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UDA INFANZIA

Carolina Montuori

Created on April 26, 2024

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Transcript

"All'avventura con Jim sul pianeta del Tesoro!"

UNITA' DIDATTICA DI APPRENDIMENTO

A cura di: Carolina Montuori, Bianca Martella, Anna Torraco, Chiara Francesca Pia Bonvini, Benedetta d'Arenzo e Madia Pellegrini

Indicazioni Operative

DESCRIZIONE DEL CONTESTO DI APPRENDIMENTO

destinatari

metodi e strategie

periodo

risorse interne

  • Metodo induttivo
  • Cooperative Learning
  • Role- playing
  • Circle Time

20 bambini della sezione eterogenea dei Bruchetti, di cui una bambina non vedente.

Si prevede di espletare le attività nell'arco di 5 lezioni della durata di un'ora.

La docente curricolare e la docente di sostegno.

Traguardi e Obiettivi di apprendimento

  • Nominare, indicare ed esercitare le parti del
corpo fermo in movimento.
TRAGUARDO RIPRESO DALL'AMBITO EDUCATIVO IL CORPO E IL MOVIMENTO:
RELATIVO OBIETTIVO DI APPRENDIMENTO:
  • Riconosce il proprio corpo, le sue diverse parti e rappresenta il corpo
fermo e in movimento.

Lez. 1: accoglienza

I bambini arrivano in palestra e trovano un forziere misterioso e una lettera. In Circle Time, l’insegnante gliela legge e così scoprono che il ha ricevuto una lettera e il forziere davanti a loro, dove gli è stato detto di aver ricevuto in eredità una casa sull’isola . Nel forziere ci sono le chiavi di questa casa e un regalo che Jim vuole regalare ai bambini per ringraziarli, perché per raggiungere la casa deve superare alcune sfide e ha bisogno del loro aiuto. Al termine di ogni sfida, si scoprirà una delle 5 cifre del codice per aprire il forziere.Tempo: 10 minuti

Pirata Jim

Pianeta del Tesoro

Riscaldamento

I bambini ballano seguendo l’insegnante – che indica i movimenti e nomina le parti del corpo da utilizzare (es. braccia in alto) – sulle note della sigla del cartone animato (https://www.youtube.com/watch?v=izZKMxRIE0A). Questa fase si ripeterà sempre uguale in ogni lezione per favorire il consolidamento della routine, di modo che i bambini non debbano apprendere sempre movimenti nuovi, ma possano potenziare e migliorare quelli previsti da questa attività e riattivare e consolidare ad ogni lezione anche le conoscenze pregresse relative alle parti del corpo. Tempo: 5 minuti
One Piece

1. Attività centrale: conoscenza di Jim

I bambini sono ora pronti alla prima sfida: ricostruire il pirata Jim, divisi in 10 coppie eterogenee (5 e 3,4 anni) per eseguire un percorso motorio in cui esercitare le parti del corpo, combinandole negli schemi motori di base; mentre le insegnanti sottolineano verbalmente le parti del corpo da utilizzare per consolidarne l’apprendimento. Al termine del percorso, ogni coppia troverà una cesta con fogli plastificati e velcro adesivo rappresentanti le parti del corpo e un cartellone raffigurante la sagoma di Jim. I bambini dovranno prendere una parte del corpo, attaccarla al cartellone, nominarla e indicarla sul proprio corpo.
Una volta che tutte le coppie avranno concluso il percorso, il corpo di Jim sarà ricostruito e il cartellone appeso in palestra. Avendo superato la prima sfida, i bambini potranno conoscere la prima cifra del codice misterioso, che corrisponde al numero di esercizi svolti durante il percorso: 7. Nel dettaglio, il percorso motorio affrontato dai bambini prevede di: 1. in avanti di 5 passi lungo una linea stando in equilibrio e tenendo una bottiglia con delriso (per renderla sonora) sul palmo della mano da non far cadere. 2. in avanti di 4 passi. 3. in avanti di 3 passi in . 4. sul materassino. 5. in slalom tra 6 coni. 6. sul piede destro. 7. sul piede sinistro. Tempo: 20 minuti
Camminare
Strisciare
quadrupedia
Camminare
Rotolare
Correre
4 saltelli
3 saltelli

