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Lezione simulata monodisciplinare
Elisa Anselmi
Created on April 28, 2024
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Transcript
Anno di prova Lezione simulata
Candidata: Elisa Anselmi
Classe di concorso: ADMLSostegno nella Scuola Secondaria di Primo Grado
Tracciaestratta
Traccia estratta:
Indice
Verifica e valutazione
Contesto scolastico
Lezione Simulata
Il contesto scolastico
Attività svolta presso la Scuola Secondaria di I Grado San Simone, Istituto Comprensivo Carducci.
Spazi e strumenti
- Scuola su tre piani facilmente accessibile attraverso l'ascensore
- Ogni aula è dotata di connessione ad internet e LIM
- Laboratorio informatico "itinerante" (30 laptop che possono essere portati nelle singole aule)
La classe
Classe seconda composta da 18 alunni (10 femmine e 9 maschi), di cui:
- 1 alunno con disturbo oppositivo provocatorio (DOP) e disturbo da deficit di attenzione e dell'iperattività (ADHD) in soggetto con area cognitiva in livello limite*.
* Legge 104/92 - Legge quadro per l'assistenza, l'integrazione sociale e i diritti delle persone con handicap.
La classe: i punti di forza
La classe è composta da livelli differenziati, nel complesso è buona la motivazione all'apprendimento e la partecipazione è attiva durante le lezioni. Il gruppo classe è poco coeso, sono presenti sottogruppi di amicizie più ristette.
Presentazione dell'alunno
Disturbo da Deficit dell'Attenzione ed Iperattività ICD-10 (OMS, 93) "F 90.0"
Funzionamento Intellettivo Limite ICD-10 (OMS, 93) "R41.83"
Disturbo oppositivo provocatorio (DOP) ICD-10 (OMS, 93) "F 91.3"
- Comportamenti oppositivi e provocatori;
- atteggiamenti di sfida e di rifiuto delle regole;
- difficoltà di autoregolazione e autocontrollo .
- Difficoltà di apprendimento;
- lentezza procedurale;
- difficoltà di pianificazione, organizzazione e acquisizione di informazioni;
- difficoltà nella Memoria di Lavoro;
- Difficoltà di attenzione e di concentrazione;
- scarso controllo degli impulsi.
L'osservazione
Analisi funzionale
Griglia su base ICF
Presentazione dell'alunno
Facilitatori:
- attività strutturate e laboratoriali;
- utilizzo delle tecnologie;
- presenza del compagno che in assenza del docente di sostegno gli fa da tutor.
- ambiente rumoroso e ricco di distrattori;
- attività lunghe, verbali e poco strutturate.
Punti di forza:
- disegno;
- appassionato delle TIC;
- propensione per le attività laboratoriali e pratiche
- concentrazione e pianificazione;
- gestione delle emozioni;
- rispetto delle regole e autocontrollo.
Percorso Educativo Individualizzato
- Programmazione della classe con alcune riduzioni e semplificazioni.
- Le 4 dimensioni:
Autonomia e Orientamento Migliorare il senso dell’orientamento e la motricità fine.
Relazione, interazione e socializzazione
- incentivare l’interazione e la relazione con il gruppo dei pari in modo costruttivo;
- potenziare il senso di appartenenza al gruppo.
Cognizione, neuropsicologia e apprendimento Incrementare i tempi di attenzione, la motivazione, ridurre i comportamenti oppositivi e promuovere i comportamenti corretti e l’autoregolazione. Attivare la comprensione della propria dimensione emotiva finalizzata anche alla maggior comprensione dell’altro, saper gestire e completare le attività richieste organizzando il proprio tempo, sviluppando le capacità di problem solving.
Comunicazione e linguaggioMigliorare la comprensione linguistica orale e scritta e sviluppare un’esposizione verbale più ampia dal punto di vista lessicale e dei contenuti
Strategie
Funzionamento Intellettivo Limite
Disturbo da Deficit dell'Attenzione ed Iperattività
Disturbo oppositivo provocatorio (DOP)
- Comportamenti persistenti, ripetitivi, ostili, oppositivi e provocatori;
- atteggiamenti di sfida e di rifiuto delle regole;
- difficoltà di autoregolazione e autocontrollo .
