un autre aspect intéressant se trouve du côté du temps limité utilisé dans certains jeux qui va aider les élèves à entrer rapidement en activité et maintenir leur engagement de façon continue.
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Constats positifs
Il faut noter aussi que le hasard qui intervient dans certains jeux permet aussi de casser les codes et de ne pas toujours faire gagner les élèves qui ont l’habitude de réussir. Il apprend à gérer la frustration et il développe la flexibilité mentale. Enfin, le jeu est un très bon moyen d’exercer les fonctions exécutives et notamment l’inhibition, essentielle pour réussir dans les apprentissages, lorsqu’il faut attendre son tour, ne pas communiquer sur ses cartes, garder des cartes dans sa main jusqu’au moment propice ... La mémoire de travail est aussi entraînée pour suivre les informations du jeu. Nous pouvons aussi faire la lumière sur les atouts du jeu concernant les apprentissages au regard des sciences cognitives. Notamment les émotions engagées, les répétitions et les feedbacks évoqués précédemment qui sont des éléments indispensables pour l’encodage durable des notions et participent de la consolidation. Attention toutefois à ne pas croire que le jeu est un outil miracle ! Mal utilisé, il peut avoir un impact limité sur les apprentissages…
Points de vigilance
Nous sommes unanimes, en tant que professeures de sciences, nous ne remplaçons jamais une manipulation par un jeu pédagogique. En effet, notre discipline requiert l’observation du réel, l’expérimentation et la démarche scientifique est, en soit, un excellent levier pour engager les élèves dans les apprentissages et favoriser l’acquisition de notions … donc chaque fois qu’il est possible de mener démarche scientifique ou de réaliser une expérience, nous privilégions ce choix car nous avons déjà peu de temps pour cela dans l’année.
Voici quelques écueils que nous avons identifiés : - Il faut garder de la difficulté pour que le jeu conserve ses atouts en termes d’engagement actif. Le calibrage du jeu doit permettre d’adapter la difficulté car un jeu trop dur est aussi source de démotivation. - Il faut toujours terminer le jeu en accompagnant les élèves pour extraire ce qu’on a appris du jeu → c’est la phase d’institutionnalisation évoquée précédemment. Il faut donc prévoir ce temps dans la programmation des séances et utiliser par exemple un chronomètre pour marquer la fin du jeu et ainsi avoir du temps pour débriefer.
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Points de vigilance
- Il faut respecter un équilibre ludique /pédagogique. En effet, il faut que les notions et compétences occupent une place importante dans la mécanique de jeu, mettre les éléments fondamentaux au coeur des énigmes. Par exemple, l’utilisation d’une lampe à UV dans un escape game pédagogique peut avoir un intérêt dans le cas d’un chapitre parlant de la lumière ou uniquement pour cacher un indice mais il ne peut pas occuper une place centrale dans le cas d’un jeu portant sur d’autres notions.
Dans un autre registre, les règles du jeu du 7 familles ont été adaptées pour le jeu "les 7 familles des solutions au réchauffement climatique" afin de réduire le temps de jeu en élargissement la demande d’une carte à l’ensemble des joueurs plutôt qu’à une personne précise et en ajoutant une question sur la carte à laquelle il faut répondre juste pour augmenter les apports de notions et utiliser le levier de la répétition pour augmenter la mémorisation. L’élève doit se souvenir de la bonne réponse à la question s’il veut gagner la carte au tour suivant et ce sera donc un très bon entraînement pour être prêt à répondre aux questions de l’évaluation.
Illustration de Grégory MICHNIK, académie de Lille
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Points de vigilance
- Extraire au maximum les potentialités du jeu et ne pas se contenter des règles de base mais adapter pour gagner en efficacité pédagogique. Par exemple, pour le Timeline de la vie sur Terre, il ne s’agit pas seulement de disposer les cartes dans le bon ordre les unes par rapport aux autres mais d’expliquer le choix (êtres vivants après la présence d’oxygène dans l’atmosphère) et de travailler sur l’échelle des temps géologiques avec notamment les unités Ga et Ma. Autre illustration, le jungle speed autour des énergies « NRJeu », propose aux élèves d’associer une forme d’énergie avec un objet. Lorsque cet objet est un convertisseur, les élèves sont souvent amenés à expliciter et justifier leur choix auprès des autres élèves. Enfin, pour le jeu inspiré du Uno, biomes, c’est un graphique qui a été ajouté aux règles de base du jeu, auquel les élèves doivent se repérer systématiquement pour pouvoir poser une carte. - Utiliser le jeu à une fréquence raisonnable. On ne peut pas jouer tout le temps. Il faut aussi travailler d’autres compétences, les gestes techniques, celles de la démarche scientifique mais aussi de la rédaction, d’expression orale, etc … De plus, le jeu ne plaît pas à tout le monde, certains élèves ne s’y retrouvent pas. De façon générale, il est important de varier les méthode utilisées. - la compétition créée par le jeu peut être à l’origine de conflits, notamment pour les élèves qui maîtrisent mal les compétences psychosociales et l’inhibition. - Le jeu ne plait pas à tous les élèves ... le jeu peut être difficile pour les élèves qui ont du mal à coopérer, sont individualistes.