Varianti e adattamenti per la bambina non vedente

  • , descrivendo le fasi del gioco e i compiti motori con un tono di voce chiaro e un ritmo lento, cercando di ridurre i rumori di sottofondo.
  • Per la delimitazione delle varie zone di gioco, saranno utilizzati dei piedi o delle mani.
  • La bambina avrà un , che le descriverà le varie fasi del gioco: la bambina potrà appoggiare le braccia sulle spalle dell’allievo-guida, che le cammina davanti o di lato; realizzerà lo slalom accompagnata dall’allievo-guida, che la sostiene per un braccio e le fornisce indicazioni verbali; durante i saltelli il compagno può tenerle la mano e così via.
Camminare
Comunicazione verbale
  • sollevandosi sugli avampiedi, sui talloni, su un piede, su un avampiede, con gli occhi chiusi o cambiare direzione durante la camminata,
  • utilizzando una panca,
  • della camminata;
  • nelle varie direzioni non solo in avanti, ma anche indietro o lateralmente o più velocemente;
  • tenendo le braccia alzate;
  • tra i coni per modificare l’intensità;
  • con i piedi uniti su una funicella etc.
aumentare l'altezza dal suolo
oggetti rilevabili al contatto
aumentare la velocità
compagno - guida
strisciare
rotolare
cambiare la distanza
saltare

Defaticamento

In un momento di Circle Time, si concludono le attività della giornata con degli esercizi di respirazione profonda per rilassare mente e corpo, accompagnati da un momento di verbalizzazione e riflessione metacognitiva circa quanto sperimentato e appreso durante la lezione, ma anche se l'attività sia piaciuta o meno. Anche questo momento, come la fase di riscaldamento, si ripeterà allo stesso modoin ogni lezione per favorire il consolidamento della routine. Tempo: 10 minuti

Lez. 2: accoglienza

I bambini trovano una nuova lettera di Jim che li ringrazia per averlo aiutato. Durante la traversata per raggiungere l’isola Pianeta del Tesoro, Jim sa però che dovrà superare una forte tempesta che vede arrivare all’orizzonte e che questa tempesta farà arrivare le onde dentro la nave pirata, spostando tutti gli oggetti al suo interno che diventeranno veri ostacoli. Ha bisogno, quindi, del loro aiuto per ottimizzare i suoi movimenti e superare la sfida. La maestra gli risponderà in una lettera dove gli racconterà come i bambini abbiano superato la sfida, così che possa prenderne esempio. Tempo: 10 minuti
Cara Ciurma, qui è il vostro Pirata Jim che vi parla.. vi ringrazio per l'aiuto nella prima sfida, ma ne è già pronta una nuova all'orizzonte.. Siete pronti?

2. Attività: tra le onde della tempesta

L’insegnante fa trovare in palestra una nave pirata disegnata sul pavimento, che i bambini attraverseranno divisi in 10 coppie eterogenee, evitando alcuni ostacoli e arrivando alla fine della nave uniti, perché infatti per ogni coppia l’insegnante nominerà una parte del corpo e i bambini di ciascuna coppia dovranno nominare, indicare e attaccare la parte chiamata.Ad esempio, se l’insegnante nomina il braccio, i bambini dovranno percorrere la nave avendo le braccia unite, senza mai staccarle. Una volta superata la prova, i bambini scopriranno il 2 numero del codice che corrisponde al numero degli ostacoli: 6. Tempo: 20 minuti

Varianti e adattamenti per la bambina non vedente

  • Durante l’attraversamento della nave pirata, la bambina non vedente sarà aiutata dal in coppia con lei e, se necessario, anche dall’insegnante, indicando con precisione la posizione degli ostacoli e delle parti del corpo da utilizzare.
  • Inoltre, si utilizzeranno come ostacoli dei piedi e delle mani e che emettano un suono una volta toccati.
Camminare
  • sollevandosi sugli avampiedi, sui talloni, su un piede, su un avampiede, con gli occhi chiusi o cambiare direzione durante la camminata,
  • utilizzando una panca,
  • della camminata;
  • nelle varie direzioni non solo in avanti, ma anche indietro o lateralmente o più velocemente;
  • tenendo le braccia alzate;
  • tra i coni per modificare l’intensità;
  • con i piedi uniti su una funicella etc.
compagno - guida
verbalmente
aumentare l'altezza dal suolo
aumentare la velocità
strisciare
oggetti rilevabili al contatto
rotolare
cambiare la distanza
saltare

Lez. 3: accoglienza

I bambini trovano una nuova lettera di Jim, che racconta loro di essere riuscito a superare la tempesta e di trovarsi ora sull’isola, ma anche qui deve superare una nuova sfida. Deve percorrere il tragitto dalla spiaggia alla foresta ma per via di un forte vento che non gli consente di camminare in equilibrio deve cercare di aiutarsi, in qualche modo, per sentire meno il vento su di sé e gli sarebbe d’aiuto sapere come fare, che posizioni assumere per farlo (che saranno sperimentate dai bambini durante il gioco e riferite a Jim dall’insegnante in una lettera di risposta). Tempo: 10 minuti
Cara Ciurma, qui è il vostro Pirata Jim che vi parla.. vi ringrazio perchè ho superato la tempesta, ma i guai sono sempre all'ordine del giorno..