- Difficoltà di apprendimento;
- lentezza procedurale;
- difficoltà di pianificazione, organizzazione e acquisizione di informazioni;
- difficoltà nella Memoria di Lavoro;
- Difficoltà di attenzione e di concentrazione;
- scarso controllo degli impulsi.
- Organizzazione dell'aula
- Token economy
- Didattica metacognitiva
- Analisi funzionale
- Token economy
- Role playing e modeling
- Analisi funzionale
- Token economy
- Role playing e modeling
Titolo
Il progetto " " parte dai punti di forza e dalle necessità specifiche dell'alunno e abbraccia in una visione olistica il gruppo classe.
Finalità: migliorare l'autoregolazione E LA RISPOSTA dei sentimenti negativi
Obiettivi per la classe
Obiettivi di apprendimento Disciplina= lingua inglese Indicazioni nazionali (DM 254/2012)
Competenze chiave europee(Raccomandazione del Consiglio europeo del 22 maggio 2018): - Competenza multilinguistica; - competenza digitale; - competenza personale, sociale e capacità di imparare ad imparare.
Obiettivi del PEI
- Dimensione della socializzazione e dell’interazione: potenziare la relazione con i compagni attraverso attività di collaborative learning e peer tutoring favorendo, inoltre, il modeling dei comportamenti corretti all'interno della classe;
- Dimensione della comunicazione e del linguaggio: rispettare il proprio turno per intervenire durante una discussione; esprimersi verbalmente utilizzando un lessico più ampio;
- Dimensione dell’autonomia e dell’orientamento: promuovere il modeling con i compagni per l'organizzazione corretta dei materiali scolastici;
- Dimensione cognitiva, neuropsicologica e dell’apprendimento: aumentare i tempi attentivi; riconoscere i propri stati d'animo per autoregolarli.
Fasi della progettazione
Il progetto " " parte dai punti di forza e dalle necessità specifiche dell'alunno e abbraccia in una visione olistica il gruppo classe.
Finalità: migliorare l'autoregolazione E LA RISPOSTA dei sentimenti negativi
Fase I
Attività
- Visione video "Anger management for kids" attraverso la piattaforma "Ed puzzle" e risposta alle domande guida.
- Realizzazione mappa relativa gli argomenti trattati e un vocabolario dei nuovi termini incontrati.
Metodologie
- Didattica DIgitale
- Didattica metacognitiva
- Analisi funzionale
Strumenti e materiali
- Lim
- Pc
- Smartphone
Durata
2 ore
Aula
Setting
Fase I
- Padlet condiviso con domande metacognitive:
- Gli alunni in coppia rispondono ai post dei compagni suggerendo ipotesi di miglioramento e autoregolazione.
Metodologie
- Didattica DIgitale
- Didattica metacognitiva
- Analisi funzionale
Strumenti e materiali
- Lim
- Pc
- Smartphone
Durata
2 ore
Aula
Setting
Fase I
Analisi funzionale del docente
Analisi funzionale realizzata dagli alunni
Fase II
Metodologie
Attività
- Spiegazione sull'utilizzo dell'applicazione Storyboardthat attraverso un video.
- Realizzazione di un fumetto in lingua inglese attraverso l'utilizzo dell'applicazione Storyboardthat
- I fumetti attaccati in classe per ricordare cosa attiva la rabbia nei compagni e ricordarsi come migliorare la gestone della propria emozione.
- Didattica DIgitale
- Visual learning
- Peer tutoring
Strumenti e materiali
- Lim e PC - Cartelloni e colori
Durata
2 ore
Aula
Setting
Fase III
Metodologie
Attività
- Role playing
- Role playing
Strumenti e materiali
- Lim e PC
Durata
2 ore
I fumetti attaccati in classe per ricordare cosa attiva la rabbia nei compagni e ricordarsi come migliorare la gestone della propria emozione.
Aula
Setting
Verifica e valutazione
Verifica delle competenze: il CPA
Autovalutazione
Valutazione in itinere e del prodotto finale
La valutazione
Rubrica valutativa
Autovalutazione
Autovalutazione individuale
Autovalutazione di gruppo
Obiettivi
Il progetto " " parte dai punti di forza e dalle necessità specifiche dell'alunno e abbraccia in una visione olistica il gruppo classe.