Article "évolution d'un jeu" : montrer la nécessité d’avoir une analyse réflexive sur les jeux et leur mise en œuvreIl présente les différents tâtonnements, tests et corrections lors de la création d’un jeu. Ségolène Paris y présente les versions successives du jeu en justifiant les choix effectués pour atteindre ses objectifs pédagogiques.
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À quoi faut-il faire attention ?
Nous pensons qu'il n'y a pas de recette miracle et qu'un même outil peut être utilisé de manière plus ou moins efficiente. Aussi, nous souhaitons attirer l'attention sur plusieurs points de vigilance à garder en tête pour utiliser le jeu et le plan de travail.
Pour le jeu pédagogique
Pour les chemins d'apprentissage
Les freins
Tout n'est pas tout rose lorsqu'on se lance dans l'utilisation du jeu en classe. Il y a des freins à avoir en tête ... - le temps de création peut être important, cela ne doit pas se faire au détriment du travail didactique. - imprimer en couleur peut s’avérer compliqué dans certains établissements. Il est possible de demander des crédits disciplinaires - le temps de découpage est conséquent, il est possible de proposer aux élèves de nous rendre ce service. De même, il n’est pas nécessaire de plastifier les cartes mais possible d’imprimer simplement sur papier cartonné (120 gr). - les séances de jeu peuvent être assez bruyantes. Prévenir les voisins de salle peut être un bon réflexe de courtoisie.
Les astuces
Nous voulions aussi vous partager quelques astuces qui peuvent améliorer votre utilisation du jeu pédagogique : - remplacer « on va faire un jeu » par « on va essayer de comprendre la digestion en utilisant un jeu » ce qui permet d’améliorer le tissage en présentant aux élèves l’objectif d’acquisition des connaissances et de donner du sens au jeu. - utiliser différents type de débriefings pour varier les compétences travaillées et garder l’intéret des élèves lors de cette phase d’institutionnalisation. Dans les ressources, vous trouverez une ludofiche et un webinaire de la Team Ludens qui pourront vous donner des pistes. - les jeux sont particulièrement intéressants dans le cas de séances autour des éducations à (grâce au côté non moralisateur du jeu, d’éviter le conflit de loyauté car l’élève incarne un personnage et non pas ses propres actions…) mais aussi dans le cas de séances particulièrement difficiles à rendre intéressantes pour les élèves.
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les ressources
- le livre d’Eric Sanchez : Enseigner et former par le jeu. Développer l'autonomie, la confiance et la créativité avec des pratiques pédagogies innovantes – ESF editeur - les ludofiches de la Team Ludens (notamment « insérer un jeu dans une séquence pédagogique », « le débriefing des jeux », « créer un jeu de cartes pédagogique ») - les webinaires de la Team Ludens (notamment « intégrer un jeu dans une séquence pédagogique », débriefer c’est bien joué ! », « le jeu pour mémoriser », « les escape games pédagogiques » - le livre d’Eric Sanchez et Margarida Romero : Apprendre en jouant (e-book) Apprendre en jouant (version papier)– Editions Retz - le livre de S’cape : S'capade pédagogique avec les jeux d'évasion. Apprendre grâce aux escape games - editions ellipses - le podcast Kadékol de l’Institut Français de l’Education : " Enseigner avec le jeu" - le podcast de être prof enregistré dans la classe de Ségolène Paris "Jouer pour apprendre au collège" - article sur le blog de Ségolène Paris : "Evolution d’un jeu" et "En quoi le jeu est-il un outil permettant les apprentissages" - mémoire sur le jeu pédagogique de Juliette et Pauline, stagiaires de Ségolène PARIS
Exemples de jeux analysés
Biomes. Ce jeu permet de travailler la compétence « lire un graphique » et de découvrir la notion de biomes. A chaque tour, l’élève doit lire le graphique pour savoir quelle carte il peut poser. Cette lecture va ainsi s’automatiser. En cas d’erreur, les autres élèves réagissent et corrigent. C’est un moyen pour eux aussi de consolider les apprentissages. La répétition des notions d’humidité de précipitations et de température permet aussi de construire la notion de biomes, c’est en effet facile pour les élèves de se souvenir que les différents biomes sont définis en fonction de leur place dans le graphique. Les illustrations et les textes sur chacune des cartes permettent aussi de construire leur représentation des différents biomes (mais cela n’est pas nécessaire, ce n’est pas l’objectif premier du jeu). La mémorisation des différents biomes est facilité par la répétition. Les effets du jeu sur les apprentissages ont été particulièrement mis en lumière dans le mémoire rédigé par les stagiaires de Ségolène PARIS, en 2022/2023 (voir dans les ressources).