3. Attività: navigare controvento

I bambini immaginando che il tocco di una piuma sia come il vento sentito da Jim giocano a coppie eterogenee. Nel dettaglio, per ogni coppia un bambino è bendato e sdraiato a terra comodo su un tappetino, appena è pronto, l’altro bambino gli tocca, ad esempio, la spalla e gli chiede se abbia sentito qualcosa e in quale punto del corpo. Inoltre, si spiega ai bambini, che in modo graduale è importante modificare il tocco, rendendolo sempre più leggero così richiede più concentrazione da parte del bambino sdraiato. I due poi si scambieranno i ruoli e ripeteranno l’attività sfidandosi a chi indovinerà più parti del corpo fermo. Tempo: 20 minuti

Varianti e adattamenti per la bambina non vedente

  • Prima di iniziare il gioco, si fa toccare alla bambina non vedente la piuma, di modo che possa .
  • Durante il gioco, invece, quando è il turno della bambina non vedente di toccare, può prima aiutarsi nella visualizzazione toccando il/la compagna per visualizzarne l’immagine corporea e poi toccarne una parte del corpo.
  • Per aumentare la difficoltà del gioco, il bambino non bendato dovrà compiere un movimento con una parte del corpo (ad esempio, un movimento con la mano, un salto, una rotazione, ecc.) e toccare il bambino bendato. Dopo il tocco, l’altro bambino dovrà indovinare non solo dove è stato toccato ma anche quale
.

familiarizzare con l'oggetto

tipo di movimento è stato fatto

Lez. 4: accoglienza

Jim aggiorna i bambini che è arrivato nella foresta e manca poco alla fine dell'avventura. Ora, però, ha fame e sete, e ha visto dell’acqua e del cibo in una zona magica dell’isola dove si può accedere solo camminando, a coppia e con una noce di cocco da non far cadere e tenere con alcune parti del corpo (es. tra la schiena o tra le gambe). Nel frattempo, è riuscito a trovare un compagno, un piccolo scimpanzé e ora deve solo scoprire come fare per raggiungere la zona magica. Anche in questo caso la maestra gli scriverà i suggerimenti dei bambini per aiutarlo a non sbagliare. Tempo: 10 minuti
Cara Ciurma, qui è ancora il vostro Pirata Jim che vi parla.. non sono più solo, ma ho ancora bisogno del vostro aiuto...

4. Attività: verso la terra magica

I bambini facendo finta che la palla sia la noce di cocco di Jim, dovranno ora muoversi a coppie, tenendo in equilibrio la palla con la parte del corpo indicata dall’insegnante (es. solo con l’indice della mano destra etc.), lungo la linea bianca della palestra, fino a raggiungere una bottiglietta d’acqua e una merendina. Ogni coppia prima di partire per effettuare il percorso, nel momento in cui posizionerà la palla nominerà e indicherà la parte del corpo assegnata loro dall’insegnante. Alla fine del gioco, scopriranno poi che la penultima cifra del codice misterioso è 2, dall’unione della bottiglietta e della merendina. Tempo: 20 minuti

Varianti e adattamenti per la bambina non vedente

  • Si utilizza una o, in alternativa, una (avvolta in un sacchetto di plastica, chiuso con del nastro adesivo, al fine di rendere udibile il suo rotolamento) di modo che la bambina possa seguirne il suono.
  • Come per le attività precedenti, inoltre, sarà guidata dall’ in coppia con lei e dalle indicazioni verbali delle insegnanti.

palla sonora

  • Per aumentare la difficoltà del gioco, si può della camminata oppure far percorrere il tragitto fino alla bottiglietta e alla merendina etc.

palla adattata

aumentare la velocità

bendati

allievo/a guida

Lez. 5: accoglienza

Nell’ultima lettera Jim spiega che ora che ha recuperato il cibo e l’acqua, non gli resta che tornare a casa con il suo amico scimpanzé, percorrendo l’ultimo tragitto dalla foresta magica a casa.Nel tornare a casa per proteggersi dagli animali deve mimetizzarsi a loro e per farlo ne deve copiare i movimenti, ma sapere già come fare e giocare d’anticipo può aiutarlo a risolvere quest’ultima sfida; quindi, anche qui i bambini rivivranno la stessa sfida per inviargli poi tutti i suggerimenti necessari. Tempo: 10 minuti
Cara Ciurma, qui è il vostro Pirata Jim che vi parla per l'ultima volta. Resta solo l'ultima sfida prima di raggiungere casa e sono certo che voi sarete con me in quest'ultima avventura...