Finalità: migliorare l'autoregolazione E LA RISPOSTA dei sentimenti negativi
Contestualizzazione dell'attività
DISCIPLINA: LEZIONE: CLASSE:
Strategie
- Definire regole chiare e precise, in positivo
- Token Economy Premiare comportamenti corretti
- Potenziare senso di appartenenza al gruppo (cooperative learning, attività in piccoli gruppi)
- Educazione emotiva (drammatizzazione, circle time)
- Role playing: desiderio di vedersi riconosciuto in un ruolo
- Definire delle routine
- Feedback frequenti e approccio metacognitivo
- Metodologie innovative e TIC per favorire attenzione e curiosità
- Evidenziare i punti di forza e incrementare l’autostima poiché non tollera la frustrazione
- Concedere momenti di decompressione
- Utilizzare analisi funzionale (schema ABC: antecedente, comportamento, conseguenze)
Prerequisiti
PREREQUISITI GENERALI
- Competenze di Base in Alfabetizzazione:
- Competenze in Comunicazione e Collaborazione: Abilità di lavorare in gruppo.
PREREQUISITI SPECIFICI PER LE DIVERSE DISCIPLINE
- Educazione Civica:
- Storia
- Geografia:
- Scienze Motorie Abilità Motorie di Base:
Metodologie
BRAINSTORMING (Alex F. Osborn)CIRCLE TIME (A. Maslow e C. Rogers) FLIPPED CLASSROOM (J. Bergmann e A. Sams) ATTIVITA’ LABORATORIALE ATTIVITA’ COOPERATIVA IN GRUPPI ETEROGENEI
Fase I - Ed. Civica
Argomento: Il concetto di orientamento educativo
Attività: Brainstorming (15 minuti) in aula con Mentimeter nuvola di parole sul concetto di “orientamento” proiettata sulla Lim. Circle time (45 minuti) in aula: sviluppo del tema dell'orientamento educativo e sull’importanza delle regole scolastiche per creare un ambiente di apprendimento positivo. Attività laboratoriale (45 minuti)in aula: creazione di un cartellone delle regole della convivenza civile
Aula
Setting
Durata
2 ore
Strumenti e materiali
Metodologie
- Brainstorming - Circle Time - Attività laboratoriale
- Smartphone - Lim e PC - Cartelloni e colori
Fase I - Ed. Civica
Argomento: Il concetto di orientamento educativo Attività: Brainstorming (15 minuti) in aula con Mentimeter (accesso alla domanda mediante il proprio dispositivo inquadrando il QR code o con il link: https://www.menti.com/alwmho2pvut9 ) nuvola di parole sul concetto di “orientamento” proiettata sulla Digital Board Circle time (45 minuti) in aula: sviluppo del tema dell'orientamento educativo e sull’importanza delle regole scolastiche per creare un ambiente di apprendimento positivo. Attività laboratoriale (45 minuti)in aula: creazione di un cartellone delle regole della convivenza civile Autovalutazione (15 minuti) in aula con diario di bordo mediante domande guida Valutazione del processo: contributo personale nello svolgimento delle attività capacità di comunicare i propri pensieri e di rispettare quelli dei pari
Attività didattica: finalità
Realizzazione di una storia in formato digitale attraverso l'ausilio della CAA, al fine di rendere l'alunno che la utilizza protagonista attivo del processo di socializzazione e di creazione del lavoro e tutor dei suoi compagni.
Attività didattica: obiettivi per la classe
- Le competenze chiave per l’apprendimento permanente (https://online.scuola.zanichelli.it/competenze/files/2019/01/Traguardi_formativi.pdf)
- Traguardi per lo sviluppo delle competenze
- Obiettivi specifici
Obiettivi specifici
Le competenze chiave per l’apprendimento permanente
Attività didattica: obiettivi individualizzati
- Dimensione della socializzazione e dell’interazione
- Dimensione della comunicazione e del linguaggio
- Dimensione dell’autonomia e dell’orientamento
- Dimensione cognitiva, neuropsicologica e dell’apprendimento
- Conoscenze
- Abilità
- Competenze
Attività didattica: metodologie
Peer Tutoring
Brainstorming
Cooperative learning
Digital storytelling
Didattica laboratoriale
Attività didattica: strumenti
- SimCAA (Software per la scrittura e lettura in CAA)
- Lim
- PC
- Materiale di cartoleria
- Strumenti musicali
- Applicazioni: Canva e Book Creator
Tempistiche di svolgimento
TEMPO STIMATO: 9 ore (compresa la verifica dei prerequisiti e la valutazione)
Attività didattica: le fasi
Fase 1: Analisi dei prerequisiti
- GAMIFICATION: L'insegnante prepara un quiz su Wordwall per verificare le conoscenze degli alunni
- DIALOGO PARTECIPATO con la classe sugli argomenti dove sono risultate le maggiori lacune
- COOPERATIVE LEARNING: Preparazione di una mappa concettuale a gruppi utilizzando Mimind per fissare gli argomenti.