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Exemples de jeux analysés
La vie sur Terre au fil du temps : Ce jeu basé sur le principe du Timeline permet de replacer les grands évènements de l’évolution de la biodiversité. Les élèves doivent identifier si l’évènement sur leur carte a lieu avant ou après les cartes déjà positionnées. Il faut faire preuve de logique sur la succession des évènements. Mais ce jeu est aussi très riche pour intégrer la notion de temps long. Il permet de travailler sur ses unités : Ga et Ma ce qui n’est pas évident pour des élèves de 6e. La notion d’antériorité est aussi importante à comprendre et acquérir lorsque la date est écrite sous la forme – 250 Ma. Ces éléments sont importants à expliciter et à faire verbaliser par les élèves lorsqu’on fait un premier tour « pour rien » qui permet d’expliquer les règles du jeu. La répétition permet de consolider la notion.
Garder le cap sur les objectifs d'apprentissage
Pour vous aider à utiliser un jeu pédagogique dans votre séquence, voici une fiche pratique qui rappelle les essentiels, ainsi qu'une grille pour vous projeter en classe, créées par la Team Ludens.
cliquez en bas à droite des ressources pour passer en plein écran
Exemples de jeux analysés
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B - LEs chemins d'apprentissage
Ce n’est pas magique, il restera toujours des élèves en difficulté et d’autres qui chercheront parfois à fuir le travail, mais globalement cela permet à une majorité d’élèves de remettre un pied dans les apprentissages.Aucun de nous ne fait la même chose mais nous partageons nos pratiques et n’hésitons pas à expérimenter, tester, solliciter le retour des élèves… Nous n’utilisons pas tous ces outils à chaque chapitre mais cherchons à varier les pratiques pour éviter une certaine lassitude pour nous et les élèves, et avons gardé chacune notre personnalité. Il est désormais inenvisageable pour nous de revenir à des pratiques plus classiques et descendantes de façon permanante mais nous avons besoin de ce type de séances pour certaines notions et/ou compétences.
De quoi parle t-on ? Plan de travail / feuille de route
Exemples illustrés de nos chemins d'apprentissage
Les raisons du changement : Pourquoi avons nous utilisé des chemins d'apprentissage ?
Les points de vigilance : Garder l'efficacité pédagogique
Les freins : Difficultés à prendre en compte
Nos conseils et astuces
De quoi parle t-on ?
Feuille de route, plan de travail, contrat de travail… ces mots évoquent différentes pratiques pédagogiques, qui peuvent être difficiles à définir et interprétées différemment selon les enseignants. Ces pratiques, qui développent l’autonomie la coopération et permettent la différenciation, sont clairement définies par Sylvain Connac dans un de ses ouvrages dont est extrait le tableau suivant : L’expression « plan de travail » est passée dans le langage courant mais détermine quelques chose de spécifique. Comme nous ne parlons pas que de cela, et que nous ne voulons pas dévoyer le concept, nous parlerons ici de “chemins d’apprentissages”. Chaque chemin peut être un intermédiaire, un mélange, entre ces différentes méthode, l’essentiel étant que l’enseignant soit à l’aise avec ce qu’il propose et que son organisation soit claire, cohérente et explicite pour ses élèves.
Les raisons du changement
Face aux difficultés croissantes que nous rencontrions pour « faire cours » avec nos classes : manque d’écoute des élèves, attention de plus en plus furtive, apprentissage réduit voire inexistant à la maison, hétérogénéité croissante, multiplication des PAP, perte de temps à réexpliquer individuellement ce qui avait déjà été dit collectivement, ... Il devenait indispensable de changer notre méthode d’enseignement, afin de redonner du sens à notre métier et de redonner l’envie de faire aux élèves mais aussi de leur redonner de l'autonomie face aux apprentissages. Par des chemins différents, chacun d’entre nous n’a pas hésité à tester, expérimenter, une ou plusieurs de ces pratiques, afin d’en évaluer les bénéfices et les écueils. Quel que soit le chemin d’apprentissage choisi, cela a permis de « remettre en route la machine à penser » (S. Boimare) et de faire sortir les élèves de leur passivité, en leur donnant davantage d’autonomie et de responsabilités.