5. Attività: la strada verso casa

L’insegnante spiega ai bambini che quando sentono la musica dovranno camminare liberamente, perché significa che Jim non sta incontrando animali, quando la musica si ferma, invece, a seconda dell’animale nominato, dovranno camminare imitando quell’animale. Ad esempio, se l’insegnante nomina la tigre, i bambini dovranno camminare in quadrupedia. Prima di iniziare il gioco, l’insegnante farà sperimentare le diverse posizioni corrispondenti a tutti gli animali che nominerà durante il gioco. Una volta terminato il gioco, si scopre che l’ultima cifra del codice misterioso corrisponde al numero di animali: 8. Tempo: 20 minuti

Lez. 5: il regalo di Jim

Ora i bambini conoscono l’intero codice e possono finalmente aprire il forziere misterioso! Una volta aperto, scoprono che al suo interno ci sono, quindi, le chiavi della casa che la maestra invierà a Jim e un altro regalo, ovvero tante piccole e colorate , che Jim regala ai bambini come ringraziamento, con cui potranno divertirsi in tantissimi giochi.

peteke

Varianti e adattamenti per la bambina non vedente

  • Si può chiedere ai bambini di cambiare direzione o si possono predisporre tutti di fronte all’insegnante e dare indicazioni affinché si muovano tutti nella stessa direzione seguendo non solo la musica ma anche l’insegnante, che li guiderà con dei (es. arancio significa che dovranno imitare l’animale se c’è la musica o camminare se non c’è andando tutti avanti, giallo si va indietro, rosso a destra, verde a sinistra), di cui l’insegnante nominerà il colore a voce per aiutare la bambina non vedente. .
  • Si forniscono alla bambina non vedente a supporto dell’orientamento nello spazio e della comprensione del compito, così da favorire la sua esplorazione dell’ambiente di gioco.
  • Inoltre, anche in questo caso può svolgere l’attività in coppia, con un
che la supporti.
  • Per evitare maggiori difficoltà, si può e si delimitano gli spazi di gioco con materiale rilevabile al contatto con i piedi (ad es., con il nastro velcro) e si riducono

indacazioni verbali

cartoncini

allievo/a guida

ridurre il

tempo di gioco

le dimensioni del campo.

Verifica

Per verificare che i bambini abbiano conseguito l’obiettivo di nominare, indicare ed esercitare le parti del corpo fermo e in movimento, si propone un gioco in grande gruppo. I bambini in cerchio dovranno passarsi un dado che avrà sulle 6 facce le parti del corpo finché la musica sarà accesa. Nel momento in cui, invece, l’insegnante interrompe la canzone, l’ultimo bambino che avrà preso il dado, dovrà lanciarlo al centro. Una volta che questo si sarà fermato, a seconda della faccia e della parte del corpo che sarà visibile, il bambino che ha lanciato il dado dovrà nominare e indicare su di sé la parte del corpo che vede sul dado e poi esercitarla, e insieme a lui in questo caso anche i compagni, a seconda dell’indicazione dell’insegnante. Per esempio, se sarà uscito il piede,dopo che il bambino l’avrà nominato e indicato su di sé, l’insegnante può chiedere a tutti di fare 4 saltelli sul piede. Si riprende poi il gioco, di modo da chiamare tutti.

Adattamenti per la bambina non vedente

  • Per includere la bambina non vedente in questa attività finale, si utilizzerà un dado tattile con texture diverse per ciascuna faccia che rappresenta una parte del corpo (ad esempio, una superficie ruvida per la mano, una superficie liscia per il viso ecc.), di modo che potrà toccare e riconoscere le texture del dado per associarle alle parti del corpo. Quando il dado viene lanciato, l’insegnante o un compagno può guidarle la mano per aiutarla a toccare la faccia del dado e identificare la parte del corpo corrispondente.
  • Inoltre, ogni volta che il dado viene lanciato e una nuova parte del corpo viene identificata, l’insegnante o un compagno può fornire una descrizione verbale della parte del corpo.
  • Durante l’esercizio fisico, l’insegnante o un compagno può guidarla, aiutandola a eseguire l’esercizio in modo sicuro e divertente. Ad es., durante i saltelli sul piede, l’insegnante o un compagno può tenerle la mano per guidarla nel saltare sul posto.
  • Nel momento in cui tocca a lei lanciare il dado, si può utilizzare anche un altro stimolo sonoro per indicarle che è il suo turno.

Scheda con griglia di valutazione

FUNZIONALE ALLA VALUTAZIONE FORMATIVA

ABILITA' SPECIFICHE

OSSERVAZIONI

Si/No: osserva se lo studente segue le regole del gioco.

RISPETTO delLE REGOLE

PARTECIPAZIONE

Spazio per annotare, osservazioni, progressi, difficoltà etc. rilevanti per l'apprendimento.

Attiva/Passiva: valuta quanto lo studente si impegna nel gioco.

Quali?: registra eventuali abilità specifiche dello studente