Attività didattica: le fasi
Fase 2: ________
- Visione di un video esplicativo (http://) (5 minuti)
- Dialogo partecipato tra docente e alunni per il chiarimento dei dubbi
Attività didattica: le fasi
Fase 2: ________
COOPERATIVE LEARNING (5 gruppi da 4 persone formate tramite il test sociometrico di Moreno)
LEARNING BY DOING Calcolo delle misure di vari oggetti forniti dal docente con diversi strumenti. Trascrizione dei risultati su una scheda fornita e calcolo dei rapporti tra le varie grandezze da consegnare sulla Google Classroom della classe.
Attività didattica: le fasi
Fase 3: ________
IL FUMETTO è un mezzo di divulgazione:
- MOTIVANTE grazie al linguaggio visivo
- INTUITIVO grazie all'utilizzo di più codici comunicativi
- INCLUSIVO perchè tutti possono interpretare tramite il codice per cui sono più portati
Attività didattica: le fasi
Fase 3: ________
La classe partendo dai materiali forniti dal docente da cui prendere spunto, dovrà creare un fumetto dal titolo: VIAGGIO NEL PAESE DEI NANI E DEI GIGANTI
Valutazione
Verifica diagnostica dei prerequisiti Verifica formativa per monitorare i processi di apprendimento Verifica sommativa per individuare i livelli di apprendimento in relazione alle conoscenze e alle abilità
Verifica e valutazione
Verifica delle competenze: il CPA
Autovalutazione
Valutazione in itinere e del prodotto finale
Verifica delle competenze: il CPA
Il CPA (Compito di prestazione autentica):
- consente di mettere in pratica conoscenze e abilità in situazioni concrete;
- è motivante, in quanto è vissuto come una sfida;
- si procede per esplorazione, consentendo a ogni componente del gruppo di apportare il proprio contributo;
- promuove l'apprendimento collaborativo.
Verifica delle competenze: il CPA
Partecipazione al Concorso nazionale: "Coppa Primavela 2024"
La valutazione
Rubrica valutativa
Autovalutazione
Autovalutazione individuale
Autovalutazione di gruppo
Conclusioni
Osservazione
Competenze prefissate
Obiettivi specifici
Competenze chiave
Processo diverifica valutazione e autovalutazione
Compito di prestazione autentica
Recupero e potenziamento
Gamification: attività di recupero e di ripasso degli argomenti in cui la classe è più carente a seguito della verifica sommativa. (Quizizz, visione di video, lezione partecipata)
Grazie per l'attenzione
Valutazione in itinere e del prodotto finale
Valutazione in itinere e del prodotto finale: Valutazione delle conoscenze e abilità prefissate quale obiettivo specifico dell'attività.
Rubrica valutativa, le dimensioni:
- Il processo (valuta la competenza dell'agire in situazioni reali e l'utilizzo delle conoscenze);
- Il prodotto (valuta l'agire competente in termini di risultato);
- metacognizione (capacità dell'alunno di riflettere sulle attività e sui saperi legati all’attività).
Autovalutazione di gruppo
Autovalutazione individuale
Obiettivi specifici
Competenze chiavi per l'apprendimento permanente
- Competenza digitale;
- competenze in materia di cittadinanza;
- competenza personale, sociale e capacità di imparare ad imparare.
Autovalutazione di gruppo
Autovalutazione individuale
Indicazioni Nazionali
Rubrica valutativa, le dimensioni:
- Il processo (valuta la competenza dell'agire in situazioni reali e l'utilizzo delle conoscenze);
- Il prodotto (valuta l'agire competente in termini di risultato);
- metacognizione (capacità dell'alunno di riflettere sulle attività e sui saperi legati all’attività).
Competenze chiavi per l'apprendimento permanente
- Competenza digitale;
- competenze in materia di cittadinanza;
- competenza personale, sociale e capacità di imparare ad imparare.