Illustration de Grégory MICHNIK, académie de Lille
nOS CONSEILS et astuces
Quels conseils pour la mise en œuvre d’un chemin d’apprentissage : Quel que soit le chemin employé, faire des sciences doit rester l’objectif principal. Il est donc indispensable d’expliciter clairement le mode de fonctionnement. L’enseignant est davantage un guide pour que les élèves s’emparent des activités et des notions. Il n’est alors plus dans une posture frontale face à ses élèves mais navigue au milieu d’eux, selon leurs besoins. Procurer aux élèves des outils d’autonomie (auto-corrections, auto-évaluations avec échelles descriptives, car’aide, tétra-aide, ….), anticiper les coups de pouce et prévoir des consignes claires, devient une nécessité. Le travail en autonomie, seul ou en groupe, demande aussi des moments de feedback collectifs, notamment sur certaines compétences mais aussi sur les notions à retenir, en fin de séance, début de séance suivante, fin de chapitre, … Il est intéressant de prévoir des tâches finales engageantes où les élèves se rendent compte qu'ils apprenent aux autres. L'utilisation de la plateforme Eléa déployée dans l'académie à la rentrée 2024 permet de construire des chemins d'apprentissages en ligne. Quelques astuces pour la motivation des élèves : Certaines activités peuvent comporter un challenge de temps ou de production afin de faciliter la mise au travail efficiente. Il ne faut rien s’interdire et se permettre de proposer, sur un même chapitre, des activités en classe entière, des activités individuelles, de groupe, des jeux pédagogiques, des réalisations collaboratives, etc. Pour cela, on peut s’appuyer sur les pédagogies actives (cf fiche jeux pédagogiques).
lES CONSTATS POSITIFS
Pour l’enseignante : • Regain de motivation en redonnant du sens à l’enseignement : envie de recréer du contenu et de tester de nouvelles choses (ce qui permet une analyse réflexive) • Gestion de l’hétérogénéité facilitée en prévoyant des activités / exercices facultatifs en fonction des besoins et de l’appétence des élèves, tout en étant plus disponible pour les aider, ce qui leur permet d’aller plus loin dans leur travail et leur compréhension • Gestion de classe facilitée : il y a moins d’interactions entre les élèves volontairement perturbateurs et les petits groupes sont plus faciles à calmer qu’une classe entière. • Dégage du temps pour gérer le fonctionnement de la classe (rendu de copies, …) • Passation de consignes facilitée Pour les élèves : • Motivation par la diversité des activités, le choix possible de l’ordre des activités, la variété des supports • Davantage d’implication liée à la difficulté d’esquiver le travail : les élèves ne peuvent plus se cacher derrière le groupe classe ; l’enseignant a un regard sur les productions de chacun. • Favorise l’autonomie et l’entraide pour la mise au travail (lecture, compréhension et réalisation des consignes) • Les élèves le plus en difficulté osent davantage essayer et reprennent confiance grâce à une relation plus individualisée et moins de pression de temps.
Les points de vigilance
Illustration de Grégory MICHNIK, académie de Lille
Article "concilier tissage et étayage et plan de travail" : montrer l'importance de ne pas simplement faire une suite d'activitésRetrouvez concrètement les moments pour donenr du sens et faire du lien, illustrés par la pratique de Ségolène Paris
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Les points de vigilance
Article "concilier tissage et étayage et plan de travail" : montrer l'importance de ne pas simplement faire une suite d'activitésRetrouvez concrètement les moments pour donner du sens et faire du lien, illustrés par la pratique de Ségolène Paris
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Les freins
• Acceptation d’un possible niveau sonore plus élevé lorsque le travail se fait en groupe, du fait de nombreux échanges entre les élèves. • Changement de vision envers les déplacements d’élèves qui peuvent être plus fréquents pour aller chercher le matériel, les fiches, les corrections, … • Temps de préparation important en amont (toutes les activités, corrections et matériels doivent être prêts dès le premier cours) ce qui nécessite une bonne organisation et de l’anticipation • Gestion du matériel qui peut être lourde si l’enseignant n’a pas une salle attitrée • Appropriation du fonctionnement par les élèves qui demande un peu de temps
Exemples de nos chemins d'apprentissage
Lucie BLANCHARD 4e
Ghislain COUPÉ 4e - 3e
Ségolène PARIS 6e - 5e